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[新闻] 2012年的灌水文:《忆童年与毁童年——细数近年的伪怀旧游戏》

看到居然有人提变节行动这垃圾,从硬盘里翻出来的
当初写这么个水文是因为那时候还是下载平台的初期,XBLA/PSN/Steam上欧美的山寨伪怀旧碰瓷游戏泛滥
不过初衷很简单,就是喷变节行动和机器人暴动,这俩玩意烂到我今天还能有点印象
以马后炮的观点,这里面有些公司当时我写的有点冤枉
比如The Behemoth,我确实不是他们的粉,Castle Crashers我也永远不可能喜欢,但之后他们的几个游戏还算有创意
类似的还有Klei,早期Shank那水萝卜的手感,玩过日本清版的人没几个会喜欢,但改变类型的Mark of Ninja做的确实不错,之后的几个作品也变得更有创意了
这两家公司现在我都比较尊敬了,虽然发家的时候比较不堪入目,但是赚到第一桶金就走创意路线而不是山寨或者碰瓷了

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把时间拨回到30年前,在80年代,PC和主机上的RPG游戏刚刚起步,网游还处于文字MUD的原始阶段,玩家最喜欢的游戏类型,是FC和街机的众多动作与射击游戏,如《超级马里奥》《铁板阵》《双截龙》等。《魂斗罗》《赤色要塞》《沙罗曼蛇》和《绿色兵团》被国内玩家尊称为“老四强”,也说明了ACT和STG在当时的受欢迎程度。实际上,不论是国内还是国外,这两大类型在当时都是主流,即使在日本,FC上能够卖过百万的RPG也只有《勇者斗恶龙》《最终幻想3》等少数作品,销量突破百万的ACT和STG则比比皆是。在当年,国内热衷RPG游戏的人很少,主要是因为语言障碍,但FC的各种局限性也的确不适合RPG等类型的发挥,卡带容量的限制和匮乏的机能都限制了RPG的发展,ACT和STG这两个没有地域色彩的类型在此时大行其道。16位机时代呈两极对立状态,任天堂的SFC图像精美,但CPU频率低,擅长制作慢节奏的RPG,世嘉的MD虽然在发色数上略逊一筹,但处理速度快,擅长火爆的ACT和STG,由于各种原因,MD在国内的拥有量远胜SFC,闯关爱好者能够在世嘉的主机上玩到各类原创和街机移植的大作,已经让玩家心满意足了。CAPCOM和SNK在两个街机大佬先后于1988和1990年推出了CPS1和Neo Geo这两大经典的16位街机基板,继续支撑着2D游戏的苍穹,《快打旋风》《出击飞龙》等经典至今依然为玩家所津津乐道。

90年代中后期对于热衷2D游戏的公司而言,是一段很难熬的日子,这个时期的新作在素质方面处于巅峰状态,《龙与地下城 毁灭之塔》和《合金弹头》等经典堪称整个2D时代的集大成者,却没能获得足够的商业成功。3D在此时已经成为主流,《VR战士》和《铁拳》用炫目的画面吸引着街机用户的眼球,PS和土星等家用机也具备了一定的3D能力,存储媒体则从卡带换为光盘,容量猛增,由于表现力的提升,《最终幻想》等RPG转化为3D形态,迎来了春天,2D游戏却步入了低谷。PS的3D能力在当时确实不弱,但对于ACT和STG而言,显然不够强。之前以清版过关和射击游戏发家的CAPCOM,在此时销量最好的系列是全新的《生化危机》。在机能限制下,一些人尝试将3D画面与2D玩法相融合,PS的《出击飞龙2》使用3D场景、2D人物的混搭模式,《R-Type Delta》的画面全部由3D多边形组成,但玩法依然是2D的,这两部游戏的素质很高,但其画面却遭遇两头不讨好的境地。3D爱好者认为游戏的自由度不够高,图像使用了多边形技术,玩法却停留在2D思维;2D游戏的死忠又认为PS的3D画面粗糙,论细腻程度没法与《合金弹头》等2D作品相比。闯关游戏衰退的另一大原因是整个街机市场的缩水,玩家更热衷于AVG和RPG等节奏较慢、隐藏要素丰富的类型,对于街机狂人而言,为了提高水平,同一个游戏他们可以反复磨练上几个月甚至几年,但主流群体更喜欢在RPG里练级,提升人物级别和攻防这种看得见的数据。不管你喜欢RPG也罢,讨厌RPG也罢,正常情况下,通关一部RPG的时间确实要比ACT和STG长得多。在这种“唯通关论”的思想下,同样卖49美元,大部分人会选择流程更长的RPG,导致了闯关游戏的寒冬。


《R-Type Detla》采用3D画面2D玩法


《出击飞龙2》素质出色,但无力回天

进入21世纪,3D机能的提升让ACT再次复苏,但这一时代的主流ACT与90年代的老前辈有了很大区别,《鬼泣》和《鬼武者》衍生自《生化危机》,角色有成长系统,带有大量RPG和AVG元素,《忍者龙剑传》也走上了这条道路,只有世嘉照着MD时代的老思路做出了没有成长元素的《Shinobi忍》,风格最硬派,销量也最惨淡。因为众多新作销量低迷,世嘉被迫与专门发行廉价游戏的D3 Publisher推出了名为“世嘉2500”的怀旧系列,将大量MD和土星名作搬到PS2上,售价仅为2500日元。零售游戏界给开发商的收入并没有各位想象的那么高,一个售价为6800日元或49美元的游戏,大部分金额都被包装、生产、运输、零售商的成本所占据,实际留给制作组的利润不到售价的五分之一,D3 Publisher的游戏只卖2500日元,为了盈利,包装质量一降再降,物流公司也选择最便宜的几家,出货量更是相当之少,这种模式对于世嘉只能算“卖一套算一套”的外快,杯水车薪而已。主流大作定价为6800日元或49美元,并非商人黑心,而是零售成本使然,如果价格再往下压,各个利益方就都没得混了。“世嘉2500”属于翻炒冷饭,开发费用很小,才敢把价格压的这么低,玩家更想玩到原创新作,而新作是不可能卖这么便宜的。好在天无绝人之路,游戏出租业的兴起给了闯关游戏继续生存的机会。玩家或许不愿花49美元买一部难度较高、流程较短的游戏,但若让他们只花5美元租一个月,就另当别论了。2002年,KONAMI推出售价为49美元的《真魂斗罗》,瞄准的就是租借市场。《真魂斗罗》诞生于PS2平台,3D画面的素质令人满意,又沿袭了传统的2D玩法,火爆刺激依旧,获得了广泛好评。游戏的全球销量为68万套,很大一部分盘流入了出租和二手市场,虽然这样的成绩没法让KONAMI大赚,但之少保住了成本,有了开发续作的动力。作为闯关游戏复兴的标志,《真魂斗罗》带动了大批射击名作在PS2上的复活,如《宇宙巡航机5》和《R-Type Final》,系列爱好者终于能玩到画面华丽的完全新作了。



《真魂斗罗》拯救了系列的命运


《宇宙巡航机5》由Treasure代工


《R-Type Final》的海量机体

意识到闯关游戏的再度崛起,微软在2004年为Xbox LIVE增添了一个名为XBLA(Xbox Live Arcade)的下载板块,每个游戏售价最高为15美元(今年的《Minecraft》将上限突破至20美元,这是后话),Arcade(街机)这个词的定位明确,该板块从成立之初就是为了给街机风的怀旧游戏提供下载。游戏采用数字发行(当然,一些大受欢迎的作品也会以合集的方式推出光盘版),玩家坐在家里动动手指就可以把在线购买的游戏下载到硬盘里,非常方便。微软只要提供服务器就行了,不存在物流问题,发行成本很低,这样一来,游戏即使卖15美元,也依然有得赚,对于制作者而言,赚的还不少——数字下载一般采用三七分成,微软三,开发者七。一个售价10美元的游戏,微软只收3美元,让出剩下的7美元。不要小看这个数字,那些59美元的光盘大作,每卖出一份,最后留给开发商的收入差不多也只有7美元,剩下的部分都被物流和零售店瓜分了。对于制作组而言,这无疑是一块金矿,比起动辄几G甚至十几G容量的大作,开发XBLA游戏所需的成本和时间都要低得多,风险也更小,收入却依然可观。2006年,PS3和Wii也提供了类似的服务,索尼在PSN网络上允许各类售价低廉的小游戏登录平台,Wii则将服务分为虚拟主机和Wiiware两大类,前者是原汁原味的模拟器版本,后者的位置则留给新作。在PC上,2003年正式运营的Steam从一开始就以下载平台自居,Valve对于独立开发的小游戏一直抱支持态度,也孕育了不少作品。机遇有了,财源有了,各类三教九流的作品也就涌现出来了……只是,如果玩家想要在这些游戏中找到昔日同类的作品的乐趣,很难,很难。


XBLA早期热门游戏《几何战争》

清版打斗过关是一个深得民心的类型,源于1986年Technos公司的《热血硬派》,这是一部以中学生热血打斗为主题的游戏,摩托车、暴走族、街头打斗就是它的全部,玩家只要操作打抱不平的主角一路用拳脚杀过去就行了,简单爽快。后来Technos又延续这一理念,打造出《双截龙》系列,同样大获成功。清版过关是Technos的首创,但真正将其发扬光大的公司却是“动作天尊”CAPCOM。CPS1基板的《快打旋风》《名将》《吞食天地2》都是国内玩家耳熟能详的经典。到了1993年的《凯迪拉克与恐龙》,CAPCOM已经把招式的流畅性和连续性提升到了一个相当的高度。为了追求更多的突破,制作组开始考虑将清版打斗与其他类型相融合,1994年诞生于CPS2基板的《龙与地下城 毁灭之塔》和1996年的续作《龙与地下城 暗黑秘影》就是这一思想下的产物。游戏有级别概念,金钱也不再是好看的摆设,每关购买道具都需要用到钱,流程带有大量剧情元素,需要玩家选择闯关的走向,分支中有很多隐藏要素,耐玩度十分高。可选角色是战士、精灵、矮人、牧师等耳熟能详的职业,人物的招式性能各不相同,有的角色可以使用强力魔法,有的只能用物理攻击,基础数值也有所区别,人物不同,打开宝箱获得的宝物也不同,4人组互相配合可以做到事半功倍,这些设计在RPG领域并没什么稀奇,但《毁灭之塔》和《暗黑秘影》在骨子里是一款类似《快打旋风》的清版过关,考虑到这一点,该系列就相当有趣了。CAPCOM的这两代《龙与地下城》绝非欺世盗名之作,他们的确购买了D&D的授权,游戏也带有浓郁的RPG风味,角色伤害并不是定值,而是通过掷点决定的,部分BOSS也需要玩家了解D&D的常识,才能顺利击倒。


《暗黑秘影》是CAPCOM的最后一批街机清版过关游戏

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-5-7 21:26 编辑 ]


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因为CPS2基板在国内的普及率不高,《龙与地下城》系列在国内的人气无法与《快打旋风》和《吞食天地2》相提并论,大部分人都是在日后通过模拟器补完了这两部作品。但在国外,《龙与地下城》是90年代最受欢迎的2D街机之一,影响力深远,众多同类游戏中,最成功的一部莫过于土星的《守护英雄》。《守护英雄》的开发商Treasure诞生于1992年,人员全部由前KONAMI员工组成,参与过《魂斗罗》等名作系列。Treasure成立后的第一部作品就是《火枪英雄》,在MD上,这是一部足以与《魂斗罗 铁血兵团》相提并论的经典,国内玩家热爱KONAMI的“老四强”,但90年代的KONAMI寻求转型,不再以动作射击厂商自居,独立出来的Treasure很好地继承了“老四强”那种热血剽悍的风格。在之前的MD名作《幽游白书 魔强统一战》中,Treasure尝试了双线换线制的多人乱斗游戏,《守护英雄》则将这套规则引入到清版过关中,战斗系统升级为3线制,剧情模式可双打,竞技场模式还允许6人混战,缩放功能充分照顾到了多名玩家的视野,热闹非凡。游戏的可选角色多达45人,除了6名主角,游戏中只要登场过的角色,从手无缚鸡之力的村民NPC到强悍的神明,都可以为你所用。《守护英雄》的内容之充实、自由度之高,堪称2D清版游戏之最。


多人乱斗的佳品《守护英雄》

不论是Steam、LIVE还是PSN,下载游戏都有一个可靠的平台作为支撑,这就为联机提供了方便。可惜的是,那些擅长ACT和STG的公司,在很长一段时间里忽视了数字发行市场,手握早年名作的版权和源代码,却迟迟未能将其搬上网络平台,这就为山寨作品提供了可乘之机。2008年登陆XBLA的《城堡破坏者》在玩法方面明显照搬了《龙与地下城》和《守护英雄》,但其人设和剧情简陋到让人喷饭的程度。CAPCOM和Treasure对角色塑造十分重视,每一名人物的造型和个性都相当鲜明,即使是各类杂兵,操作手感也截然不同。《城堡破坏者》的可选角色咋一看确实不少,但不论是造型、招式还是手感都没什么本质区别,关卡设计也是千篇一律,随便扔一堆敌人在你面前就对付过去了。本作的画面使用Flash制作,充满着如同网页游戏一般的廉价感,主角和敌人看上去都像纸片一样单薄。实际上,不仅是看上去像纸片,游戏打起来也跟纸片没什么区别,软绵绵的打击感如同用裁纸刀戳一桶卫生纸,实在让人脱力。游戏唯一的亮点就是4人网络联机,当时的下载领域并没有什么好的清版联机游戏可供选择,劣质山寨的《城堡破坏者》就这样抢了先。2011年,Treasure终于在XBLA上推出了《守护英雄》的复刻版,拥有极具诚意的原创模式,可以多人联机,可惜它来的终究是太晚了,如果《守护英雄》能够在2008年登陆XBLA,《城堡破坏者》还能有机会么?游戏的开发商The Behemoth是一家以山寨为荣,凭借山寨发家的公司,他们的在2004年的处女作《外星原始人》就是一款抄袭《魂斗罗》与《合金弹头》的游戏,画面同样采用简陋的Flash风格。除了山寨,这家公司的另一邪恶之处在于恶劣的多平台策略,《城堡毁灭者》推出X360版两年后,才登陆PSN平台,Steam版则又要多等两年。公司打的小算盘倒是蛮精明的,如果一口气发售三个版本,你们一口气玩腻了,我们还怎么赚更多的钱?还怎么制造话题性?隔两年发售一个版本,这4年来的收入不就有着落了么?


《城堡毁灭者》的角色不论外观还是性能都千篇一律

国内将《魂斗罗》《沙罗曼蛇》《绿色兵团》和《赤色要塞》并列为“老四强”,但这四部作品在国外的销量和影响力不能一概而论,KONAMI对它们的续作策略也各不相同。《沙罗曼蛇》虽然只在1996年推出了一部续作,但其表兄《宇宙巡航机》可称得上枝繁叶茂,续作众多。《绿色兵团》在国外的人气一般,2011年,KONAMI才在XBLA和PSN上推出了续作《前爱国者》。游戏使用虚幻引擎3,画面细腻,但玩法却发生了天翻地覆的变化,令人大跌眼镜。制作组Vatra Games大概很鄙视FC版,认为那种手持一把匕首横扫千军万马的战斗不太现实,就将续作搞成了一款强调暗杀的潜入游戏,问题是这还能叫《绿色兵团》么?偏生游戏的关卡还有许多硬伤,BUG也不少,媒体和玩家对其评价都非常差,这次复活算是彻底失败了。《魂斗罗》虽然在日本没什么反响,但它在中国和美国都很受欢迎。16位机时代的《魂斗罗》延续了FC的辉煌,SFC的《精神》和MD的《铁血兵团》都相当不错,可惜到了PS时代,这个系列还是晚节不保了。《战争遗产》和《魂斗罗冒险》这两部作品是美国公司外包的产物,在玩法3D化之后完全丢掉了系列的精髓,烂的人神共愤。KONAMI痛定思痛,让SFC和MD版的制作人中里伸也重出江湖,在PS2上打造画面华丽但玩法复古的《真魂斗罗》,挽救了系列的命运,也成就了清版游戏的一次文艺复兴。之后的KONAMI考虑过进军数字下载,但拿出来的东西却无法令人满意。2009年,他们以《重生》的标题,在Wiiware上推出了三部2D游戏《魂斗罗 重生》《恶魔城 重生》和《宇宙巡航机 重生》。游戏的实际开发组并非KONAMI,而是之前负责移植“世嘉2500”系列的小公司M2,这三部作品的手感虽然不错,但画面和音效的风格都偏软,缺乏硬派气息,流程短,难度低,如果是熟悉FC版的玩家,就算是第一次玩,花半个小时也足够顺利通关一部作品了。KONAMI把游戏出在Wii上,也许就是为了用较低的难度去吸引新玩家,这三部作品显然不是给系列死忠准备的。要知道,老油条们玩了20年动作射击游戏,一个个精干剽悍如同吃人不吐骨头的狼,像KONAMI这样拿三根萝卜做见面礼,是“很危险滴”。


变为潜入游戏的《绿色兵团 前爱国者》


《重生》系列的几部游戏难度偏低


《魂斗罗》是横版动作射击游戏的奠基者,但在这个领域,它并非一枝独秀,很多同类作品也非常出色。Treasure的《火枪英雄》更加强调近战,主角触碰到敌人并不会立刻受伤,可以从容发动反击,投技和滑铲颇具爽快感,枪械组合也很有创意,这一作的部分设计被KONAMI的中里伸也所借鉴,用在了《魂斗罗 铁血兵团》上。可惜,自MD之后,PS2之前,《魂斗罗》一直没能拿出一部像样的作品,在这段长达8年的空档期中,Neo Geo的《合金弹头》成为这一类型的领军者,很多缅怀《魂斗罗》的玩家就把热情投入到了《合金弹头》系列上。《合金弹头》能够大受欢迎毫不意外,这一系列的优点可谓数不胜数。细腻流畅的画面如同动画片一般精美,在2D游戏领域可谓登峰造极;虽然为了一命通关,玩家也需要不断苦练,但《合金弹头》并不像《魂斗罗》那样过于依赖背板,大部分杂兵虽然都是一击死的炮灰,但其AI并不简单,BOSS的行动模式也相当丰富,大部分时间考验的都是玩家的随机应变能力,而非背板;游戏的内容很丰富,上手却非常简单,只要一个摇杆和三个键就够了,坦克等载具的操作模式非常巧妙,车辆移动和机枪移动的灵敏度不同,玩家只用一个摇杆就能同时控制载具和机枪的变化,通俗易懂。最重要的一点是,《合金弹头》的节奏感是同类作品中最好的。《魂斗罗》自SFC版开始,就将难缠的BOSS作为关卡的重心,杂兵战的比重大幅减少,《真魂斗罗》的很多关卡甚至可以视为纯BOSS关,这样做固然保持了难度,但也降低了爽快感。在《合金弹头》中,杂兵和BOSS的比例非常合理,敌人刷出来的速度、数量和位置都相当考究,既让玩家打得爽,又不失难度。《合金弹头X》作为2代的资料片,关卡地形几乎没有变化,只是改变了刷兵的种类和频率,给人的感觉就如同两款完全不同的游戏,这就是节奏的魔力。SNK后来经历了破产重组的风波,人员流失严重,后来的几作素质下滑。好在他们还算识时务,懂得数字发行的威力,《合金弹头》最出色的前三代登录过PSN和XBLA,也算有个交代。


《合金弹头》是Neo Geo后期的看家法宝

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-5-7 21:35 编辑 ]



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《机器人暴动》千篇一律的关卡让人昏昏欲睡

不过,不管《合金弹头》的前三部作品有多么优秀,毕竟都只是冷饭,玩家翻来覆去玩了这么多年,难免发腻,人们希望玩到新鲜的续作。因此,当Demiurge公司在各大游戏展会宣传他们的新作《机器人暴动》时,很多人都抻长了脖子——虽说敌人从绿衣鬼子兵换成了各类机器人,但明眼人一看到这画面风格,就知道这游戏完全是在模仿《合金弹头》么。让人大跌眼镜的是,游戏发售后,玩家才发现,这部游戏跟《合金弹头》走的根本不是一个路子。关卡的节奏很慢,经常把卷轴固定在一个小位置,从四面八方不断刷兵给你打,《合金弹头》虽然也有不少卡屏刷兵的设计,但时间很短,最长不过十几秒,而《机器人暴动》的流程中甚至设有大量的生存关,玩家只能在一片很小的固定区域里晃悠,一遍又一遍打掉刷出来的一波又一波杂鱼,游戏节奏相当混乱。要知道,不论是《魂斗罗》还是《合金弹头》,这类游戏最忌讳的就是“乱”字。横版动作射击不同于普通的飞机类STG,玩家操纵的不是战斗机,而是长着两条腿的人,不可能无视地球引力漫天随便乱飞,受限于移动力,普通STG那种动不动就刷一屏幕弹幕的做法对于这个类型是很不合适的。Demiurge似乎也了解这一点,但他们给出的解决方案却不是更合理的关卡节奏,而是一个类似《鬼武者》“一闪”的反击系统,敌人众多,炮弹密集的时候,你只要不断掏出拳头将炮弹打回,收到的效果往往比你自己动手开枪还好,颇为可笑。游戏引入了金钱和购买系统,玩家需要像RPG一样不断地刷钱买枪,听上去似乎是个增加耐玩度的点子,实际上不过是为了掩盖敌人的皮糙肉厚和关卡的千篇一律而已,《合金弹头》那种走几步就一个噱头,新鲜感十足的闯关乐趣在《机器人暴动》里是完全看不到的,游戏甚至根本不以过关为目的,就算你闯过了这一关,只要评价不够,拿不到解锁后面流程的星星,照样还得回去重打,制作组宁可让你在同样的关卡里浪费上几次时间,也不愿制作更多的内容,如果这是一款关卡设计精妙的杰作,我可以接受这种设定,但现在的情况完全是把人困在一大堆没什么区别的地图里到处刷钱刷评价罢了,毫无诚意。与《城堡毁灭者》类似,《机器人暴动》也支持4人网络联机,这也是现在很多劣质山寨游戏所必备的特色。毕竟,关卡设计差劲,不搞好联机,还有什么吸引别人去买的动力?对于那些不幸买了这个游戏的玩家,也许这是唯一幸运的事情——你终于可以找来三个倒霉蛋来跟你一起忍受这部烂作了。不过,话又说回来,一样是以四人合作的生存战为主题,与其浪费时间在这个不知所云的《机器人暴动》上,回去玩《求生之路2》或者《使命召唤》的僵尸模式不是更好么?本作最欠抽之处依然在PC版上,发售日比主机晚一个月暂且不谈,操作居然还是特意劣化过的!主机版的操作与《魂斗罗》没什么区别,玩家很快就能上手,Demiurge却偏要为PC版进行“特别调整”,活脱脱把一个方向键几个功能键就能搞定的活变成了鼠标+键盘并用。当敌人从左右两面不断刷出来的时候,你就能体会到这种操作模式多么令人崩溃了,主机版只需要按几下键,PC玩家却必须跟抽风一样把鼠标在主角的左右两面反复移动。最匪夷所思的是,PC版完全不支持手柄操作,即使你插上X360原装手柄他也不会识别,只能乖乖回去继续用鼠标。在PC上用鼠标+键盘的默认操作方案玩了这么多年游戏,像《机器人暴动》这样别扭的倒是头一次,制作组真的不是在故意刁难PC玩家么?



《赤色要塞》在FC时代的国内可谓无人不知、无人不晓,不过,国内玩家接触的版本大都是NES版(FC的美版),也是最完美的一个版本,对于这部作品的变迁鲜有人知。与其他“老四强”作品一样,《赤色要塞》最早也是在街机亮相,后来才移植到家用机上。街机版没有关卡与关卡之间明显的区别,BOSS只有一个,吉普车载员有限,只能乘8人。2年后的FC日版取消了载员限制,俘虏有多少装多少,追加了4个BOSS,但画面卷轴只能上下移动,无法左右移动,这点不如街机版。国内接触的美版则是推出最晚,质量最高的一版,比日版多出了一关的内容,画面卷轴可以上下左右任意移动,地图面积有所增加。最重要的是,这一版对吉普的攻击模式做出了修改。在街机版和FC日版中,机枪与手雷和火箭弹一样,都是直接射向车头所指的位置。而在美版中,机枪的射击方向被固定为上方,只有手雷和火箭弹才能在八个方向任意投射。毫不夸张地说,就是这个巧妙的改动,成就了《赤色要塞》的不朽地位。游戏鲜明的攻击模式在泛滥成灾的各类STG中显得尤为独特,一边驾驶吉普一边用机枪和火箭弹在两个不同方向横扫敌人的爽快感实在是妙不可言,堪称神来之笔。关卡的地形崎岖不平,包括围墙、山丘、沼泽等诸多限制,玩家要想保住性命,必须冷静沉着地观察地形和战场态势,不能像其他STG那样满地乱跑,这种较为现实的基调也是游戏的一大特色。《赤色要塞》是“老四强”中唯一一个没有推出续作的游戏,这点颇让人意外。《前爱国者》不论质量多么糟糕,依然是《绿色兵团》名义上的续作,而《赤色要塞》的确没有留下任何后代,这就为近年的各类山寨新作提供了机会。《变节行动》《废土天使》《格林机枪》这三部游戏算得上是玩家最熟悉的山寨作,有趣的是,这三部作品都发售在2011年,充分体现了山寨货扎堆出生的特点……


金玉其表,败絮其中的《变节行动》

在谈《变节行动》之前,笔者有必要解释一下双摇杆STG的概念。《赤色要塞》是以驾驶车辆为主题的游戏,所以比较独特,那些操作人类的俯视点STG,历史要比《赤色要塞》更悠久,CAPCOM的《战场之狼》,SNK的《怒》都是早年的代表作。这类游戏的主角可以八方向移动和开火,一般设有两种攻击模式:连打A键,朝哪个方向走,主角就往哪个方向开火;按住A键不放,主角会固定一个开火方向,玩家可以任意移动,开火方向不变。16位机时代的《魂斗罗》也通过组合按键实现了类似的设计。但不论是哪个模式,这些游戏都没有实现“360度任意移动的同时对360度任意开火”的操作方案,这种设计一般出现于美国产的STG作品,多以异形和生存为主题,比如早在2003年就已经面世的《异形射手》系列,以及2010年登陆Steam的免费联机游戏《异形丛生》,同年发售的《使命召唤 黑色行动》附带的STG小游戏也属于此类范畴。在这些作品中,敌人如潮水般凶猛,几乎杀不完,求生才是真正的主题。敌众我寡,实力差距悬殊,这种情况下,让主角的移动和射击更自由一些,是完全可以理解的。PC上此类作品都采用鼠标+键盘的操作模式(这种模式并没有错,《机器人暴动》的PC版挨骂是因为该作属于横版类型,不能像《异形丛生》那样任意移动,只能跳跃,根本不算双摇杆STG,这样一来,用鼠标+键盘就没什么优势了,反而更麻烦),21世纪的手柄多配有双摇杆,玩此类游戏也不成问题。《几何战争》就是下载平台早期最受欢迎的游戏,左摇杆移动,右摇杆射击,敌人众多,玩家只能尽量坚持。双摇杆STG并非不好玩,但多以“生存”为主题,毕竟,主角的移动和射击太自由了,只有敌人多到一定程度的时候,才能让玩家感觉到压力。这种操作模式,很难诞生出什么风格严谨的STG名作,《异形丛生》虽然不错,但它的主题也是“生存”,而非“射击”。


《异形丛生》是近年双摇杆射击中的佳作

《变节行动》的问题就在这里,表面上看它似乎是《赤色要塞》的翻版,但实际内容可谓貌似神离。《变节行动》的本质是一个双摇杆STG,但它的操作比同类作品糟糕多,移动都不利索,就更不要谈什么爽快的战斗了。PC版可以使用鼠标+键盘,鼠标控制武器的360度射击,键盘驾驶车辆。默认选项下,车辆的驾驶方式一点不像STG,反倒更像赛车游戏——W键前进,S键后退,A和D转向。如果你不习惯这种操作,可以在选项中把“坦克模式”关掉,但即使如此,车辆的驾驶也很别扭。也许有人会说,插上手柄,游戏的操作就会好很多,WASD键只能实现8个方向,手柄摇杆可是有360度的范围啊,听上去似乎是这么回事,但实际操作却令人抓狂。即使你用左摇杆移动,也不能做到指哪开哪,车辆周围会出现一个白色的圆圈,圆圈上的点代表车将要开往的方向,你只能控制这个点而已。没错,是将要开往的方向,不是立刻开往的方向,游戏里的车辆有惯性和甩尾一说。不论是键盘的两种模式,还是手柄的摇杆操作,《变节行动》的车辆移动永远没法像《赤色要塞》那么灵活。玩家想要的是一款爽快的STG,不是玩极品飞车,有必要把车辆驾驶搞成这样么?制作组Avalanche倒没有歧视PC玩家的意思,换句话说,主机版也同样别扭。驾驶不顺是第一宗罪,射击过于豪放则是第二宗,用左摇杆开车就够麻烦的了,还要用右摇杆在360度的各个方向瞄准敌人,实在让人无法接受。《光环》里的疣猪号吉普,驾驶与射击也互不影响,但这是一台多人载具,一人开车,一人射击,非常合理,就算你单人玩,自己开车兜圈子,让电脑操作机枪,也没什么大碍,反正AI不会晕车。《变节行动》却强迫你一边开车,一边射击,两个要求的任何一个都不轻松,却交给同一个玩家执行,搞的人晕头转向。虽说这是一款3D画面的游戏,但玩法还是2D风格,2D俯视角STG能把人玩晕掉,也算是一桩奇闻。操作蹩脚也就罢了,游戏内容也相当无聊,关卡居然采用任务制,动不动就在屏幕右上角显示一个倒计时督促你尽快跑到接头地点,如同催命鬼一般,以一个STG的标准来看,地图面积大的可怕,大部分区域都没什么敌人,空旷一片,游戏很大的一部分流程浪费在赶路上,玩家最大的敌人是地图本身,而不是上面驻扎的那些扛枪弄炮的士兵。本作并非毫无亮点,画面之精美在下载游戏中可以称得上鹤立鸡群。只是,这丛林的样子,这熟悉的地形,怎么看起来就这么像《正当防卫2》呢?实际上,《变节行动》这款游戏就是Avalanche利用《正当防卫2》的引擎和美工素材拼凑出的作品,了解到这一点,你就明白,为什么它的画面这么精美,为什么它的地图大的吓死人,为什么它的操作这么蹩脚……毕竟这东西不过就是一个《正当防卫2》的官方MOD,制作组的大爷们懒的为STG这个类型重新写一遍车辆的控制代码,玩家就只能开坦克甩尾玩了。


《变节行动》场景细腻,但大都照搬自《正当防卫2》

比《变节行动》早发售一个月的《废土天使》是一部更让人崩溃的作品。用一句比较形象的比喻,《废土天使》相当于《赤色要塞》和《狂怒》的私生子。主角开着一辆车头装着几挺机枪的轿车,敌人也都是改装车辆。同样是烂作,《废土天使》烂的比《变节行动》更加惊世骇俗。每一关的地图都差不多,中间是一座城市,四周会不断刷出土匪和奴隶贩子的车辆,你的任务就是阻止他们劫掠城市。关卡不像《变节行动》那样大的无边无际,反而小到一个屏幕就完全塞下了,每一关的本质都是绕着城市跑,击毁坏蛋的车辆。《变节行动》之所以还能叫STG,是因为它可以用鼠标或右摇杆进行全方向射击,而《废土天使》只能朝车辆的正前方开火,驾驶方式只有“W键前进,S键后退,A和D转向”这一种坦克流,你根本没得选,战斗就是一大堆车辆兜圈子玩,看谁能先击中谁。打过几关,玩家可能会想,反正只能朝前方开火,为何不做成FPS呢?结果制作组就真的在后面硬塞了几个主视角的关卡……游戏的画面本来就很粗糙,即使在俯视角下也很烂,改成主视点拉近了看,就更烂了。


《废土天使》的关卡基本就是绕着地图中央都圈子


《废土天使》粗糙的主视角关卡

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-5-7 21:15 编辑 ]


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《格林机枪》的节奏较慢

至于《格林机枪》,将其斥责成与《变节行动》和《废土天使》一样的烂作,其实有点冤枉。不同于《变节行动》那种半吊子的操作,《格林机枪》是一部地地道道的双摇杆STG,主角驾驶的不是车辆,而是二足步行机器,这样一来,上下左右任意移动就说得通了,游戏的操作还算灵活,不会出现举步维艰的情况。《格林机枪》的缺点,基本是此类双摇杆STG的通病,主角可以随意移动、随意射击,自由度过高,为了限制主角,在后期升级之前,机枪的攻击范围很近,玩家只能打中那些凑到鼻子下面的敌人,手雷的射程跨越整个屏幕,但居然需要用右摇杆精确定位,伤害范围很小,除非有人肯苦练预判,否则这东西只能拿来打打固定靶。自由度高是一个问题,玩家有没有能力驾驭这种自由度是另一个问题,可能是为了照顾STG苦手,再加上主角机枪的射程比较短,游戏里敌人的子弹飞行速度较慢,连带着把整个游戏的节奏也拉低了,不够刺激。比起《变节行动》和《废土天使》这两部烂作,《格林机枪》还算值得一玩,前提是你对双摇杆STG有爱。不过,想要在它身上找到《赤色要塞》的感觉,依然不太可能。

怀旧游戏很难做,照搬原作,有人骂炒冷饭、没创意,大胆革新,又有人说变了味、不尊重传统。老骨灰的口味虽刁,但并非不能满足,每个经典系列的创新都有一个“度”的问题,在这个度以内,不论你怎么折腾,人们都能接受,超过了这个度,玩家就要口诛笔伐了。《生化尖兵》的历程,就是一个很好的例子。这个系列的日版名称就是大名鼎鼎的《希特勒复活》,1988年的FC版《希特勒复活》是一部涵盖大量RPG要素的动作游戏,主角需要驾驶直升机往返于各个战场和中立区域,破坏敌方设施、窃听敌人通讯、与中立士兵交涉、搜集装备弹药……游戏的自由度和深度都令人拜服,在FC时代显得犹为超前。剧情正如标题,讲述纳粹余孽在战后意图复活希特勒所引发的风波,颇具深度。


《希特勒复活》的FC版是永恒的经典

2008年,时隔20年后,CAPCOM宣布重启《希特勒复活》系列,可惜这一次为了保险起见,代工组GRIN去掉了原作的所有政治元素,游戏标题也被统一成美版风格的《生化尖兵 重装上阵》。与《真魂斗罗》类似,这部游戏也是一款3D画面2D玩法的作品。FC版在当年尤为出名,除了复杂的游戏内容之外,较高的难度也是一大原因,在那个大部分角色蹦蹦跳跳的年代,《希特勒复活》居然没有跳跃键,飞檐走壁全靠主角胳膊上的机械勾爪,《重装上阵》继承了这一特色,并在FC原作的基础上增添了大量新关卡,令人感动。

可惜一年后的完全新作《生化尖兵》遭遇惨败,GRIN从此解散,一部分员工来到Fatshark公司,为CAPCOM继续开发《重装上阵2》。让玩家意想不到的是,2代居然加入了跳跃键!虽然在理论上,主角全程不跳也是可以通关的,制作组甚至特意设计了一个“通关不跳”的成就,但如果不是为了拿成就,玩家很难忍住不去按跳跃键,系列的特色也打了折扣。除此之外,勾爪扔出去可以任意收缩,完全收拢后也能左右摆动,1代必须借助霰弹枪的后座力才能实现的效果,在2代可以直接做出来了,流程的探索味道变淡,必要的能力会在闯关过程中自动得到,主角无需在不同区域中来回搜索关键道具,关卡里的隐藏装备只是纯粹的奖励,不拿也能顺利通关,游戏的难度得以降低,但味道也变了。《重装上阵》的1代虽然变革不少,但一切改动都在系列的原则以内,很好地把握了创新和怀旧的平衡,2代打破了这一平衡,自然遭到批评。


《生化尖兵 重装上阵》的初代是怀旧游戏的典范


完全新作版《生化尖兵》的失败导致GRIN破产

以销量而论,近年最成功的怀旧系列莫过于任天堂的《新超级马里奥》,虽然关卡与系列旧作不完全相同,但其系统和玩法几乎照搬了FC的《超级马里奥3》,创新很有限,却在商业上获得了巨大成功。这个系列的很多购买者都是自FC之后再也没有接触过任何《马里奥》游戏的用户,只有这种复古作品能够让他们完全适应。很多人指责《新超级马里奥》系列缺乏创新,原地踏步,实际上,这个系列能够获得成功,就是因为“原地踏步”这一点。虽然使用3D画面,但制作组很好地还原了FC版的特性,手感原汁原味,令人怀念。世嘉眼馋这一系列的庞大销量,顺势公布了《索尼克4》这个系列,按章节连载推出。回顾历史,从MD的《索尼克3》和其续作《索尼克与纳克尔斯》之后,除了掌机的几部外传,世嘉再也没有推出过2D版《索尼克》的正统续作,4代的公布自然引起了玩家的关注。然而,最终于2010年发售的《索尼克4 第一章》却成为了千夫所指。游戏的流程很短,画面简陋,关卡设计既无亮点,也无新意,半个小时就能轻松通关。老玩家所指责的问题集中在风格方面,MD版索尼克是个豆丁一样的矮刺猬,4代不但使用了《索尼克大冒险》开创的新造型,还把自动锁定的跟踪攻击等3D时代的系统也带了进来。不论是看起来还是玩起来,游戏的感觉都跟MD版截然不同。可能代工组Dimps觉得MD版的造型和玩法比较过时,这种想法笔者倒是能理解,问题是,既然你把瓶子里的酒都换掉了,何必还沿用《索尼克4》这个2D正统续作的标题呢?在这一点,任天堂显然聪明的多,《新超级马里奥》的手感原汁原味,但也没敢把自己叫做《超级马里奥4》。

好戏还在后面,“旧瓶装新酒”的《索尼克4》引来一片嘘声,美国的一批老玩家坐不住了,他们自己开发了一部同人游戏《索尼克Remix》,手感与MD版十分接近,画面比官方的的4代更加华丽。正当玩家对此欢欣鼓舞时,噩耗传来,2011年春天,制作组发布了一个只有三关的试玩版,随即宣布中止开发。很显然,官方人员给同人小组施加了压力,但世嘉并不是Square Enix那种小肚鸡肠、动不动拿同人圈子开刀的恶劣企业,玩家纷纷猜测,世嘉是要公布一个怀旧向的新作。不出所料,同年E3前夕,系列的20年周年纪念作《索尼克 世代》悄然公布,这是一部重头戏,之前的《索尼克4》正是为了试探怀旧派的反应,为本作理清方向,才推出的实验品。


《新超级马里奥》,因为怀旧,所以成功


《索尼克4》的造型与MD版截然不同,手感也有天壤之别


同人游戏《索尼克Remix》最终被官方叫停

《世代》是一款创新与怀旧并存的游戏,同时收录了经典与现代两个模式,经典模式吸取了《索尼克4》的教训,将手感调整到了与MD版别无二致的程度,现代模式则以近年的主机平台的诸多3D版为基础,通过灵活的镜头和加速,将风驰电掣的快感发挥到极致。副标题《世代》是游戏的主题,本作横跨MD、DC和高清时代三大时期,收录了20年间9部正统作品的9个经典舞台。《世代》并非炒冷饭的复刻游戏,关卡中虽然有很多令玩家熟悉的标志性景物,但所有版面都是经过全新设计的,制作组追求的正是这种似曾相识又焕然一新的感觉。9个舞台看似稀少,但每个舞台都有现代和经典两个版本,配合上90个不同的任务,内容依然相当丰富的。游戏最有趣的内容莫过于两个索尼克的互相“穿越”,不论是MD版舞台的3D版,还是高清时代关卡的2D版,都让人唏嘘不已,假如整个行业没有经过90年代3D革命的洗礼,今天的游戏又会是何种模式?温故而知新,有对比才能有进步,《世代》用这种独特的方式,让玩家在会心一笑的同时,也感同身受地认识到了20年间游戏界的沧海桑田。虽然同人的《索尼克Remix》被叫停,但世嘉拿出了《世代》这部内容更充实、画面更精美的新作,既满足了老用户,也讨好了新玩家,堪称怀旧游戏的终极形态。由《索尼克4》引发的一系列风波,至此圆满结束。


《索尼克 世代》的画面极为华丽


《索尼克 世代》同时包含2D与3D两种玩法

虽然笔者在前文对山寨游戏大肆批判,但“山寨”并不是游戏的原罪,对原作缺乏敬意,才是伪怀旧游戏失败的根源。模仿《太空侵略者》的《泰坦进攻》,模仿《打砖块》的《Shatter》,,模仿《洛克人》和《马里奥》的《超级肉肉哥》都是近年怀旧游戏的精品,它们并没有获得授权,但制作者很好地把握到老前辈的精髓,这些无印良品并非劣质山寨,而是诚心实意的“真怀旧”佳作。反之,像《绿色兵团 前爱国者》和《索尼克4》这样的游戏,将之前的传统抛到脑后,即使挂着官方的标题,本质上也不过是一部欺世盗名的伪怀旧之作。怀旧的“真”与“伪”,不在于授权或标题,而是制作人员的态度。只有用心,才能制作出真正优秀的怀旧游戏。


《泰坦的进攻》是对《太空侵略者》的致敬之作


《Shatter》可谓《打砖块》的终极形态

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-5-7 20:57 编辑 ]

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占楼完毕

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-5-7 20:25 编辑 ]
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原帖由 最后生还者 于 2023-5-7 17:38 发表
为什么我看不到图片
因为我之前还没上传图片
现在弄完了

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原帖由 zyang228 于 2023-5-7 21:47 发表
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问一下楼主 值得玩的赤色要塞的精神续作有吗?
我还真不知道
前一阵子我说NEO GEO的敌后奇兵1+2比战场之狼3和新魂斗罗好得多,是我心中此类型最佳
但赤色要塞那个玩法太特殊了,我还真想不出哪个游戏还原了双向差分射击+八方向自由移动的操作

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-5-7 22:00 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2023-5-8 09:15 发表
铁血军团 反叛跟流氓军团这种怎么算?
流氓军团是一个披着主机皮的劣质手游,无论算不算魂斗罗,都是个渣渣

铁血军团反叛如果不当成魂斗罗,当成ACT版GGXX(其实就是这么回事),那就是不错的作品
人家本来标题也没写魂斗罗这三个字,只是关卡内容有一点致敬
但是到最后也没说那个主角巴哈姆特就是MD版的Boss,都是虚晃一枪
引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2023-5-8 10:36 发表
去年我曾经想过,生化尖兵放在今天再重启一次未必失败,有泰坦陨落、apex等大量带钩爪要素的游戏探路,像DOOM永恒都能在DLC加个钩子,还有索尼的蜘蛛侠、正当防卫等等,如果能做个正经的摆荡过关可能不会很差———— ...
倒不是说钩爪本身多难做,而是钩过去之后怎么办?
蜘蛛侠在PS2早期的游戏在“钩”这方面就已经做的很好了,但钩过去之后的战斗是二流水平
一直到后来阿卡姆出了才有了模仿的目标
生化尖兵重启版也就是这个问题,其实论“钩”人家做的也不差,但钩完了呢

至于泰坦佛和Apex那可是从尸山血海的历史里堆出来的作品
是无数个FPS里取一个亮点,最后累加的
像2011年那个边缘战士,估计没几个人记得了,孤岛危机2/3的多人对战大部分人应该也没印象了,这些都是进化过程中途的产物

高清版生化尖兵2我喷的有点苛刻了,这个游戏也属于你不把它当生化尖兵,那就不错的作品
当时Fatshark刚成立,还没什么其他的项目,现在搞了好多年战锤,日子还是过的挺滋润的,说明人家有能耐

严格意义上讲生化尖兵重启版发售后GRIN没有立刻破产,他们还有一个FF12的北欧风格外传
GRIN破产的时候表示自己的死因是SE不要脸
怎么个不要脸法呢,SE不想要这个项目了,但又不想主动叫停承担毁约金,于是就无脑找茬
GRIN每次发素材过去,他们都说“这不符合FF的风格,重做”
最后GRIN气的直接把FF12的PS2版素材发过去,SE还是回复“重做”
不过说到这里也能看出问题了,所以我没把这件事当成GRIN的死因,因为无论如何这项目都完蛋了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-5-8 15:06 编辑 ]

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原帖由 伪装同学丶 于 2023-5-8 15:55 发表


边缘战士我有印象,宣传片是在立体式三层建筑加跑酷套娃击杀,一个杀一个,看上去挺酷,但那会在线对战游戏没这么火爆。
后面CODBO3也有类似的宣传片,翻越动作也变成游戏标配了。
生化尖兵我记忆中是个摆荡+射 ...
2011年主机FPS已经挺火了
边缘战士不行的原因是他自己设计的问题
有了跑酷技能还要有战斗力和地图的配合
地图基本上就只是钻钻桌子和窗户,不够立体
而且移动射击中子弹散步非常大
所以这就是个实验品
引用:
原帖由 fooltiger 于 2023-5-8 10:30 发表
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找到了,Assault Heroes,你可以去找找视频看看合不合意。
https://marketplace.xbox.com/en- ... 0-9115-d802584107fe
我当年玩到的时候 ...
我试了一下
虽然不能说非常符合赤色要塞的感觉,但确实比其他三个游戏更接近

这还是个双摇杆游戏,而且有下车的人类关卡部分
但确实是个正常的双摇杆,不是坦克操作,子弹打起来也比格林机枪顺流
有三种武器可以随时切换,这一点倒是有点像真魂斗罗
PC和360版的发行是维万迪(现在归动视),PS3版是Konami
工作室后来做了辐射避难所,然后2017年倒闭了,倒闭前做了一个西部世界的手游,胎死腹中

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-5-8 23:20 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2023-5-8 22:43 发表
零六零七的基佬和失落星球,杂兵战和boss战结合起来在当时论坛上普遍被看成魂斗罗3d版,不谈几何战争超级星尘这种比较抽象的,死亡国度应该是值得提一下的好游戏。

至于魂斗罗真正的3d大作精神续作肯定是死亡回归 ...
这文当时主要是为了喷,所以超级星尘这种正面例子我就没算进去
Housemarque的游戏我觉得大部分PS用户都玩过了就不提了

结尾那两个游戏
Puppy Games一直在做像素,他们其他的几个作品也不错,进过会免
https://www.puppygames.net/#
Shatter就很奇葩了,去年出了个复刻版,但体验反而变差了,不如原版

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2023-5-8 22:55 发表
2d忍龙的洗碗工也有必要提一下,口碑最高的xbla小游戏之一了。

至于现在嘛,现在的独立游戏精品早已远远超过当年我们那个时代在玩原作时对续作的各种想象了。
我说了这主要是个喷文所以正面例子举得少
要不然的话什么爆炸人都能算进去
其实爆炸妹我是单独写过一篇评测的

洗碗工那家Ska现在过的不错,虽然已经转型做2D魂了,也就是盐与避难所/献祭

不过真要说2D忍龙,我觉得最接近的是比较新的一个游戏
2021年发售的冲绳Rush
那个战斗真的很像3D版忍龙2变回2D的模样,速度快,敌人多,血肉横飞,还有处决技
https://www.bilibili.com/video/BV1hK4y197wh/
https://www.bilibili.com/video/BV1Hf4y1K7kh/
但是这游戏谈不上多怀旧——虽然只是2D,但至少要DC的机能才能做出来
活动块太多了
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原帖由 VODKA 于 2023-5-9 09:36 发表
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希魔复活2还算是不错的游戏,但各方面都做得不如1,根本就不是跳的问题,就算全程不跳也没用,关卡和BOSS设计就不如1,所以喷得也不冤
瑞典人还是那群瑞典人
但2代没有藤原得郎做顾问了
其实我都怀疑重启版是为了醋包的饺子
没有这个顾问,1代复刻版估计都无从谈起了

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