» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 聊聊我为什么不喜欢最终幻想

其实说白了就是制作理念没跟上机能和画面的进步,SE本来就不擅于营造开放世界或者说有一定规模的能够探索的世界,我觉得史克威尔过去的优势在于在有限的机能里描绘一个尽可能鲜活的世界,比如FF9;但是随着机能的进化感觉就像楼主说的,经常会充斥一些莫名其妙的设计,倒也不是与真实感的脱节,而是与它自己所描绘的世界的违和,就像FF15王子复仇却到处游山玩水,FF7里高科技与复古的三轮车,这就好像我们看电影银翼杀手,不会觉得场景有不协调的地方,而FF一直标榜电影化演出,在全面3D化后却总感觉在场景营造和互动上差了口气。


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @jiushijiuye  于 2024-3-5 12:04 发表
其实说白了就是制作理念没跟上机能和画面的进步,SE本来就不擅于营造开放世界或者说有一定规模的能够探索的世界,我觉得史克威尔过去的优势在于在有限的机能里描绘一个尽可能鲜活的世界,比如FF9;但是随着机能的进化感觉就像楼主说的,经常会充斥一些莫名其妙的设计,倒也不是与真实感的脱节,而是与它自己所描绘的世界的违和,就像FF15王子复仇却到处游山玩水,FF7里高科技与复古的三轮车,这就好像我们看电影银翼杀手,不会觉得场景有不协调的地方,而FF一直标榜电影化演出,在全面3D化后却总感觉在场景营造和互动上差了口气。
巫师3女儿不见了还到处打牌呢,高科技与复古混杂才是幻想世界的魅力,这是设计方向上的选择,并不是什么违背常识的低级错误



TOP

posted by wap, platform: 小米
亚瑟摩根快死了还不是一样打牌窖鸡长途奔袭弹无虚发,游戏更注重体验,这点跟电影有本质上的区别,因为男主快死了,他就只能每天在床上躺着吗?游戏还怎么开展
不喜欢这款游戏你不玩就行了,没必要非得找个理由,可笑

本帖最后由 依然自我 于 2024-3-5 12:30 通过手机版编辑


本帖最近评分记录
  • 刃心 激骚 +1 我很赞同 2024-3-5 16:57

TOP

引用:
原帖由 上海knight 于 2024-3-5 03:34 发表
posted by wap, platform: Android
其实也没啥好说的 游戏这东西喜好不同 各花入各眼
看到LZ说了不喜欢FF 又说TLOU是神作 那明显他的游戏喜好和这里很多日式游戏爱好者是截然不同的 所以也没争论的必要
为啥喜欢TLOU就等于不喜欢日式游戏?我前面还说428神作呢,428美式吗?RPG的话我很喜欢DQ,

TOP

引用:
原帖由 hourousha 于 2024-3-5 11:36 发表
我是觉得不需要在游戏中追求现实合理性。包括有些纯演出夸张效果,也没必要深究。
但游戏需要自身逻辑自洽。比如游戏里主角的对上军队机甲神兽之类都能够大杀一方,然后过场里被一普通人拿一小手枪一枪给崩死了,这 ...
对,就是这意思。很多真实性是可以无视的,比如巴雷特的机枪怎么无限子弹、为啥玩个VR就能得到魔石。这些都可以解释为世界观的设定,但游戏本身的逻辑需要自洽

TOP

posted by wap, platform: iPhone
聊聊为什么饿了会吃饭比较科学严谨……

TOP

昨天晚上看总监直播。最后一个BOSS萨菲罗斯了,想着看完了睡觉。
结果为了让所有角色都上场,硬是一群人分批连续打了6,7场BOSS站,一个小时了还没打完,真是又臭又长。
别说自己上去打了,光看都觉得累,到总监团灭直接关了睡觉了。

TOP

posted by wap, platform: VIVO
没搞懂为啥要把角色在游戏时的强度和游戏在剧情中的强度混为一谈,那么多剧情杀不是都不合理了,明明我已经等级max了还必须让我打不过,而且反过来战神这种剧情能手撕诸神的然后游戏时被一两个怪物秒掉不是更不自洽?难度越高越不自洽?纠结这个和纠结我身上拿了一堆枪械却被一把锁给难住,明明才一人高的土坡就是翻不过去在逻辑上有啥区别?

本帖最后由 LTFYH 于 2024-3-5 15:07 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: iPhone
想了半天,我觉得只有博德之门3满足楼主的需求

TOP

posted by wap, platform: iPhone
其实很多都是日式演出的问题…
本帖最近评分记录
  • DarthVadar 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2024-3-5 18:54

TOP

posted by wap, platform: iPhone
按LZ说法
那昆特牌是不是更割裂?

TOP

设计理念上的问题,先进的制作者会尽量避免出现出戏的违和感,而落后的理念则仍然是先保证游戏性,至于是否违和就没精力去考虑了。比如去年的原子之心开锁,典型的4399式小游戏,而细想一下这些锁在游戏故事里存在的必要性约等于完全没有,谁tm无聊到在实验室,办公点的进出门装那么脑残的大体积密码锁,瞬间违和感拉满,只能说出戏也是不好玩的一种表现,游玩的过程是一个整体,而不仅仅是自己可以手动操控的那部分体验。能体会lz的感觉,看每个人自己对于违和感的阈值,每个人各不相同不同,对于不同类型的游戏也会有不一样的要求,很正常。

TOP

我觉得FF的违和感和巫师3的昆特牌还是不同的,巫师3打不打牌你自己是可以选择的,作为有一定自由度的游戏你当然可以控制主角去做不合理的事,比如侠盗飞车你大可以去抢车玩特技满大街突突突,但是按照剧情设计推进的话整体逻辑都是自洽的。
再举个例子,比如GB时代的口袋妖怪,小孩子满世界游荡搜集妖怪步行走遍全世界,在GB那个小屏幕点阵描绘的世界里让人觉得充满冒险感,但是有一点特别让人出戏,你冒险过程遇见个说话挺牛逼的类似小BOSS的角色,二话不说要和你战斗,结果连着扔出来三个等级贼垃圾的宝可梦,这就让人感觉很违和。

TOP

不就是叙事失调,这么点事也要讨论六页

TOP

posted by wap, platform: Android
日式剧情,不管科幻,古装,还是幻想题材,都突出一个尴尬演出,情感泛滥,大呼小叫

这是我通过多部如龙,FF和DQ总结的经验

以日本的民族性格,做不出质量效益或者巫师这种成年人欣赏的剧本

本帖最后由 宫内莲华 于 2024-3-5 10:47 通过手机版编辑

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博