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[新闻] UE5 DEMO的容量>100GB,做到这种画质的全长游戏需要多大呢

这个数字不是官方,只是我通过官方视频推导的
一张8K带MIP贴图85MB,一个模型需要三张,整个DEMO最少1000个模型组件,85X3X1000=255GB,实测普通压缩0.75只能到200GB,采用kranken宣传的有3倍,85GB
模型,100万面=4K法线=16MB,平均每个模型150万面,16X1.5x1000=24GB,不清楚kraken对这种模型格式压缩率多少
总之,光静态模型加贴图,已经超过100GB。演示DEMO扩到全长游戏,模型数量X10很轻松,游戏得按T算,这还是用了最强的压缩工具。

FF7RE解包统计:模型数量16000,贴图数量58000.最高的模型一栋大楼也才20万面,普道路场景普遍几K面,人物基本不到10万,如果按UE5这种资产质量要求提升,超过2T,即使按照原资产分级提升,超过250GB
大表哥2解包统计:模型数量40000+,贴图数量120000,贴图质量尤为差劲,绝大多少都是1K贴图,如果按UE5质量将超过5T,采用资产分级提升,超过500GB

所以说,下世代,阻碍画面进步的是地震和火灾啊
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贴图好压缩但模型不行,当时UE5说可以直接用ZB高模的时候就一直想知道其对应的存储模型解决方案,不过到目前官方依旧没消息

不过推测不会用目前的存储顶点信息了,可能会用几何体图像模型

http://hhoppe.com/proj/gim/



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引用:
原帖由 @hqqttjiang  于 2021-3-3 07:44 发表
贴图好压缩但模型不行,当时UE5说可以直接用ZB高模的时候就一直想知道其对应的存储模型解决方案,不过到目前官方依旧没消息

不过推测不会用目前的存储顶点信息了,可能会用几何体图像模型

http://hhoppe.com/proj/gim/
不是,模型反而是这里最小的
一个资产最少3个8k贴图,采用ps5顶级的压缩技术也只能100MB左右,一个100万模型ue官方称才16MB压一下估计不到10MB

本帖最后由 lakins 于 2021-3-3 07:51 通过手机版编辑


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只有靠PS5的独特压缩存储技术和高速SSD能玩上这么高品质的游戏了,xsx和pc是没戏了。

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这是说明影视级别的素材很容易被使用,比如搭建一个光幕来做虚拟拍摄,工作室很容易通过影视素材快速制作场景,然后实现拍摄,而不必亲自带大批人力物力外景。

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原帖由 @sceic  于 2021-3-3 07:53 发表
这是说明影视级别的素材很容易被使用,比如搭建一个光幕来做虚拟拍摄,工作室很容易通过影视素材快速制作场景,然后实现拍摄,而不必亲自带大批人力物力外景。
影视制作可以不考虑资产大小,几十个t做个几分钟的视频很常见,游戏200g就得叫唤了

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引用:
原帖由 lakins 于 2021-3-3 15:50 发表
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不是,模型反而是这里最小的
一个资产最少3个8k贴图,采用ps5顶级的压缩技术也只能100MB左右,一个100万模型ue官方称才16MB压一下估计不到10MB

本帖最后由 lakins 于 2021-3-3 0 ...
UE5宣传的就是可以直接用ZB的高模,再用低模烘培这种那就没任何区别意义了  本世代的材质质量已经很高了,但大小和精度已经控制的很好,很少有4K的,大部分都是2k,甚至像大表哥2主要角色部分只有1k,但用了多级细节纹理队列去呈现一个极佳的效果

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引用:
原帖由 @hqqttjiang  于 2021-3-3 08:00 发表
UE5宣传的就是可以直接用ZB的高模,再用低模烘培这种那就没任何区别意义了  本世代的材质质量已经很高了,但大小和精度已经控制的很好,很少有4K的,大部分都是2k,甚至像大表哥2主要角色部分只有1k,但用了多级细节纹理队列去呈现一个极佳的效果
再高模也得贴图,贴图质量好坏关系到最终效果,ue5这种演示效果采用2k或者4k得大打折扣
本世代材质质量现在看可以说真的差,远看还凑合,反正不能拉近看,1k贴图看细节都一塌糊涂,大表哥一堆堆512的。。。

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引用:
原帖由 lakins 于 2021-3-3 16:13 发表
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再高模也得贴图,贴图质量好坏关系到最终效果,ue5这种演示效果采用2k或者4k得大打折扣
本世代材质质量现在看可以说真的差,远看还凑合,反正不能拉近看,1k贴图看细节都一塌糊涂 ...
所以说图片好压 高模没法压  只能换一种思路  将模型同样转换为图形压缩

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引用:
原帖由 @lakins  于 2021-3-3 15:50 发表
不是,模型反而是这里最小的
一个资产最少3个8k贴图,采用ps5顶级的压缩技术也只能100MB左右,一个100万模型ue官方称才16MB压一下估计不到10MB

本帖最后由 lakins 于 202133 07:51 通过手机版编辑
这已经是压缩了的
100w三角形 算50w顶点 按照单精度算每个顶点12字节加上normal12字节就是12MB
然后三角形100w的顶点索引就是12MB(12字节每三角形)
然后是uv坐标8字节每顶点加上8字节索引 大概8兆
所以模型起码40MB 就算顶点或者UV坐标用半精度浮点,模型也会有30MB
所以说16MB已经是压缩了的

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推导啥呢,不是早说了150G么

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实际上如果面数多到一定程度,一些贴图反而不需要了

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开个脑洞:以后开发个新技术,先装个超大容量的贴图共享引擎,然后游戏本体不含贴图,全部调用引擎的(应该有很多可以共用的吧?就跟痛车一样,其实素材都是相同的一套你自己组合),每次新游戏发布,就顺便更新引擎...

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大表哥用512贴图主要是优化的考虑,就算硬盘不是问题,cpu和gpu带不动也是白搭

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人家就是宣传引擎用的高规格 真去实际做东西谁会用最极限的贴图跟精度呢 堆画面表现只要整理好光照跟特效糊弄过去就行了 一般玩家谁没事去数毛

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