回复主题: 开发人员解释为每个游戏主机开发都是怎样的体验:PS3是......
作者:md2

PS系跟其他家是完全不同的原理,是最古老的CPU算画面路线。
3D显示分两部分,一部分是几何计算,包括多边形、光照阴影什么的,一部分是机械的往算好的位置填颜色,也就是着色过程。在早期这两个工作是完全分开的,几何计算全都给CPU,着色扔给显卡。SS PS N64 DC都是这个思路。但是随着显卡的性能提高,显卡也可以负责几何运算了,CPU彻底不管游戏画面,只管游戏逻辑的运算。所以这时显卡就改名叫GPU了。
问题在于早期的GPU采用固定管线,算力强但是灵活性差,管线没设计的东西就一定实现不了。索尼当时想要进入CPU市场,搞的是最流行的多核心多线程CPU,如果能用PS的销量来摊薄成本会让CPU非常有竞争力。所以PS2就是多核心CPU+只管着色的显卡。
PS3的CELL更进一步,为了让不擅长大规模并行运算的CPU去跟GPU拼算力,搞出了复杂了多核心CPU,然后复杂的缓存关系,开发到最后发现还是比不过GPU的效率,就去找老黄要了一个GPU做补救。

[ 本帖最后由 md2 于 2024-6-26 16:56 编辑 ]



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