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[求助] 塞尔达天下无敌

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原帖由 @NVDIA  于 2022-3-9 16:44 发表
这个太牛了,怎么想出来的?
不需要特别设计,只是按照实际,没有简化角色一些部分的属性吧


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原帖由 @BeastMa  于 2022-3-9 17:16 发表
你对游戏开发真的一无所知……
可以具体说说,没觉得这有啥特别的



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原帖由 rpdubcs420 于 2022-3-9 20:13 发表
这不是BUG,上面的某些人到底玩过这游戏没有,这是野炊牛逼的地方之一,这个世界所有东西都在这个物理化学规则下运行,高度统一,你想到的基本上都能实现,游戏因此也不会出错崩溃
用的本来就是第三方的物理引擎啊
当然针对做了定制


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原帖由 @solbadguy  于 2022-3-10 11:55 发表
看明白了,又没完全明白:这是巧合(bug或者系统不完善)还是故意这么设计的?如果是后者,那制作者太可怕了……说是神也不过分,因为他能预料到你(玩家)一切可能的行为,并且一一做了这种行为会带来的结果。好像又不可能,这规模也太大了。
荒吹用了第三方的物理引擎,很多物件都有体积碰撞等属性,包括这个怪带的球,不会单独为了这个机关设计,至于为什么要给怪物带的球这个属性就不知道了

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原帖由 @BeastMa  于 2022-3-11 03:18 发表
恰恰相反,这套规则会因为其复杂和不可控,平添出相当多的debug工作量。

而把交互逻辑写死才是最省力的办法。

比如:Link杀掉独眼怪→球掉落(插入动画以防止物体掉落出现问题)→Link拿起球→嵌入洞中(插入动画以防止出现摆放错误)

一般游戏都会按照这个逻辑去制作,因为简单,出错率低,后期debug也简单。
如果你把杀怪后使用定义成正常,那这种确实是bug ,如果定义只要是合适大小的球都可以,那么用物理引擎做通用规则就是简单的做法
所以我没觉得这个视频体现了什么很强的设计,只是说明开发者给这个附件球设定了实际的体积属性罢了

[ 本帖最后由 yfl2 于 2022-3-11 07:41 编辑 ]

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原帖由 @卖哥  于 2022-3-11 10:18 发表
和不可思议机器、围攻类似
谜题存在一个最终条件,但是实现的中间过程就是一堆限制极少的演算。
表面来看,比起脚本,尤其是有分支的多线脚本,游戏的事件配置更简单了,因为跟脚本不同,引擎是一次制作全局有效的。
但是这对于游戏带来两个问题
1是,游戏对规律的模拟并不完美,比如我前面提到的Havok,穿模,抖动,飞射而出都是常见的事情。
2是,现实世界里错了无法挽回了,那就是这是事实请接受它,但是游戏是不应该出现死档的。
因此,debug压力是非常大的,尤其是引擎演算相比脚本,是更难以复现问题的。
单纯说视频这个谜题来说没那么复杂

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原帖由 @BeastMa  于 2022-3-11 13:18 发表
对牛弹琴
你也没弹,也没说这么做有啥困难的,你应该知道这套引擎是现成的吧

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原帖由 @trigunking  于 2022-3-11 14:12 发表
确实,这套物理引擎规则定好了之后,前期工作量会比较大,一旦实现,后续的制作反而简单了很多,只要根据场景的设计放置对应的物体就行了,在把整个物理引擎规则debug完善以后,剩下得debug工作就是如何防止出现让玩家无法游戏的情况(比如关键道具比如铁球丢失导致玩家无法继续任务),所以任天堂给的解决方案是关键道具位置会重置,其他方面基本没有对玩家有太多硬性的限制了,这也是塞尔达玩家大呼过瘾的原因,只要在遵循这套物理引擎的规则下,你可以有很多种解决方案,只要你能想到,且符合规则就能实现。有1这套引擎在,对2很期待,会给制作组有更多的时间去研究如何加入新的引擎机制,而普通地图场景搭建理论上感觉可以直接交给非程序员去完成了。
他的意思是制作更难了,包括顶楼的视频也说明了难度,而我觉得反而说明简单了

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原帖由 @BeastMa  于 2022-3-11 17:51 发表
UE也是现成的游戏开发引擎,那是不是用UE做游戏就信手拈来了?

1、你根本不懂什么是游戏引擎,你连引擎是如何工作都不知道。
2、你也根本不懂游戏开发,你连游戏开发的设计流程也不清楚。

你就在这里大言不惭的说这东西很容易,没难度。要杠,也请先提高自己的知识水平。纯靠意淫,就算你在口舌上争得一时胜利,对你自身不会有任何帮助。

firesun已经大段的解释了荒吹反常规的设计思路,我也已经说了这样做的风险。
你看了吗?
你看懂了吗?
你看得懂吗?
你没看懂我说的

这个模式有难点也有简单点,难点是通用规则后,需要排查设计外情况导致的系统错误,但对于设定复杂规则来说反而简单了,因为多了一个抽象层,不需要开发者穷举了

对于顶楼的例子来说,即使者不是设计者预想中的,因为规则简单(特定体积球入洞),所以没有严重后果,排查不难,而如果本来就希望这样,那只要设定附带的球有体积属性即可,也就是本来难的排查异常在这个例子里是简单的,你觉得神的规则设计在这个例子里却基本不用考虑(开发者不需要特别思考这个球是否应该用来解谜)

本帖最后由 yfl2 于 2022-3-11 18:07 通过手机版编辑

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另外用物理引擎解谜也不是新东西了,半条命2就这样可,荒野做的更细致复杂了,可是顶楼这个不复杂也不细致,所以希望你能看出设计的复杂程度,不要大惊小怪

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另外我发觉你和我总不在一页上,所以补充一句,要评价顶楼的这个设计是不是神,应该用有和没有这个机制,在开发上会有什么区别来衡量

如果荒野是用脚本穷举的,那么你可以说这个设计体现开发者牛,连这种情况都考虑了,但荒野是有物理引擎这一层的,所以这个设计是否存在,差别只是开发者有没有让这个球在怪物身上时候依然拥有相同的体积属性,也就是说开发者甚至可以不考虑这个球能不能在这种情况下触发机关,他只需要给球设定而已,换另一个机关,比如重量触发,只要满足引擎判定,一样可以起作用,开发者不需要另外考虑

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原帖由 @firesun  于 2022-3-11 18:31 发表
为什么大家对顶楼视频表示惊讶,表示nb,不是说这个视频里面的行为多么nb,你也说了,这不是挺简单么,那就是个球,你打下来放进去就解锁了,让怪放进去也解锁,很符合现实逻辑对吧。

我们觉得惊讶,觉得nb,就是因为荒吹这个游戏真的做到了“符合现实逻辑”这个事情。

为什么会觉得惊讶,因为这个真的很难,因为你要开发的不是行为,而是系统。
否则,大家为啥要做一堆系统,做一个万用的物理系统,然后去设置一个个物体和角色的属性和行为AI不就行了?因为做不到,能力、成本、时间都不允许。

那为什么做不到?
因为参数太多,各个参数之间互相影响,需要计算和判断的内容是以几何级数上升的。每引入一个新的参数,复杂度最起码是(N+1)平方这个级别,如果多个参数之间还有联动,那就更复杂了。

所谓行为,就是:这是一个怪,消灭他能够掉落某个物品,在他面前的特定位置调查,也能获得某个物品,类似这样的。

所谓系统,就是:这是个球,有重量,遇到坡道会向下滚,滚动时遇到阻碍会停住,也可能会弹起来。这个球能够被某个物体(挂绳)挂载起来,会按照这个物体(挂绳)本身以及挂载物(巨人的脖子)的物理属性而晃动、甩动、或是垂在肚皮上。

要实现行为,很简单,Pong里面,就有球的反弹了;铁板阵里面飞机就能发射子弹了,子弹命中敌机还能让敌机爆炸呢。

要实现系统,你可以尝试把上面提到的这个球相关的系统,用到的物理公式列举一下,然后考虑一下需要附加进去哪些环境要素才能实现这个系统。
说不定你也不会来正面回应,我这里先说一下吧,随便想的,有兴趣了解的朋友可以聊一下:
地面的多边形构成规则
地面的摩擦系数
滚动摩擦系数
地面的弹力参数
球表面的摩擦系数
球体滚动摩擦系数
球体表面的多边形构成规则
球的质量
球体自身弹力参数
地面石头的这一堆参数
重力加速度
风力
吊绳的弹力
吊绳的构成参数(不是很了解了)
巨人的身高
巨人的动作导致颈部的坐标及方向变化
你说的困难,是物理引擎里怎么定义球和场景互动,而不是顶楼视频里球在怪物身上也有球属性,后者反而是简单的,所以夸荒野牛逼没问题,但顶楼这个很普通,因为并没有什么超过已知引擎实现的物理规则的地方

换句话说,大家早就知道荒野里球能有这些互动,只是不知道开发者设定了球在怪物身上时也有部分属性罢了

本帖最后由 yfl2 于 2022-3-11 18:43 通过手机版编辑

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原帖由 @firesun  于 2022-3-11 18:58 发表
当然不会是开发者设计的内容。但是在这个世界中,是允许这个行为实现的。
这是早就知道的情况(球的互动),这个视频只是告诉观众球在怪物身上依然有物理属性,这本身谈不上水平

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原帖由 @firesun  于 2022-3-11 19:02 发表
不,恰恰相反,这本身代表这个游戏太NB了。
为什么?你已经知道球的表现,只是又知道了球在怪物身上保持这些表现而已

我倒觉得这只是开发者想让球的悬挂更自然,就套用了单独球的模板,并没有想到互动(没看到游戏中有用到),节约了开发时间,就是增加了一些性能损失

本帖最后由 yfl2 于 2022-3-11 19:06 通过手机版编辑

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原帖由 KD0079 于 2022-3-11 20:49 发表
跟一个只会纸上谈兵的掰歪理说这么多也真是闲得,“火箭能飞到月球有什么厉害的,原理很简单跟我小时候玩的穿天猴一样,尾巴喷火就能飞,只要对准月亮飞就好了,穿天猴只是火药不够而已”
我前面都解释了说简单的理由,还看不懂就是自己理解问题了

你在半条命2里,利用划时代的物理引擎自己mod一个用到重量的谜题的时候,难道会让别人赞叹你的创意吗?

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