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[其他] 谈订阅制

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原帖由 @bazinga  于 2022-1-20 08:52 发表
微软XGP目前用户数量成功么?推广四年了,光环和地平线5是xbox最大牌的游戏,算上PC才2500万。我觉得游戏订阅制走不通,目标用户数量太少,psn 5000万付费的人数,就是xgp天花板。

分析的天花乱坠,总要有人买单才行吧,或者说总要有数据指标来衡量一下

本帖最后由 bazinga 于 2022120 08:56 通过手机版编辑
不需要的 畢竟在有些人的腦子裡
微軟和美聯儲是2塊牌子同個單位


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原帖由 @littlezoo  于 2022-1-20 09:23 发表
索尼也要推订阅制啊……
最基本的盈利模型還沒理解就分析來分析去的也是泥潭的特點了
Netflix最初的盈利模式和Amazon unlimited以及Audiobook等內容租賃服務是一樣的 Netflix是出租DVD的 相對一隻影片1.99的費用 一個月9.99的費用能讓市場中的大多數用戶「感到划算」而實際大數據是大部分用戶的月平均花費並不到9.99 也就是最大化了營收(也就是喬布斯常說的創造需求)另一方面增加的收入用於原創內容的製作能進穩固用戶黏性實現收益的穩定化和長期化
而遊戲內容替換速度要遠遠慢於電影 理論上更能從訂閱制上獲利 畢竟一款6、7年前的普通遊戲 願意掏錢買的人會肯定不多(除了少數IP) 但庫裡免費遊玩的話就有很多人願意嘗試 這也延長了遊戲本身的收益週期
但你說高額開發成本的3A遊戲想通過訂閱制實現盈利 那基本和航空公司可以像地鐵一樣通過月票盈利一樣 不是不可能 是不現實



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也就是以前常說的軟硬比
訂閱制之前 一個一般用戶在一台主機的生命週期(假設是6年)裡的軟件消費大約是10-15個遊戲 以平均39.99的價格算 這個用戶的軟件消費就是600美元
訂閱制之後 6年每年120美元的消費就是720美元 這多出來的120美元就是訂閱制從一個消費者身上「創造」出來的收益
越多的「輕度用戶」加入 這個市場就會變得越大


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原帖由 @MG2008  于 2022-1-20 10:16 发表
游戏可以出DLC可以内购,只有一本道播片游戏不行,纯单机的3A应该用不了几年就快消亡了,以后大多都是像R星那样的单机部分作为联机版的添头  。
沒有什麼遊戲是因為盈利模式而消亡的 現在沒人投幣了 街機類遊戲(清板、格鬥)還是活得好好的
讓遊戲消亡的只有內容質量本身(比如某B開頭的公司)
網游本體免費也有10多年了 那時很多人也說PC單機遊戲已完 2022年的今天看看 indie和大發行商的pipeline上還是有大量的PC單機遊戲

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楼上也真是够有空的
楼主一开始逻辑就是混乱的 对行业的理解也是零碎且表面的
用户 发行商和平台这三者是哪个立场在阐述他甚至自己都不清楚
百度来各种的段子凑起来的连自己的意思都表达不了的东西值得反反复复到现在么

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