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[求助] 塞尔达天下无敌

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原帖由 bluelion2 于 2022-3-10 11:17 发表

我不是说这个是bug 我是说荒炊很多表现手法在卡通风格下没问题,但放在真实风格下就不能这样弄,否则看上去是画面bug。比如小怪死后化作一团烟凭空消失
老头环里很多怪死了就是化作一团烟凭空消失= =


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https://v.douyin.com/N2EGEhF/
今天刷到这个,也是惊了。塞尔达确实牛逼,感受到的是用心,对制作精良这个词语的完美诠释。



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原帖由 @堂吉刚  于 2022-3-9 17:24 发表
任饭不知道美末2里胖女孩手上的PSV可以玩FC模拟器吗?
今日最佳索索笑话,内置小游戏也能吹


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看明白了,又没完全明白:这是巧合(bug或者系统不完善)还是故意这么设计的?如果是后者,那制作者太可怕了……说是神也不过分,因为他能预料到你(玩家)一切可能的行为,并且一一做了这种行为会带来的结果。好像又不可能,这规模也太大了。

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原帖由 @kony  于 2022-3-9 19:53 发表
这其实就是一个BUG。。。不然在打开神庙后怪物就不会停在空中了。。。应该说码农也没预料到这种情况出现在怪物未被砍倒情况下球到达解锁位置,如果不想它继续攻击,至少也做个消失的动画吧。。。实际上是什么处理也没有

我比较好奇的是在神庙通过试炼之后出来,那怪物还在吗?
开神庙本来就是时间暂停的,不能进行任何动作,演出神庙出土动画,即使不是这个怪,周边也静止的,不是你那种理解好吧,建议自己多玩玩

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原帖由 solbadguy 于 2022-3-10 11:55 发表
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看明白了,又没完全明白:这是巧合(bug或者系统不完善)还是故意这么设计的?如果是后者,那制作者太可怕了……说是神也不过分,因为他能预料到你(玩家)一切可能的行为,并且一 ...
我觉得不是预料到了玩家一切的可能  而是经可能把沙盒中的互动限制给减少了

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老头环10小时左右,现在已经不玩了,老头环相对于魂系是开创的,进化的,但论开放世界,老头环是不如荒吹的,老头环的本质还是大地图arpg,环境交互这些基本没有

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原帖由 @solbadguy  于 2022-3-10 11:55 发表
看明白了,又没完全明白:这是巧合(bug或者系统不完善)还是故意这么设计的?如果是后者,那制作者太可怕了……说是神也不过分,因为他能预料到你(玩家)一切可能的行为,并且一一做了这种行为会带来的结果。好像又不可能,这规模也太大了。
荒吹用了第三方的物理引擎,很多物件都有体积碰撞等属性,包括这个怪带的球,不会单独为了这个机关设计,至于为什么要给怪物带的球这个属性就不知道了

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又不是只有有物理引擎才叫开放世界好吧

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开放世界你总要填充一些交互进去,不论是何种形式的,否则就和逛地图模型似的,无法融入

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原帖由 solbadguy 于 2022-3-10 11:55 发表
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看明白了,又没完全明白:这是巧合(bug或者系统不完善)还是故意这么设计的?如果是后者,那制作者太可怕了……说是神也不过分,因为他能预料到你(玩家)一切可能的行为,并且一 ...
交给引擎演算而非脚本,实现自由度
同时通过对引擎的调教,让引擎简单模拟演算的的结果不至于离谱
如果原版Havok,就会动辄看到剧烈抽动加速,然后在速度提升到一帧内的位移超过阻拦物的厚度后弹射而出(实际上,我相信狂吹定时后可以积累动能锤飞物体的灵感来自Havok的这个经典特性)。
但是狂吹里的Havok表现相当平稳,基本不会出现Havok常见的毛病,具体如何调教不可知,但可以感觉出来武器这类有钩有拐的物件碰撞损失的动能很大,而碰撞能保留较多动能的事物比如炸弹又是简单几何外型。

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这和拿火把在树下站着不小心把上面的苹果烤熟了差不多原理,条件适合就产生反应

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原帖由 cdlizhong 于 2022-3-10 13:19 发表
老头环10小时左右,现在已经不玩了,老头环相对于魂系是开创的,进化的,但论开放世界,老头环是不如荒吹的,老头环的本质还是大地图arpg,环境交互这些基本没有
环在下雨天火焰攻击的伤害会降低,但大概率是脚本实现的,毕竟环的核心玩点不是和环境交互

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原帖由 @20150000  于 2022-3-10 01:09 PM 发表
我觉得不是预料到了玩家一切的可能  而是经可能把沙盒中的互动限制给减少了
想想也只能是这种原因,其实也是出乎制作者本身的意图的,即制作者本身也没想到这样,属于bug,但是是良性的,类似街霸2的连续技,制作者也说是意外,没想到结果发展为格斗游戏基础系统。

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原帖由 solbadguy 于 2022-3-10 14:36 发表
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想想也只能是这种原因,其实也是出乎制作者本身的意图的,即制作者本身也没想到这样,属于bug,但是是良性的,类似街霸2的连续技,制作者也说是意外,没想到结果发展为格斗游戏基 ...
你原来的思路是设计游戏,把游戏用的交互行为设计出来,让用户去玩。

荒吹的思路是设计了环境(当然也已经是简化过的),然后按照实际的环境逻辑来构建世界。

比如这个视频里面,就是两个逻辑的组合
1. 在机关里放球能够开启神庙
2. 巨人用项链挂着球

所以理论上,巨人自己如果想去开神庙,他可以把球摘下来放进去,也可以弯腰把球放进去————游戏里面的操作就是link用行为诱导巨人弯腰了。

任天堂并不用排查所有的逻辑可能(其实我觉得也做不到),只要保证以上两个逻辑能够正常工作,并且测试在各种干扰要素存在时,逻辑依然正常就行,比如球被冰住时是否能开启神庙、在解谜处放火堆再放球能否开启,等等诸如此类的。


这样制作,一来是很繁琐,二是很可能产生非常多不可控的因素——借助特定逻辑组合突破常识的内容就是这么出来的,比如超远飞行什么的。
但好处是,一切都是按照正常人的认知去运行的,只有你想不到,而没有做不到的。
比如那个球,具体的解谜方式我记不清了,这里瞎扯一下:
可以杀掉巨人,然后把球拿走
可以在巨人睡觉时,把球偷走
可以用弓箭打断链子(这个好像游戏里面没有)
注意这里的交互,都是直接的,在交互期间球还是这个球。

如果是常规的设计方法(不管是不是开放世界),都应该是一个巨人,他外形上有一个“看起来”是球的东西,但这个东西并不是独立的,而是和巨人作为一个整体,你只有按照游戏中设计的方式来和巨人互动,才能拿到这个球。
至于互动方式,最基本的就是消灭巨人,巨人死亡,掉落一个球在地上,其实这个球是在巨人死亡的时候新生成在这个世界中的。
更有想法一些的,可以设计成在巨人睡觉、或眩晕时,调查“球”的这个位置,然后游戏把巨人身上这个球删掉,生成一个独立的球给link拿着。
再特殊一点的,比如说用火、弓箭去攻击挂球的链子,去消灭这个链子,在链子断掉的同时,删除球,生成独立的球并掉落。

[ 本帖最后由 firesun 于 2022-3-10 15:50 编辑 ]

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