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[业评] FF7RE的学习成本好高啊

FF7RE的系统并没啥复杂的。AI控制的NPC都是SB,连攒ATB都做不到,唯一的价值是不容易死。
战斗的乐趣还是在操作上面。

Cloud是反击流,什么时候切姿态,什么时候防什么时候反,用回避还是铁壁。在敌人没被打断或控制的状态下很好用。
比较明显的例子是单挑巴哈姆特。

Tifa在原版4角色里是战斗内容最丰富的。有3阶段状态升档,有法伤技能,有AOE,有突进技,有闪避技。能产生和消耗大量的ATB,在任何战斗场面下几乎都能发挥作用。
比较明显的战斗例子是单挑魏斯。

Alice带魔法追击魔石以后就是一个NPC专用角色。
Barret基本没用过。

最强的还是Yuffie。能进能远,随意控制位置和距离,无须魔石自带全魔法属性。特别是非对称的同伴不可切换,Sorron就是一个为操作Yuffie设计的一个AI单位。
就是能让Yuffie发挥的Boss太少了。

玩FF7R,传说等等JARPG,感觉这些对等角色组队的ARPG就是SB设计,做出来的AI要么毫无战斗力要么各种干扰和管理困难。
ARPG就应该做成只有一个操作角色不能切,要连续地图和独立的怪物战斗AI而不是单元化。
继续等Dragon's Dogma 2

[ 本帖最后由 mushroom 于 2022-1-6 14:02 编辑 ]


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引用:
原帖由 铁观音 于 2022-1-6 14:04 发表

你说的这些话我都只能看懂一半,233...
其实很简单的,拿个cloud来说吧。

1. 普通战斗有2种姿态。高伤害姿态移动力低,闪避会回到普通姿态。高伤害姿态下可随时防御,成功防御近战攻击会自动反击。从普通状态切换到高伤害姿态的过程也有防御判定。
2. 武器技能:前冲在敌人pressured状态下能大幅积累break槽,3连斩可以攻击多个目标,耗2ATB的技能在敌人Break状态下能打出很高伤害,防反对远程和魔法都能防御反击(普通高伤害姿态的防御无法防御)。上撩动作得技能如果命中可以回复一定ATB。
拿Cloud单挑巴哈姆特的战斗来说就是合理使用高伤害姿态的防御反击和技能反击,有点MH长枪的味道。单挑魏斯二阶段也可以靠防反技能维持输出状态。
杂兵战在混战中可以连续用防反技能(防御时会获得ATB)。



本帖最近评分记录
  • 铁观音 激骚 +1 恭喜发财 2022-1-6 14:57

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引用:
原帖由 iceliker 于 2022-1-6 12:38 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
一直以来我都觉得日式rpg都有一个特点,每一款游戏,哪怕是续作,制作人也希望在战斗系统上创新,搞出一套独特的战斗系统,随着游戏增多,这些希望越来越古怪,很多都是反常理,就 ...
没有特色战斗系统的RPG和咸鱼有什么区别
yuffie篇也没大改系统,就是做了个新角色而已。说实话FF7R最值得玩的就是Yuffie,可惜内容量不够。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2022-1-6 14:33 编辑 ]


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Hard主要只是加了个MP作为战损,一个Chapter之内无法在战斗外回复MP而已。
限制在非关键战斗中的攻击魔法使用。
但是因为有后期装备和技能,绝大部分杂鱼战都是秒的。没觉得有啥特别不同的体验。

真正体现战斗思路的还是特定战斗,巴哈姆特和神罗模拟器。

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引用:
原帖由 铁观音 于 2022-1-6 17:02 发表

我就是一路瞎砍,砍到地狱屋,发现自己对系统一无所知
地狱屋是一个特殊规则的战斗。

1. 通过窗子的颜色可以判断哪个属性时弱点。比如红->冰,绿->雷。同伴被吃可以靠弱点魔法让房子把人吐出来。
2. 提灯怪优先杀掉。
3. God mode(透明护盾)就不要输出了,专注积ATB和躲。解除后立刻用弱点魔法打出pressure。
4. 空中倒计时结束后立刻用弱点魔法击落。

这些都只是这一个boss的规则,不是战斗系统。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2022-1-6 17:17 编辑 ]

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