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[新闻] 【转】IGN和宫崎老贼的艾尔登法环Elden Ring长篇专访

https://www.ign.com/articles/eld ... ew-summer-of-gaming

以下由DeepL醬機翻

Elden Ring: The Big Hidetaka Miyazaki Interview - Summer of Gaming

《艾尔登环》的游戏揭示无疑是我们迄今为止夏季游戏的亮点之一,它最终回答了我们对这款FromSoftware开放世界RPG游戏的游戏性、故事和其他方面的许多许多问题。

但是,与宫崎英高创作的任何游戏一样,该游戏预告片留下了更多有待解决的谜题。值得庆幸的是,我们有幸与这位传奇的游戏开发者坐下来谈了一个小时,并在第一次真正展示后谈了我们关于游戏的最大问题--我们学到了更多,从乔治-R-R-马丁的参与是如何工作的,到它几乎像口袋妖怪的精神召唤机制(Pokemon-like spirit summoning mechanic)。以下是这次讨论的完整记录。

为了清楚起见,这段翻译的采访被轻微地编辑过。

IGN:那么,我想开始的时候,你能不能给我们介绍一下《艾尔登环》的世界和故事中发生的事情的总体情况?

宫崎英高[HM]。所以要简单地概括《艾尔登环》是什么是非常困难的。但对我们来说,它代表了我们所有的技术,我们对所有这些游戏的热情,以提供一个全新的黑暗幻想IP的高潮。我们非常高兴终于揭晓了它。

我认为就它的一些特点而言,我们真的专注于为你将探索的世界--The Lands Between带来巨大的规模感和这种广阔性和开放性。作为创造这个广阔世界的一部分,我们想让乔治-R-R-马丁参与进来,他带来的东西是我们自己无法做到的,在丰富的故事性、角色和戏剧感方面。所以我们也非常感谢他的参与。

伴随着这个新的广阔的世界,我们创造了一些新的行动系统和游戏系统来加强这一点,并与这个广阔的新世界携手并进。例如,玩家现在可以跳跃,你可以骑在马背上,还有一些新增加的战斗,这只是提高了比我们以前的游戏更自由的水平。而且这一切都与世界本身的规模感相匹配。

我认为另一个主要区别,或者说本作的主要观点,是你在战斗中可以选择的数量。因此,虽然你可以选择正面进攻,但我们也有一些[替代]元素,例如能够召唤已故敌人的灵魂并在战斗中使用他们作为盟友。因此,我们有许多元素,让你以高度自由的方式处理不同的情况。我认为这几乎涵盖了一切。

IGN:你提到了The Lands Between,我认为这是一个有趣的名字,因为它并不是一个传统的世界名称,就像黑暗之魂的Lordran,黑暗之魂2的Drangleic等等。你能解释一下The Lands Between作为这个游戏的背景的意义吗?

HM:我们很高兴你发现了这一点,因为The Lands Between实际上是George R.R. Martin自己发明的一个名字,当时他想出了这个世界的推动力,写出了它的历史和它的深刻的神话故事。所以我们想在游戏中实现这一点。

我们希望,除了消除它是这个世界的动力和起点的想法之外,人们觉得它真的像是对这个神秘的新大陆的邀请。有很多关于流放和回归的元素,而The Lands Between应该唤起这种非常神秘和非常空灵的感觉--我们希望当玩家玩这个游戏时,他们会体验到这种感觉。

IGN:我希望你能定义一些我们刚刚从预告片中了解到的术语。玩家的角色被称为 "污点"。你能解释一下什么是艾尔登戒指,以及它被打碎的意义吗?

HM:所以这可能会有点冗长。首先,在《艾尔登环》的世界里,艾尔登环和象征着艾尔登环的Erdtree的存在为两地的人们带来了祝福,而这也为整个地区的人们带来了恩惠或祝福,不论是大还是小。这在他们身上所代表的是这种金色的光,或这种金色的光环,特别是在他们的眼睛里显示出来。而这象征着鄂尔多斯的祝福或恩典。然而,一段时间后,有一些人失去了这种恩典,光芒从他们的眼睛里消失了。这些人就是所谓的 "被玷污者"。

因此,被玷污者,你可以称他们为失去恩典的被玷污者。而这是在游戏设定之前的很长一段时间,是很久之前。在这个世界上出现的人物的祖先被放逐,并被流放到两地之间,这些被玷污者。然后在很久之后,艾尔登环在一次历史事件中被打碎了。这触发了这个失去的恩典的回归,它呼唤着曾经被放逐出 "两地 "的 "玷污者",并引导他们回归。因此,这就是游戏的起点,或者说是游戏本身的动力,被玷污者被失去的恩典所召唤,并返回之间的土地。

我觉得游戏的主要主题之一是玩家,即被玷污者,如何接近或对待这个新发现的恩典和这个他们曾经被放逐的土地的回归,他们如何解释这个和意义。当然,这不仅仅是玩家的角色,游戏中还有很多角色,他们都被召唤回来,并且会有自己的冒险和动机。我们希望玩家自己去发现这意味着什么,以及他们想如何开始他们的冒险。

IGN:预告片中让我印象深刻的一件事是敌人的设计--一些我见过的最疯狂的设计,真的。我想知道,在为这个游戏设计敌人和老板时,是否有某种统一的主题或灵感,你是否可以详细说明一下?

HM:我很高兴你提到了这一点。敌人的设计有几个主题。特别是游戏的主要老板的一个主要主题是,他们基本上是半神--也是由乔治-R-R-马丁写的角色--他们继承了艾尔登戒指碎片的疯狂污点力量,一旦它被打碎了。我们想把这些生命描绘成不仅仅是生物和可怕的怪物,而是有一种英雄主义的元素和神话的元素。从本质上讲,他们是这个世界的旧神。

而这些主要人物的部分设计是,在继承艾尔登环的碎片时,他们每个人都继承了不同的力量或元素,可以说,每个人都以自己的方式被扭曲和变形,这给他们每个人带来了污浊的力量。他们每个人都以各自的方式堕入疯狂,走向毁灭。因此,虽然他们身上有英雄和神话的元素,但他们也会有这种非常疯狂的污点和这种根深蒂固的毁灭。我们希望玩家喜欢自己去发现他们每个人。

IGN:这是一个非常私人的问题。Mimics对我来说是非常非常可怕的,《黑暗之魂》的模仿者是我玩过的所有电子游戏中最可怕的模仿者。在《艾尔登环》中是否有Mimics?

HM:你可能不会找到完全相同形式的Mimics。这是一个与《黑暗之魂》不同的世界,但我们希望能以某种方式给你带来惊喜,这么说吧。


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IGN:哦不。所以我了解到在《埃尔登环》中有六个地区。你能详细介绍一下它们中的每一个吗?这是一种你可以在任何时候去任何区域的东西,还是有特定的顺序?

HM:所以 "之间的土地 "主要由这六个大的区域组成。它被分为六个主要区域,这些是我们刚才谈到的主要半神人物的领域。虽然这些区域的排列方式使你通常会按照特定的顺序来处理它们,但你不一定要遵循它。我们想在整个《大地之间》中提供自由的进展和探索,所以有很多不同的方式。你不可能从一开始就能进入所有的地方,但是你可以用很多不同的方式进入每个区域。对于你处理不同区域的顺序,也有很大的自由。

我们开发这个新世界的一个大主题是,由于它的宏伟和规模感,我们不希望玩家迷路,不知道该做什么或去哪里。因此,有一个指导元素,特别是在开始时。有一条主线,他们可以遵循,但在任何时候,他们都可以自由地脱离这条路线,走上无人问津的道路。我们想把重点放在满足这种高度自由的设计上,即在整个世界中的自由进展顺序--你选择哪种顺序来处理不同的区域、不同的老板,以及你如何接近他们每个人。你可能会被送到几个违背你意愿的区域,但你有很多方法可以探索和处理这些不同的情况。

IGN:就开放世界的结构而言,能否将其与你以前的任何作品联系起来?是否有一个中心枢纽,就像《黑暗之魂》中的Firelink Shrine,一个向外扩展的多条路径?还是与此不同的东西?

HM:首先,是的,不是直接从一开始就有,但有一个中心区域,你可以在游戏稍后进入。除了这个中心区(你可以从这里出去),还有 "中间地带 "的六个主要区域,这六个区域中的每一个都有自己的主线地下城地图,这也是与中间地带本身无缝连接的。这些将是主要的半神老板的领域或区域。从这里,你不仅能够探索这些主线地下城区域,还能探索各种地下城、城堡和要塞,它们穿插在地图中。这些都有不同的规模和范围,但主要的地牢是这六个--这些是你在整个主世界冒险时要去的地方。

IGN:是否有一个快速旅行系统,让你在这六个区域之间快速移动?还是你完全靠骑马在它们之间穿梭?

HM:是的,快速旅行是存在的。当然,我们确实希望用户享受探索方面的乐趣,自己揭开地图的面纱,但我们也想考虑到这种舒适和轻松的游戏水平。所以我们为那些长距离的旅行加入了快速旅行,是的。

IGN:换个角度,你是如何在这样一个比你以前所做的项目更开放的游戏中提升等级的?它是一个类似的系统,通过击败敌人获得货币,当你死亡时可能会失去这些等级货币?在《埃尔登环》中,你们在处理等级提升方面有什么不同吗?

HM:所以是的,随着这种规模感的增加和这个广阔的新地图,我们必须允许一定程度的进展和奖励,无论玩家采取哪种方向和哪条道路,因为这种高度的自由。你会发现那些战斗的元素和那些只是探索世界的元素,这将使你能够保持这种状态。你可以通过使用在世界中发现的材料,在旅途中定制和制作物品。还有更多的资源可以在路上恢复健康,因为你的战斗时间会比以前更长。我认为关键词是 "保留",保留一种进展的感觉,所以我们希望他们继续下去,在他们探索和他们在地图上的旅程中保持这种流动。

因此,举一个以前游戏的例子,你可以把《只狼》中的复活机制称为保留进展感,不想破坏玩家在游戏中的节奏感。所以我们在《Elden Ring》中有几个元素,它们来自类似的品种。有些东西会让他们继续下去,并让他们受到鼓励去进一步探索。但在这个游戏中你将不能复活。

IGN:《灵魂》游戏、《血源》、《只狼》,它们都有非常相似和独特的战斗味道,尽管从根本上说,它们的重点都非常不同。你能描述一下《Elden Ring》中的战斗将如何进行,以及它与以前的游戏有什么不同吗?

HM:我们认为,在这个游戏中,我们想强调的事情之一是,自由选择如何处理遭遇战和如何处理这些不同的情况,而不是为玩家推荐一种特定的方式来解决每个遭遇战。因此,你可以有大量的方法来进行战斗,你可以获得大量的能力。我们想让玩家将这些不同的元素结合起来,找到他们自己的策略,如果他们想的话,甚至可以采取间接的方式进行战斗。所以是的,这是我们想比以前的游戏更多探索的东西,也是我们真正关注的东西,就是战斗中的这种多样性和这种自由度。

IGN:是否会有像《灵魂》和《血源》游戏中那样的体力表,或者像《只狼》中那样没有体力表?

HM:是的,体力条在《埃尔登环》中存在,但我们觉得它对玩家的总体影响较小。我们想让它感觉不那么有限制性,比我们以前的作品更有助于这种自由度。

IGN:在整个预告片中,我们看到了一堆不同的技术。我们看到一匹马跃上悬崖边,从马背上跳下的攻击,还有一种魔法攻击,可以延长你的剑。你能说明一下这些能力,它们是如何获得的吗?获得一种技术是否有助于探索更多的世界?

HM:是的。制作这个具有巨大规模感的新世界的一部分是为这种探索感增加乐趣,让玩家感到受到鼓励,并让他们有欲望尽可能地探索。因此,这可以通过获得新的武器、魔法和能力,如不同的精神召唤物。我们想放置这些元素,这样玩家就会喜欢探索地图,自己发现这些元素。在有些情况下,你可以在商店购买它们[艺术(arts)、魔法等]或从NPC那里学习它们,但一般来说,它们隐藏在整个游戏世界中,供玩家通过探索发现,而不是像以前的作品那样通过技能树解锁。

我认为有一件事值得一提,那就是技能,这是从以前的游戏中回归的功能,但是,我们再次把注意力集中在它给玩家的自由度上。因此,以前,某种武器有特定的技能,现在你实际上能够在大量的武器之间自由交换技能。我相信,总共有大约一百种技能。很明显,你可以自由地将你的不同技能与不同的武器结合起来。你可以自由地用不同的武器和装备来塑造你的角色。你也可以自由地学习魔法。因此,如果你把所有这些东西都扔进去,我们认为构建定制将比以前更加丰富,更加多样。

IGN:你能谈谈隐身术在《埃尔登环》中是如何发挥作用的吗?预告片中有一个部分,我们看到角色慢慢地爬到一群敌人的后面。

HM:我们认为这是一个相对简单的隐身实现,但它有广泛的用途。而且,我们觉得,它有助于提高玩家的自由度。所以你能够蹲下,你能够潜行,例如在长草中不容易被发现。你能够利用这一点来偷袭敌人,获得背刺,获得隐形攻击的优势。但你也能够利用它绕过某些区域,从远处评估情况。我们想为玩家创造这些机会,让他们看到他们前面、下面和周围有什么,并评估他们将如何面对,或者不面对,因为情况可能是这样。所以隐身,虽然它是一个简单的实现,但它允许更多的可能性。

IGN:你之前提到自由的一个方面是你可以召唤精神来帮助你。在线召唤玩家一直是这些游戏的一个重要部分。我想知道在预告片中,当你看到角色召唤出一群蓝色的幻影时,那是在线游戏还是召唤灵体来帮助你。

HM:是的。你在预告片中看到的那些,就是我们之前提到的精神召唤物。通常他们是敌人的角色,但你可以召唤他们作为盟友来协助你战斗。所以那些是本地的离线召唤物(local offline summons)。

而这些精神召唤物,我们觉得--以及它们的种类很多--它们是游戏世界中一个很好的可收集的隐藏元素,可以在你走的时候发现和装备。它们提供了很多不同的战略选择,但玩家也可能发现他们只是喜欢某个敌人跟在他们身边,某个召唤物在审美上让他们高兴。因此,这些召唤物有很多策略和很多个性化的内容。我们希望玩家也会喜欢发现自己的进步元素。

当然,在《埃尔登环》中,你仍然能够召唤同伴进行合作游戏。

IGN:我在回读一些对你的旧采访,在2016年,你说:"我认为我对游戏开发的哲学是,首先,设定某个游戏系统,然后应用与之匹配的世界观"。从那时起,这种哲学有什么变化吗?如果没有,这种哲学是如何影响《埃尔登环》的开发的?

HM:它在很大程度上仍然是完整的,但我们认为一个主要的区别是,从一开始就有乔治-R-R-马丁的参与,由他来描绘世界的历史和神话的画面。我们首先有一个世界建设的元素,然后从那里探索游戏系统和游戏的其余部分。这是一个相当新鲜的方法,乔治-马丁本人并没有对游戏施加新的限制,而是对我们优先考虑游戏系统和排除任何我们不想探索的东西持非常开放的态度--但最后并不是这样。它最终成为游戏设计的一个巨大的灵感和动力来源,所以世界的建设和系统是携手并进的。这是一次真正伟大的合作。

我们从George R.R. Martin的神话中获得了最初的动力,我们用它来描绘游戏的基础和最初的层次。这方面的一个例子是[关键人物]如何被玷污,他们失去了优雅。这是最初刺激玩家角色的时刻。但在此基础上,我们显然要建立很多我们自己的世界建设和我们自己的故事元素和其他游戏元素,这些元素对游戏是必要的,对玩家的指导是必要的,以及他们如何在这个世界上找到立足点。

从一开始,我们就有一些元素,将引导玩家沿着主线轨道前进,他们可以在任何时候自由选择分支。但除此之外,还有一些零散的故事片断,他们能够找到并解读,因为他们走了。这种世界建设和传说的元素与以前的作品相比没有变化,但它显然是建立在乔治-马丁的传说基础上的。因此,在这方面,游戏和叙事也是携手并进的。

IGN:我想这和你说的差不多,但显然在《灵魂》游戏和《血源》中,你已经获得了一个非常特殊的故事类型的声誉,在实际游戏的边缘讲述。这在《只狼》中发生了一些变化,它更传统一些。我想知道,你是否发现你讲故事的方法是在不断发展的,你如何描述这种讲故事的风格,因为它与《埃尔登环》有关?

HM:我不确定我们是否称其为进化,我们觉得我们可能会因此而被嘲笑,但我们想做的是保留玩家自己发现事物的感觉,在行动和叙事方面享受揭开世界的乐趣。我们不想把任何东西强加给玩家。这一点并没有改变。

对于你提出的这个话题,有两件事我们想真正地集中在一起。一个是易于理解,玩家对故事和叙事的理解程度,我们觉得,因为这是一个基于人物的游戏,这更容易理解,在这个意义上更容易接近。所以它不那么抽象。正如你可能对其他游戏所熟悉的那样,玩家角色本身更无名,更像是一块空白的石板,供玩家投射自己,而其他角色将提供那种深度感和色彩感,以及各种动机和别有用心的动机,这将使他们保持参与,并在他们探索世界的过程中保持猜测。

我们希望这种理解水平很容易获得,但在他们探索的过程中又有很多深度。而这种深度,同样,这种在你走的过程中发现世界的想法,捡起它的许多小碎片,它是多层次的,它是复杂的,它是非常迷人的。这是我自己在这些游戏和我玩的其他RPG游戏中非常喜欢的东西。我们有一种贪婪的做法,想让这两个元素站在一起,想让它容易理解,但也给它很多深度。但我们觉得,在乔治-R-R-马丁和他为我们提供的故事基础的帮助下,这一点不仅可以实现,而且这次非常成功。

IGN:我想这就结束了我所有的问题。非常感谢你。

HM:我希望这是好的。这实际上是我们对埃尔登环的第一次采访,所以我们非常感谢你的时间。在一次采访中,我们很难深入了解大量的细节并回答你们所有的问题。我想有很多东西是难以想象的,难以把握的,但就我而言,在我10年左右的游戏导演生涯中,这真的感觉是我所喜欢的关于游戏开发的一切以及我所带来的一切的顶点。我真的,真的希望,作为一个游戏迷,你会喜欢它。

我代表From的整个团队,这是每个人的激情和每个人的奉献的汇编,所以我们对这个项目非常热心,我们迫不及待地想让人们玩它。



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