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[业评] FF7RE的学习成本好高啊

玩了20个小时还没太弄明白这套“实时ACT+半即时指令”的战斗系统,感觉还是完全没有把握到战斗、战术、战略的思路,甚至还有不少魔晶石看不懂它的使用效果和战术意义,更不知道该怎么样进行“有战术意义”的战斗人员切换

前十几个小时简直就是一通瞎砍...


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说明你不适合这个游戏。

ff7re的系统已经算很棒了。

这游戏是给玩过以前旧作品的玩家体验的 说是称职 剧情上又不全是。建议可以先玩玩旧版



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那玩2077那系统不还得疯?

玩玩DOOM吧,都是瞎几把打,就几个组合键


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调最低难度随便砍砍跑完剧情拉倒。

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普通模式搞不懂也能通关
想搞懂通关后玩玩hard

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一直以来我都觉得日式rpg都有一个特点,每一款游戏,哪怕是续作,制作人也希望在战斗系统上创新,搞出一套独特的战斗系统,随着游戏增多,这些希望越来越古怪,很多都是反常理,就是为了创造一个系统而创造一个系统,不明白为什么日本制作人尤其在这一点上乐此不疲,一个rpg游戏上手战斗系统都至少要10小时,ff7re的dlc不到10小时的流程还要大幅更新战斗系统的操作,真不知道这些制作人怎么想的

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引用:
原帖由 @iceliker  于 2022-1-6 12:38 发表
一直以来我都觉得日式rpg都有一个特点,每一款游戏,哪怕是续作,制作人也希望在战斗系统上创新,搞出一套独特的战斗系统,随着游戏增多,这些希望越来越古怪,很多都是反常理,就是为了创造一个系统而创造一个系统,不明白为什么日本制作人尤其在这一点上乐此不疲,一个rpg游戏上手战斗系统都至少要10小时,ff7re的dlc不到10小时的流程还要大幅更新战斗系统的操作,真不知道这些制作人怎么想的
JRPG以踩地雷遇敌率高著称,当年一些通关要用30~40个小时的游戏,打开金手指,只走剧情、不遇敌、BOSS战锁血,一般5~10个小时就能通关。因为战斗占比太大,所以逼得游戏公司不得不在战斗系统上下功夫,战斗BGM也往往是原声碟里最好听的几首。

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你调成经典模式打吧,那个简单

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金手指,一刀999

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我也是PC版才玩,通了几天了,这战斗系统简单的离谱在NORMAL下,不就是每个敌人有固定抗性弱点么,就是找弱点抗性打,空中怕风,人形怕火,机器怕电,部分其他怕冰

力竭后是对方承受伤DEBUFF时间,输出就完事,还可以通过特殊技能增加百分比承受伤

保证四个系魔法都在三个人身上,上来一发洞察,然后照着打就行了,攻略都在洞察里面,毫无难度,策略有啥策略的话NORMAL也是基本策略,无非就是切换人转移仇恨属于必须掌握的一点。

有了属性魔晶,后期有两个的时候,云片一个火连接,TIFA一个雷连接就行

实在不懂没血了加血,开局洞察,加护盾,复活,这些算个什么高难度策略还能让人不懂得

这里面有那点儿属于没见过得系统。。。。。

[ 本帖最后由 苦中苦 于 2022-1-6 13:36 编辑 ]

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FF7RE的系统并没啥复杂的。AI控制的NPC都是SB,连攒ATB都做不到,唯一的价值是不容易死。
战斗的乐趣还是在操作上面。

Cloud是反击流,什么时候切姿态,什么时候防什么时候反,用回避还是铁壁。在敌人没被打断或控制的状态下很好用。
比较明显的例子是单挑巴哈姆特。

Tifa在原版4角色里是战斗内容最丰富的。有3阶段状态升档,有法伤技能,有AOE,有突进技,有闪避技。能产生和消耗大量的ATB,在任何战斗场面下几乎都能发挥作用。
比较明显的战斗例子是单挑魏斯。

Alice带魔法追击魔石以后就是一个NPC专用角色。
Barret基本没用过。

最强的还是Yuffie。能进能远,随意控制位置和距离,无须魔石自带全魔法属性。特别是非对称的同伴不可切换,Sorron就是一个为操作Yuffie设计的一个AI单位。
就是能让Yuffie发挥的Boss太少了。

玩FF7R,传说等等JARPG,感觉这些对等角色组队的ARPG就是SB设计,做出来的AI要么毫无战斗力要么各种干扰和管理困难。
ARPG就应该做成只有一个操作角色不能切,要连续地图和独立的怪物战斗AI而不是单元化。
继续等Dragon's Dogma 2

[ 本帖最后由 mushroom 于 2022-1-6 14:02 编辑 ]

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引用:
原帖由 mushroom 于 2022-1-6 14:01 发表
FF7RE的系统并没啥复杂的。AI控制的NPC都是SB,连攒ATB都做不到,唯一的价值是不容易死。
战斗的乐趣还是在操作上面。

Cloud是反击流,什么时候切姿态,什么时候防什么时候反,用回避还是铁壁。在敌人没被打断或 ...
你说的这些话我都只能看懂一半,233...

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多练练魔石还有武器带的特技
组合好之后战斗会更流畅一些 普通难度就是为hard练手练魔石

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引用:
原帖由 @iceliker  于 2022-1-6 12:38 发表
一直以来我都觉得日式rpg都有一个特点,每一款游戏,哪怕是续作,制作人也希望在战斗系统上创新,搞出一套独特的战斗系统,随着游戏增多,这些希望越来越古怪,很多都是反常理,就是为了创造一个系统而创造一个系统,不明白为什么日本制作人尤其在这一点上乐此不疲,一个rpg游戏上手战斗系统都至少要10小时,ff7re的dlc不到10小时的流程还要大幅更新战斗系统的操作,真不知道这些制作人怎么想的
因为日式rpg在剧情选择上根本不玩只能把精力都放在战斗系统了

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引用:
原帖由 铁观音 于 2022-1-6 14:04 发表

你说的这些话我都只能看懂一半,233...
其实很简单的,拿个cloud来说吧。

1. 普通战斗有2种姿态。高伤害姿态移动力低,闪避会回到普通姿态。高伤害姿态下可随时防御,成功防御近战攻击会自动反击。从普通状态切换到高伤害姿态的过程也有防御判定。
2. 武器技能:前冲在敌人pressured状态下能大幅积累break槽,3连斩可以攻击多个目标,耗2ATB的技能在敌人Break状态下能打出很高伤害,防反对远程和魔法都能防御反击(普通高伤害姿态的防御无法防御)。上撩动作得技能如果命中可以回复一定ATB。
拿Cloud单挑巴哈姆特的战斗来说就是合理使用高伤害姿态的防御反击和技能反击,有点MH长枪的味道。单挑魏斯二阶段也可以靠防反技能维持输出状态。
杂兵战在混战中可以连续用防反技能(防御时会获得ATB)。
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  • 铁观音 激骚 +1 恭喜发财 2022-1-6 14:57

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