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[求助] 塞尔达天下无敌

一般游戏的做法,肯定是一个看起来挂着球的单位模型,球是没有实际判定的,击杀掉落那个才是真的有判定的球。


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引用:
原帖由 solbadguy 于 2022-3-10 11:55 发表
posted by wap, platform: ZTE N986
看明白了,又没完全明白:这是巧合(bug或者系统不完善)还是故意这么设计的?如果是后者,那制作者太可怕了……说是神也不过分,因为他能预料到你(玩家)一切可能的行为,并且一 ...
交给引擎演算而非脚本,实现自由度
同时通过对引擎的调教,让引擎简单模拟演算的的结果不至于离谱
如果原版Havok,就会动辄看到剧烈抽动加速,然后在速度提升到一帧内的位移超过阻拦物的厚度后弹射而出(实际上,我相信狂吹定时后可以积累动能锤飞物体的灵感来自Havok的这个经典特性)。
但是狂吹里的Havok表现相当平稳,基本不会出现Havok常见的毛病,具体如何调教不可知,但可以感觉出来武器这类有钩有拐的物件碰撞损失的动能很大,而碰撞能保留较多动能的事物比如炸弹又是简单几何外型。



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和不可思议机器、围攻类似
谜题存在一个最终条件,但是实现的中间过程就是一堆限制极少的演算。
表面来看,比起脚本,尤其是有分支的多线脚本,游戏的事件配置更简单了,因为跟脚本不同,引擎是一次制作全局有效的。
但是这对于游戏带来两个问题
1是,游戏对规律的模拟并不完美,比如我前面提到的Havok,穿模,抖动,飞射而出都是常见的事情。
2是,现实世界里错了无法挽回了,那就是这是事实请接受它,但是游戏是不应该出现死档的。
因此,debug压力是非常大的,尤其是引擎演算相比脚本,是更难以复现问题的。


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原版Havok你可以拿他搞一些视觉效果,反正闹出离谱效果也不影响游戏的可完成性。

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虽然我一直抱怨狂吹的神庙和大世界不是无缝的。
但是,我真想不到神庙这种级别的谜题设计在大世界内如何保证可通过性。
神庙本身对解谜需要交互的物件不是场景设计可以兜底总能捡回来就是场景设计能干净利索跌出场外并重置位置,而这两种处理方式其实是不符合无缝的开放大世界原则的。

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引用:
原帖由 firesun 于 2022-3-11 18:31 发表
为什么大家对顶楼视频表示惊讶,表示nb,不是说这个视频里面的行为多么nb,你也说了,这不是挺简单么,那就是个球,你打下来放进去就解锁了,让怪放进去也解锁,很符合现实逻辑对吧。

我们觉得惊讶,觉得nb,就是 ...
这你就想多了,这多半不是故意设计成可以让敌人主动入球的,只是系统在满足了常规的实现办法的同时也能做到这个办法。

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难的不是怎么让玩家能达成目标,而是怎么让玩家不玩坏。
因为基本不可能考虑到全部可能性,而且涉及的变量巨大,发现问题也难以复现。

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狂吹里所有武器无论零散掉落还是装备中都是实体而不是替换模型,热效应、电效应都是存在的。
这个球只不过是另一个例子罢了。

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