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任天堂是如何解决人才断档问题的?

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原帖由 @refo  于 2024-2-25 08:16 发表
员工有想法可以自己搭团队

我记得马里奥gb上有一作就是团队做差不多了再让宫本茂看

还有哪个没有塞尔达的塞尔达名作梦见岛

包括猫眼林克听说也是制作组先斩后奏的结果

另外我记得去做节奏天国的时候,制作人觉得这帮开发的没音乐细胞做不好节奏类产品,先全体练习音乐,跳舞。
有时候看访谈制作内幕,觉得任天堂这帮做游戏的不是在工作而是大学优秀社团活动。还是预算充足那种。


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这和日本的职场文化,长期停滞的社会有关,日本一线大公司不是实在整个行业不行了,都相当稳定,更不用提这种世界范围有竞争力的了



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炒冷饭啊,冷饭不够馊饭也行啊,要什么人才,笑死人了。


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好玩就行了,泥潭所谓的人才就像楼上认知那样估计就是计算机人才吧

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引用:
原帖由 cc0128 于 2024-2-25 04:44 发表
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有一说一啊,任地狱也不是每一代都这么炸裂。
ngc,wii时代的马里奥,塞尔达好玩是好玩,但是也没有那种甩开对手一大截的感觉。

switch这奥德赛,荒吹,王国之泪,惊奇神了。。
银河绝对是断崖式领先。

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年轻人基本都是校招,生源质量很好,烂学校进不去
培养体系比较特殊,美术也要半强制学习游戏设计,员工参与感高,不容易离职
待遇在日本游戏公司里算很好的,社会没有跳槽文化,不容易离职

以前有同事的同事去面试过,对面问上一次离职是五年前,是不是跳动有点太频繁了,国内一般两三年就跳了

[ 本帖最后由 quki 于 2024-2-26 15:16 编辑 ]

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引用:
原帖由 quki 于 2024-2-26 15:14 发表
年轻人基本都是校招,生源质量很好,烂学校进不去
培养体系比较特殊,美术也要半强制学习游戏设计,员工参与感高,不容易离职
待遇在日本游戏公司里算很好的,社会没有跳槽文化,不容易离职

以前有同事的同事去 ...
美国硅谷一年就跳了 多于一年不跳那是稀有物种

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工作环境和当地人性格留得住。
像欧米干个一个项目后直接一组人不爽哪个头单干去了,传统日企没这套。

本帖最后由 天涯夹心人 于 2024-2-28 11:48 通过手机版编辑

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