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[其他] 请问在2005年玩到忍龙黑到底是什么感受?

别傻了,当年是初版忍龙在4:3电视上有很大的视角问题,16:9电视上好很多

8成以上的xb游戏支持480 16:9  ac5.1

不过国内全面过渡到16:9电视起码是07年以后的事情了


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原帖由 @天使也掉毛  于 2021-7-27 19:42 发表
别傻了,当年是初版忍龙在4:3电视上有很大的视角问题,16:9电视上好很多

8成以上的xb游戏支持480 16:9  ac5.1

不过国内全面过渡到16:9电视起码是07年以后的事情了
可能他是外国友人



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当年看了鬼武者3的CG买了PS2,一进游戏有种被骗了的感觉,后来表哥买了XBOX,看他玩过初版。

[ 本帖最后由 ko81e24wy-1 于 2021-7-27 22:10 编辑 ]


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零几年CCTV5电子竞技世界上看到的预告视频,记忆深刻,里面有一个绿帽男和火车的镜头,印象特别深。几年后买了台二手Xbox初代,才玩上。直到现在还是很喜欢Xbox初代,特别是手柄,震动有一种很特殊的细腻的感觉。用着很舒服。

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原帖由 @天使也掉毛  于 2021-7-27 19:42 发表
别傻了,当年是初版忍龙在4:3电视上有很大的视角问题,16:9电视上好很多

8成以上的xb游戏支持480 16:9  ac5.1

不过国内全面过渡到16:9电视起码是07年以后的事情了
他是台湾的……

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忍龙要个jb视角

为什么没人说御伽 1、2,真独占神作

幻魔鬼武者也是后无来者

本帖最后由 alalaka 于 2021-7-28 02:19 通过手机版编辑

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把act核心做成格斗游戏的,全宇宙唯一,所以忍龙是doa衍生作品这种说法没什么问题

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2005年時被那强勁的敵人AI震倒了。特別是一個BOSS+兩個高機動小兵的那種戰鬥。

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ACT高难度化是那个时代的特征。如果开发成本和RPG差不多,玩家几个小时就能通关的话,二手必然泛滥到影响厂家利益。难度提升后,不但延长了游戏总时间,玩家一遍遍挑战后获得的先抑后扬的成就感也更强烈。把格斗游戏的内核移植给动作游戏使用,SEGA和NAMCO都干过,但都因为没有得到市场足够的正反馈哑然而止。TECMO能成功,一方面是游戏制作精良,更重要是选对了平台。忍龙那种画面与流畅度,当时只有XBOX的性能能够实现。

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原帖由 BigBangBang 于 2021-7-28 06:24 发表
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ACT高难度化是那个时代的特征。如果开发成本和RPG差不多,玩家几个小时就能通关的话,二手必然泛滥到影响厂家利益。难度提升后,不但延长了游戏总时间,玩家一遍遍挑战后获得的先抑 ...
没觉得SPIKE OUT FE比忍龙差在哪里,要说格斗,那才是从头到尾真的在打架。

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2021-7-27 17:25 发表
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他是台湾的……
台湾也一样,台湾的高清电视普及还不如国内快

日本2002世界杯开播hdtv频道
16:9电视才开始再次推广,

台湾的高清时代是2008开始

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再也找不到用XB大手柄玩忍龙的那种感觉了,小手柄差很远很远

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说一下我个人的真实案例
当时来北京没多久
去鼓楼瞎逛
进了一家游戏店一个xbox正在放忍龙1(非忍龙黑)自动播放(无人游戏状态)
看了几分钟,老板把手柄递给我说试试(已经是进化版的小手柄)
玩了10多分钟打到第三个场景,然后放下手柄
出门去自动提款机提款直接买我的第一台xbox机器
xbox白透版

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就是ACT的巅峰。看演示画面,有一段是真假主角在互追的画面,震撼

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引用:
原帖由 img 于 2021-7-28 11:24 发表
就是ACT的巅峰。看演示画面,有一段是真假主角在互追的画面,震撼
镜头旋转的广场真假龙飞燕对决,至今印象深刻。

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