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[业评] 这次的破晓传说确实好玩又好看(主楼更新PC版增加LOD以及画质的方法)

这个系统不如前作的有深度,战斗资源没互相回转,而且BOSS你只能和他见招拆招不能抓住1、2次机会就连到死,而是一次打倒以后极限强化绝境伤害打单次爆发伤害

不过确实是这些年里RPG里顶尖一层的作品了

[ 本帖最后由 3bs 于 2021-9-11 14:05 编辑 ]


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原帖由 我爱电玩 于 2021-9-11 14:48 发表

以前传说的探索元素挺多的,比如地图中藏着各种物品没有提示,还有星星碎片这类的搜集要素,迷宫也有各种机关和谜题,如果这些都没了那这作其实素质就只能说差强人意了。
这种要素早就该淘汰了,事实上除了XB死守各种反人类要素之外别的JRPG全都在向这个方向妥协



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原帖由 魂影 于 2021-9-11 19:02 发表
posted by wap, platform: Chrome
玩了demo,最不能忍的就是一个动作游戏,打击感太差了,比巫师3都不如。
打击感很好,不如巫师3纯瞎扯了


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原帖由 @魂影  于 2021-9-11 20:38 发表
反正demo是这样的,敌我都没有击中反馈,除非正式版有改进。
击中有卡刀感,硬直要贯穿破防以后才打得出,闪避反击破防值比较高初期可以多利用,后期近战可以堆贯穿,当然饰品又是肝要素,好在效果可以继承没tob那个词条系统那么反人类了

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原帖由 @宁静之雨  于 2021-9-11 21:24 发表
玩了将近20个小时,感觉最不好接受的是进入战斗竟然只有用脸去撞一种方法,7级的怪看见50级的玩家往死了追这感觉太复古了
本作删除了黑暗瓶和光明瓶没办法控遇敌了有点莫名。

可能是本来想做无缝最后放弃了忘记加进去了

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原帖由 @L76  于 2021-9-12 09:20 发表
其他还行,但我要说这作boss战的设计令人失望
boss战基本都带机制,贯穿力够小硬直凤凰天驱,平a和反击相比术技贯穿能力更强。down和break卖血蓄满火招,有些机制杂兵打出bs还能蹭到boss,爽炸了

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原帖由 cynic0522 于 2021-9-12 14:44 发表
posted by edfc, platform: iPhone 12
小怪打架势槽然后必杀终结
大怪打弱点出硬直修脚刮痧
人形boss满屏幕特效我都不知道在tmd干啥,就瞎怼。

这也太割裂了。
大怪机制BA倒地,男主BA倒地,破弱点倒地,控制好了能三连烧血爆发血条蒸发术
人型BOSS看他手呗,手一动就闪没毛病,有瞬移的一出现就闪基本能蹭到反击

还有平A削韧比技能强这设定有点迷。。

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原帖由 @liangjiami  于 2021-9-13 02:03 发表
这作圣斗士闯关似的。把系列特色的大地图探索删了后,也没必要维持现在这种遇敌切换场景才进入战斗的模式了,还不如直接做成ARPG
之所以做不了无缝,传说战斗中角色的位移相比其他游戏非常大,你想像一下一个凤凰天驱冲下高低差地形的场面,再考虑下一个窄道堵三个巨人的视角,整个游戏的逻辑都会产生问题

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引用:
原帖由 kony 于 2021-9-13 09:21 发表


说白了还是制作能力的问题,至少可以考虑在场景里直接用空气墙把战斗环境圈住--类似其他ACT或者ARPG那样,而不是学站桩式转进场地再战斗吧。。。
空气墙绯红就这样的,结果就是怪物密度要么稀稀拉拉要么就是连战。其他ACT怪物密度低,其他ARPG没有这么时刻大位移的战斗方式,碰撞战斗本来可以玩出花来,就像前作狂战。

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原帖由 @kaldorei  于 2021-9-13 23:49 发表
刚玩到冰世界得大城市,整个城市只有一个房间能进去,就这水平还能吹,难怪日本游戏能没落成这样
这种纯属浪费资源的要素都能算水平了简直吹毛求疵

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原帖由 @kaldorei  于 2021-9-14 09:01 发表
哪不如直接把城市整个砍了,还省得你跑路呢
城市可以做战斗场地和演出场景干嘛要砍,倒是房间都可以不需要了,旅店改成篝火点可方便多了,道具装备全塞一个宝箱和大怪身上放特定点就行了

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