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[新闻] 转:独立游戏环境越来越好,他们认为「3I」游戏时代快来了

http://www.vgtime.com/topic/947480.jhtml

简单来说就是3A游戏独立化,也可以反过来说是独立游戏3A化,当开发工具进化到一个很高的级别时,或许一个10人甚至2人的团队就可以开发3A或准3A级游戏了。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-5-7 17:48 编辑 ]


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这对看准帝来说是灭顶之灾,意味着4399游戏利用好机能的时代到来



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引用:
原帖由 yfl2 于 2018-5-7 17:51 发表
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这对看准帝来说是灭顶之灾,意味着4399游戏利用好机能的时代到来
应该说目前这个阶段还是好事,意味着4399中可能会出现一批规模接近PS3游戏级别的作品,这个机能级别NS还是可以胜任的。


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引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-5-7 18:00 发表
应该说目前这个阶段还是好事,意味着4399中可能会出现一批规模接近PS3游戏级别的作品,这个机能级别NS还是可以胜任的。
恰恰相反,小团队技术上不如大厂,优化投入也不能比,很多堆人力和时间换渲染效率的方法也不能用,只能利用现成引擎,也就是利用机能,你看看文中的例子就知道了,没一个是ns能跑顺的
这种游戏一旦成为4399主流,那ns也就只能指望这些游戏中大卖的几个做冷饭,为ns特制一个版本

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引用:
原帖由 yfl2 于 2018-5-7 18:04 发表
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恰恰相反,小团队技术上不如大厂,优化投入也不能比,很多堆人力和时间换渲染效率的方法也不能用,只能利用现成引擎,也就是利用机能,你看看文中的例子就知道了,没一个是ns能跑顺的 ...
譬如用虚幻4的《八方旅人》这样的?

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引用:
原帖由 马甲雷01 于 2018-5-7 18:05 发表



譬如用虚幻4的《八方旅人》这样的?
八方旅人那画面也能吹了?

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大体上是好事,任天堂如果没做伪3a昏头,到那个时代可以同时做上百个3a品质的创意游戏,轻易满足市场需要。

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引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2018-5-7 18:07 发表


八方旅人那画面也能吹了?
为什么不能吹?

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引用:
原帖由 Lunamos 于 2018-5-7 18:16 发表


为什么不能吹?
这游戏画面吹的点在哪?你吹点出来看看

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引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2018-5-7 18:07 发表


八方旅人那画面也能吹了?
指的是杠神所说的“利用现成引擎,利用机能”这句话。

八路军不管画面能不能吹,好歹是虚幻四这个现成引擎,利用NS的机能鼓捣出来的吧?

以后4399虽然不能达到现有3A水平,但能达到八路军的水平不也将就么?

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引用:
原帖由 马甲雷01 于 2018-5-7 18:19 发表


指的是杠神所说的“利用现成引擎,利用机能”这句话。

八路军不管画面能不能吹,好歹是虚幻四这个现成引擎,利用NS的机能鼓捣出来的吧?

以后4399虽然不能达到现有3A水平,但能达到八路军的水平不也将就么 ...
八方这画面水平的4399很难么?4399里比八方水平高的都不少。。。

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posted by wap, platform: Meizu M9
八方当做4399还是称职的,卖60刀就呵呵了。

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独立3A只是个叫法,实际上这个类型的本质就是中等游戏
PS3/X360世代之前主机上就有大批中等游戏,即二线作品
到了PS3/X360世代,二线作品的销量在主机实体版上萎缩,转移到了数字版平台
Steam上那些小型波兰公司(不是CDPR,是CDPR的人单飞后的那些小公司,比如飞猪)卖的首发价格40刀画面不错的游戏,就是最标准的“独立3A”

把地剑称为所谓独立3A倒是没问题
不过这个游戏发售的情况跟刚开工时制作组的预计还是有很大不同的
http://club.tgfcer.com/thread-6984688-1-1.html
刚开工的时候PPT上的预期是制作组不超过15人,成本图标上目测也就200万刀,20万-30万销量就能回本
到发售后变成了“成本低于1000万刀”(顶楼那篇翻译提到了光银行贷款就200万,这只是成本的一部分,那成本总合自然超过了200万)“50万销量回本”,STAFF也超过了15人

出现这种情况的原因是忍者理论最初只打算把地剑作为一个规模更小的B Team练手项目,还有别的更大的主要项目做饭票
然而之后其他项目被发行商取消了,所以他们分了更多的人给地剑
当然整体复盘的话,地剑这个项目依然是很成功的,成本扩大了,但最终销量也比预测的高了
Eurogamer之前写过一个复盘的文:
http://www.chuapp.com/article/285227.html

所以这个所谓“独立3A”的范围其实很模糊
200万、500万、1000万、2000万成本的游戏现在都可以算作“独立3A”
因为PS3/X360世代初期的开发成本相比PS2时期没有明显提升
战争机器1这种游戏也只需要1000万成本,和MGS2这种标准的PS2大作相差不大,依然是30人团队就能做一个各方面一流游戏的时代
但是到了PS3/X360末期都奔着5000万去了
在1000——5000之间留了一个非常大的空档

这个空档在PS3\X360世代没有得到很好的填充,一方面是数字发行规模不够,另一方面也是引擎不够好用、授权成本不够低廉
到了现在这些问题都解决了,数字发行普及率越来越高,最好的授权引擎如虚幻4垂手可得
剩下就看制作组自己的功力了
当然我还是比较信任那些老将单飞的小公司,纯粹的新人程序优化比较差,很容易把虚幻4这种授权引擎用的一团糟

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-5-7 18:44 编辑 ]

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引用:
原帖由 卖哥 于 2018-5-7 18:28 发表
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八方当做4399还是称职的,卖60刀就呵呵了。
日式游戏现在就是越来越小众,卖高价赚粉丝的钱。

反正PS4港服上架的超级机器人大战V和X都不是一般的贵,普通版都要528港币好像。

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其实任天堂很多游戏都可以算3I游戏吧,卡比、大金刚、耀西、火纹规模上都可以算3I游戏

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