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[其他] 聊聊我为什么不喜欢最终幻想

LZ说的割裂其实任何游戏都存在,就像LS说的生化4里面那个武器商任何危险的地方都能设置安全区,还有GTA你都已经有上百万现金身份还是个小混混没变化,还有荒野大镖客2里你可以单枪匹马屠村屠镇但是你仍然可以护老奶奶过马路而且剧情一样被赏金猎人追得到处跑,COD战斗时你身中数枪过一会就恢复了,但是剧情仍然可以一枪崩掉。这些割裂感比FF更强吧,毕竟都走的写实路线。其实说这么多还是看这类游戏和你脑电波是否能对上,我第一个玩的RPG就是FF6,当时立马被这种形式得游戏给震惊到了,没想到还有这种形式的游戏,而且比起DQ这种哑巴和美式RPG那种多对话选择来说一直是更喜欢SQUARE这种华丽的三方视角的叙事,当然在一些表达上可能是存在一些日式中二之类的,不过对于能接受日式文化的来说其实都可以接受,我不能接受的是一些明显的弱智行为让人感觉这种人根本不可能存在,比如如龙8里面春日,昨天玩到太阳沙滩打完宝条后在沙滩和爱丽丝对话时,爱丽丝说"我在将来一定会成为一个很棒的女人,不要错过我哦”,想到原版她的结局,真的有一点点感动,这才是我喜欢SQUARE和JRPG的原因。

[ 本帖最后由 LTFYH 于 2024-3-4 17:33 编辑 ]


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而且现在越来越真实化的图像表现其实是把双刃剑,象之前FF7原版,同样枪打不死可能不会有那么强的违和感,因为图像上表现没那么具体,基本就靠看台词脑补,但现在你可以看清人物每一个表情和动作,如果你不按目前的水平重新演绎,会让人更出戏,最明显就是之前3D化的圣剑3,台词基本没变,但是演出形式变成3D的了,就让人感觉很台词太单薄了,但FF7RB改的真的很好,用了大量细节去塑造人物,你只会感觉这比你想象中的爱丽丝或是tifa还要生动和具体。



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这其实就是双重标准,一个设定是否割裂和是否让游戏更有趣没关系,只要存在演出和玩家行为上的矛盾就是有割裂感的,只是说你知道这是一个游戏为了好玩的点所以接受了这个设定忽视了割裂感而已,那为啥不能接受巴雷特打石头爬墙也仅仅是游戏里一个不那么核心的设定呢,这种设定可能不是那么核心,但爬墙不是为了能够实现更立体和复杂的地图吗,而且红色十三都能爬,巴雷特为啥不能爬,没必要一定要在这上面去寻求真实世界的感觉吧。而且为了核心机制做出的设定带来的割裂感其实不一定就不强,反叛者里面每次跑酷我都在想为啥不能背个喷气背包。但我不会因为这个去喷游戏不真实,因为我知道这只是一个游戏,只能在游戏设计师的想法框架里去体验。

本帖最后由 LTFYH 于 2024-3-4 19:14 通过手机版编辑


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没搞懂为啥要把角色在游戏时的强度和游戏在剧情中的强度混为一谈,那么多剧情杀不是都不合理了,明明我已经等级max了还必须让我打不过,而且反过来战神这种剧情能手撕诸神的然后游戏时被一两个怪物秒掉不是更不自洽?难度越高越不自洽?纠结这个和纠结我身上拿了一堆枪械却被一把锁给难住,明明才一人高的土坡就是翻不过去在逻辑上有啥区别?

本帖最后由 LTFYH 于 2024-3-5 15:07 通过手机版编辑

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巫师和博德也做不出尤娜爱丽丝这种感觉的女性,东方和西方文化上本就存在很大差异。

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其实ls这些人在意的根本不是是否割裂是否真实,而是这个点是否好玩,比如生化用枪开不了门这种不算割裂,是因为解密探索过程好玩,而原子之心这种开不了门就很割裂,因为4399不好玩。如果巴雷特爬墙引入zelda的气力机制,然后地图不标那么明显探索回报丰盛点那么这个点可能就会从割裂变成不割裂

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