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[业评] 游研社这篇《黑神话悟空》的试玩感受值得一读

不像其他的分析一点批判性的观点都没有,摘出来几段谈游戏的缺陷隐忧部分的评论


https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzNzM3NzE2MA==&mid=2247679530&idx=1&sn=3ddc307089a8e56504e7a19d951e9b99&chksm=e8c5fdcddfb274db821070b33e4288075aece9e9f1de844da2e6a390119207de18b41085e029
引用:
像《仁王》一样分为三种棍法,似乎变化多端,但除了重击动作不同,其他都一样。

像魂系一样难度比较高,但不像魂类游戏那样善于给平民玩家留一条生路。攻击缺乏削韧手段,几乎只能依赖重击打出硬直,平A刮痧感明显。

像战神一样着力表现战斗演出,但缺乏有魄力的招式,导致最大的爽点,主要是蓄满棍势照头抡一棍子。战斗既紧张,又有点平淡。



在大胆融合了这么多特性之后,到了技能系统上,设计开始变得保守起来。最明显的是,技能采用了“蓝条+CD”的双资源控制。比如游戏里最常用的“铜头铁臂”,是一个类似防反的技能,能让攻击你的敌人陷入较大硬直,这个技能既要消耗蓝条,又有着10秒左右的CD。



一般来说,“正经”的3A级动作游戏极少有双资源控制的技能/招数。新《战神》的技能有CD,但不耗能量。魂系的技能是耗能量的,但没有CD。像《鬼泣》《忍龙》这样以战斗深度而著称的游戏,则几乎没有资源制约(只有极少大招需要资源)。双资源限定的技能,通常只会出现在手游里,体现了开发者对战斗体系的不自信,担心玩家不受控的技巧破坏游戏的数值体系才会出此下策。出现《黑神话》里,则像是策划有些不太能Hold住这种“既有难度,又有深度”的战斗系统了。



当然,今天我看了一些高手直播,在水平过硬+背板的前提下,战斗的立回和攻防都十分养眼。因为战斗核心围绕攒棍势和重击消耗攻势来展开,而完美闪避又能提供很高的棍势槽,高手完全可以舍弃刮痧的平A,只使用完美闪避+重击来打败Boss,战斗看起来必然也赏心悦目。我比较担心的是,开发组是否过多地代入了“我很熟这套系统所以打起来比较舒服”的立场上,至于水平不济的玩家,则可能会有比较强的坐牢感,且由于CD和蓝条约束了技能,打起来也会有一定的做题感。
引用:
从《黑神话》目前的体验来看,主打一个“我全都要”,想要一边提供传统动作游戏的乐趣,一边保持很高的挑战性。这种尝试自然很值得敬佩,如若体系自洽,那必然击节称赞,能跻身于世界一流动作游戏之列。但我更担心,这样是否会使游戏设计出现难以预料的妥协和开发难题。



这种“我全都要”,同样也体现到了游戏的其他方面。或者说,《黑神话》呈现出一种“太想把所有部分都做好”的追求,国内史无前例的高画质水平,细心雕琢试图不落窠臼的动作系统,以及游戏科学与生俱来的,想要演绎出属于自己的,精彩绝伦的西游故事的情怀。



过去没有动作游戏能同时做好这三点。



由于动作游戏是一个战斗系统权重很高的类型,优秀的3D动作游戏,往往由鲜明的短板和长板所塑造。比如大部分动作游戏,剧情也就图一乐,有时候未必是没能力做剧情,而是开发组有所取舍,只专注于自己擅长的部分。能看出游戏科学很想把战斗剧情画面这几个重头戏都做好,做成中国最好的3A榜样,群众也正如此期望。这种精神固然可贵,项目风险自然也高到难以估量。特别是对于大型动作游戏开发经验不足的游戏科学来说,期间要克服很多“造轮子”的基础问题,更是险上加险。



这种期望与能力的割裂,到了试玩版第四关的“紫云山”体现得比较明显。与Boss战为主的其他三关不同,紫云山是一个带有相对完整关卡内容的场景。如果是从视频观众的角度来看,这个箱庭关卡是《黑神话》高超图形技术力的体现,真实的贴图与光影,繁茂的植被,复杂的环境细节,无一不在“秀肌肉”。但实际玩起来,关卡探索部分则乏善可陈。
引用:
紫云山的场景观感,呈现出一种少见的不协调感。画面技术指标过硬,真实,绝美,却缺乏视觉焦点,路径与地标模糊。体感上,像是进入了一个自然的丛林里,而非一个“丛林关卡”。



这种感觉很不好形容,大致类似于……你可能看到过一些虚幻5的丛林素材(如下图),极其逼真,以假乱真,但有经验的人能看出这种场景没法直接拿到游戏里用,因为它无序,杂乱,缺乏设计感,就像你在丛林里不知道该看哪一样,哪都是自然风光,但缺乏足够的视觉焦点,也就形不成风景了。



紫云山多多少少给了我一种“逼真的虚幻5丛林”的感觉,这或许是由于国内开发者较少接触高画质的写实3A开发,对画面元素的取舍经验不足,或者说,舍不得取舍。最终导致紫云山的场景易读性和辨识度较低,也少了一些像是只狼、老头环乃至对马岛那样的“自然设计美感”。


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