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[求助] 有个忍龙2的问题想请教Nemo_theCaptain

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Captain你好,我是资深忍龙迷,曾好奇武器设计部分查了不少资料,但无果。我看了你在触乐的板垣伴信系列文章,其中你说忍龙1和2武器招式全是另一位监督松井宏明设计的,请问出处是?可否烦请转出处我看下?不是不信你,只想知悉得更详细点,感谢尊敬的Captain!

[ 本帖最后由 日本隼龙 于 2021-9-6 13:25 编辑 ]

本帖最后由 日本隼龙 于 2021-9-13 23:32 通过手机版编辑


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我没法把全部引用源头都发出来,是因为算上书和网页,全部引用源头超过100个,都发出来你们也晕了
但你们要哪一个,给我点时间,我是能翻出来的
我没说所有武器招式都是松井设计的,我说的是松井这个副导演主要负责设计忍龙的招式
板垣是一号导演,板垣主要负责敌人招式和关卡设计,但不是说主角招式他就完全不管了,毕竟敌我双方的招式是有交互的
板垣还提到3D版隼龙这个角色的性格其实是源自松井,他的性格和台词也是松井设计的

上面说的这些访谈是忍龙1时代的,但可以猜测忍龙2时代也是差不多的分工
忍龙2时期有报道说过松井参与了关键剧情、对话、世界观,而板垣的重心是战斗设计,敌人AI,关卡设计

https://kotaku.com/the-meaning-of-ninjy-5024530

The game's story was conceived by Ninja Gaiden II's director Hiroaki Matsui in highly detailed, manga-like stories boards.

But where did former Team Ninja lead ninja Tomonobu Itagaki factor in? According to Andrew: "Itagaki-san's main responsibilities are, of course, overseeing the development of the whole game, but he is often focused on combat design, enemy AI, level design, and other key gameplay elements. He trusts Matsui-san implicitly for art and story direction, and thus we mainly worked with Matsui-san to develop the dialogue, worldview, and key story points.

重力锤那个访谈没让松井发言,但我猜测应该是板垣自己给毙掉的,因为经常玩Halo的人是板垣,和Bungie交涉的人也是他

https://web.archive.org/web/2016 ... ws/ninja-gaiden-2_2

While the mutual love-fest between Team Ninja and Bungie has led to such interesting crossovers as Nicole, the female Spartan in Dead Or Alive 4, and the unlockable Hayabusa Armor in Halo 3's multiplayer mode, Itakagi regrets to inform you that, despite his best efforts, there will be no such crossovers in Ninja Gaiden 2. "There had been discussions of making the Gravity Hammer from Halo 3 a weapon in this game," Itakagi says with a heavy heart, "and it would've been really cool, but because they're such different games, that weapon just didn't fit."

忍龙过一阵子我会在本区发个完全版的,删掉的部分主要是四天王进入Tecmo之前的经历,字数塞不下了
松井宏明是DOA1时期的元老,那时候他就已经是动作组长了,当时团队只有他对武术比较了解,到了DOA2才找了正经的武术家
江源克则早年是在街机厅打工的,所以玩的游戏特别多,他的格斗游戏知识比板垣丰富,所以DOA1那个设定原案是他和板垣一起写的,忍龙系列他属于什么都干一点
冈本好古的父亲是个考古学家,他本人其实对考古也感兴趣,但是父亲说这一行不赚钱,让他打消这个念头,所以他去了游戏界
冈本第一个出头的游戏是PS2版阿尔戈斯战士,而且是他毛遂自荐当了个核心策划,阿尔戈斯战士这个游戏他要占很大功劳
之后他做忍龙1的QA组长,这个活其实是板垣抓他过去的,在忍龙2他干的依然是QA组长的活,只是作为制作人多了个宣传工作,实际的gameplay和他关系不大

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-9-6 14:57 编辑 ]



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找到了,分工那段是Team Xbox发的

https://web.archive.org/web/2008 ... omonobu-Itagaki/p3/

What I’ve been finding in talking with developers is that, as the games get more realistic, the developers have to put a little bit more personality into the characters…bring a little bit more life to the characters. And a lot of times it’s on a personal level. What parts of your personality are getting into the game as far as the main character?

Tomonobu Itagaki: From a game-design perspective, certainly. I don’t know how it is in the West, but in Japan, you have the game designer and then you have the character artists. The character artist is the one who makes the physical model. But on our team, we have a guy who’s in charge of deciding what Ryu says, how he acts, what his personality is…and you can definitely see a parallel to that person’s own personality, for sure.

https://web.archive.org/web/2008 ... omonobu-Itagaki/p4/

Tomonobu Itagaki: The guy that I’m talking about is the director named [Hiroaki] Matsui, who I’ve worked with for years and years on Dead or Alive, and we know each other so well. He’s the one that has really provided the inspiration for Ryu Hayabusa and how he acts and how he speaks and things like that.

If I were talking about my own personal influences, I’d say I ask that there’s more of my personality in the rival, enemy character—which I can’t talk about too much, but I mentioned earlier. Obviously, since it’s a game, that means that I have to die for the game to be complete. [laughs]

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-9-6 14:55 编辑 ]


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无比感谢Capitain,我细心看了一遍,难怪板垣伴信团队走了以后的忍龙,完全没有之前的味了。松井起到的作用不压于板垣。
之前有不少人说江原克则设计了忍龙的所有招式-因为他的忍龙2职务是动作导演,但现在看来不是。

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另外关于高质量的西格玛1,还想请教Capitain,我看到硫酸两次说他完全没插手西格玛1,不承认是他的作品。我感觉是为了培养新人的说辞?硫酸在里面到底起了多大作用?

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引用:
原帖由 日本隼龙 于 2021-9-6 14:57 发表
无比感谢Capitain,我细心看了一遍,难怪板垣伴信团队走了以后的忍龙,完全没有之前的味了。松井起到的作用不压于板垣。
之前有不少人说江原克则设计了忍龙的所有招式-因为他的忍龙2职务是动作导演,但现在看来不是。 ...
板垣这个人一直说自己不了解FC忍龙,自己喜欢的是超级忍,实际上我怀疑他当年是压根就没玩过FC忍龙
当初往DOA里塞忍龙也是其他人的建议,板垣自己一开始对于隼龙这个角色是没啥感情的,而且DOA参考的是街机版的隼龙

板垣在游戏里给自己开的小号是DOA的疾风,不是隼龙
而且板垣这个人的性格有双重性,他一方面认为在关键时刻需要血拼,另一方面也知道忍辱负重的重要性
后者是他的偶像,松本零士在漫画里让他学到的,“能咬紧牙关默默坚持下来的,才是真正的男人”
从恶魔三全音到现在,他就是这么个状态,虽然没什么亮眼的评分和销量,但忍辱负重保障了公司的资金和待遇,还让员工越来越多了

所以板垣不是那种看到敌人就直接A上去的类型,他其实很享受计谋,无论是游戏内的AI交互,还是游戏外的舌战都是如此
真正的死士是松井,早年看到松井那张脸我没往那个方向去想,后来发现板垣说的这句话,感觉确实像
松井当然没有隼龙长得帅,但是他有一双锐利的鹰眼,人狠话不多,这确实是隼龙的特征

江原是忍龙2动作导演这事哪来的我不知道,STAFF没写那么详细
松井是从DOA1开始就当动作导演了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-9-6 15:09 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-9-6 15:05 发表

板垣这个人一直说自己不了解FC忍龙,自己喜欢的是超级忍,实际上我怀疑他当年是压根就没玩过FC忍龙
当初往DOA里塞忍龙也是其他人的建议,板垣自己一开始对于隼龙这个角色是没啥感情的,而且DOA参考的是街机版的隼 ...
在忍龙2第一关开始的字幕表用英文写江原是动作导演,不过片尾字幕版只写了导演

[ 本帖最后由 日本隼龙 于 2021-9-6 15:10 编辑 ]

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引用:
原帖由 日本隼龙 于 2021-9-6 15:05 发表
另外关于高质量的西格玛1,还想请教Capitain,我看到硫酸两次说他完全没插手西格玛1,不承认是他的作品。我感觉是为了培养新人的说辞?硫酸在里面到底起了多大作用?
这事我本区发过了,以后也会详细说
简单来说西格玛1和忍龙2是并行开发的,二者相似的改进是早矢仕参考板垣的,不同的是早矢仕自己的想法
如果用原话的话,早矢仕其实说过,板垣基本不管西格玛1,但不是完全不管
板垣自己确实说过完全不管的话,但那只是因为他没有导演的决断权,一个有他部分创意的游戏,但不能自主,还不如撇清关系直接说没我的事

西格玛1那个时期早矢仕其实连自己的话术都没有,他接受采访的那些言论基本都是板垣先说过,他模仿
所以这个事情其实想起来很简单:板垣绝对不会去鹦鹉学舌模仿早矢仕的话,他不是这个性格,那就只能是反过来的
引用:
原帖由 日本隼龙 于 2021-9-6 15:08 发表
在忍龙2第一关开始的字幕表用英文写动作导演,不过片尾字幕版只写了导演
但就算如此板垣也不会完全不管主角动作的,因为他是一号导演,剩下两位只是副导演

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-9-6 16:16 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-9-6 15:09 发表

这事我本区发过了,以后也会详细说
简单来说西格玛2和忍龙2是并行开发的,二者相似的改进是早矢仕参考板垣的,不同的是早矢仕自己的想法
如果用原话的话,早矢仕其实说过,板垣基本不管西格玛1,但不是完全不管
...
感谢解答,期待日后你的详细解说。Captain你应打错个数字,应是"西格玛1和忍龙2是并行开发的"。看了你上面的回答,按你这么说西格玛1当作硫酸的作品也不为过。
也好奇西格玛1为何打击感不同于原版1,感觉和原版2打击感有点类似,轻逸一些,这不知是受了同时开发的原版2影响,还是别的什么引擎原因。而且感觉西格玛1动作速率要加快些。

[ 本帖最后由 日本隼龙 于 2021-9-6 16:18 编辑 ]

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引用:
原帖由 日本隼龙 于 2021-9-6 16:14 发表

感谢解答,期待日后你的详细解说。Captain你应打错个数字,应是"西格玛1和忍龙2是并行开发的"。看了你上面的回答,按你这么说西格玛1当作硫酸的作品也不为过。
也好奇西格玛1为何打击感不同于原版1,感觉和原版2打 ...
手感那事不好说
引擎确实是有改了一部分,西格玛1的代码是专门给PS3优化的

西格玛1不符合硫酸脸意图的内容主要是两部分
一是板垣考虑过给绫音或者霞出个单独的游戏,但他认为忍龙的主角就是隼龙,不需要让瑞秋变得可操作
二是板垣对于这种拉皮游戏本身就没兴趣,1代本身是在Xbox限制下做出来的,换了高清主机就应该是2代那样,而不是拉皮

然后就是细节问题,西格玛1超忍难度不合理之类的事情,这个就纯粹是没时间调了

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-9-6 16:18 发表

手感那事不好说
引擎确实是有改了一部分,西格玛1的代码是专门给PS3优化的

西格玛1不符合硫酸脸意图的内容主要是两部分
一是板垣考虑过给绫音或者霞出个单独的游戏,但他认为忍龙的主角就是隼龙,不需要让瑞秋 ...
谢谢你。西格玛2的改动倒大了很多,请问到底是360和ps3架构不同造成的问题,还是据传硫酸脸离开后他留下的代码别人不会用,抑或单纯是小弟个人喜好改的?

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引用:
原帖由 日本隼龙 于 2021-9-6 16:27 发表
谢谢你。西格玛2的改动倒大了很多,请问到底是360和ps3架构不同造成的问题,还是据传硫酸脸离开后他留下的代码别人不会用,抑或单纯是小弟个人喜好改的?
长话短说
代码难以维护是真的,西格玛2很多代码是西格玛1来的
但这也就意味着,西格玛2作成那样,除了素材可以沿用,其他的也要重新弄
所以横竖都得重新写引擎,最后写成那样就是小弟的个人喜好
因为小弟当时忙着做NDS的龙剑,他完全错过了忍龙2的开发,所以他也就没法理解忍龙2那么多同屏人数的独特快感

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-9-6 16:34 发表

长话短说
代码难以维护是真的,西格玛2很多代码是西格玛1来的
但这也就意味着,西格玛2作成那样,除了素材可以沿用,其他的也要重新弄
所以横竖都得重新写引擎,最后写成那样就是小弟的个人喜好
因为小弟当时忙 ...
Captain真是知识渊博,原来还有这么一段故事。原版2staff里面写着用世嘉的magic v引擎,西格玛2也这么写,谁知西格玛2引擎已经发生了那么大变化了。

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引用:
原帖由 日本隼龙 于 2021-9-6 16:59 发表
Captain真是知识渊博,原来还有这么一段故事。原版2staff里面写着用世嘉的magic v引擎,西格玛2也这么写,谁知西格玛2引擎已经发生了那么大变化了。
Magic V只是个处理角色脸部的中间件罢了
引擎那个事情是小弟自己说的
忍龙2还曾经考虑过用Havok,后来觉得效率不行,就自己写了个物理引擎
板垣骨子里不喜欢用外部代码,后来离开Tecmo才用别人的引擎,那是没办法了

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不过小弟团队在硫酸团队离开后,还为原版2更新了个tu3补丁,敌人ai增进了不少,还有刀锋仁王ai都不错。
倒是感觉硫酸没有带走几个ai人才,恶魔三人组的ai烂成那样。

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