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[新闻] 瑞奇叮当这个场景高速转换,以前没有游戏做到吧?

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原帖由 @klites  于 2021-6-9 17:03 发表
我傻了,你到底想说啥?

你的主张是所有东西其实应该全放在内存里才是最好的
pcie4的硬盘装电脑上io速度肯定比ps5快
cpu可以直接从硬盘取数据,不用经过内存

是这些吗?
在强调PS5的IO优势的时候一直是引用连续线性读取时的数据
而系统从大规模存储介质调取数据的时候90%以上是非规则读取的
两者的速度差距在10-12倍左右

不是应该,处理器只能从内存调用,PCIe再快也快不过内存总线
加上纠错成本,如果从SSD直接调数据CPU大部分时间都会处于"等待"状态

本帖最后由 Zechs 于 2021-6-9 17:28 通过手机版编辑


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原帖由 @yfl2  于 2021-6-9 17:25 发表
对于主机来说,保证特定内容比如某关数据连续应该不难吧
嗯 那就是我们上次讨论过的 主机因为统一硬件规格的优势
开发工具可以针对SSD规格充分优化调取数据的算法和API
这才是体验上PS5和XSX/S比同样装备SSD的PC还能有提升的原因



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原帖由 @卖哥  于 2021-6-9 17:32 发表
具体的加载场景材质这么一件事情,还能搞出一堆4K小文件不成?
这个SSD加硬解压芯片不万能,但是具体解决了一类过去没能解决的问题,就是材质的快速载入。
至于说多给几倍内存把游戏可能的材质全备好的选择,游戏机的成本不允许。
材质肯定不是线性的 游戏是有人机交互的 用户的每一个指令都可能触发场景中复数的变化 小到一个水滴 一阵雾气 大到建物形变 火焰生成
这些材质都只能是依人的操作而加载 不一定是4K 但肯定不可能线性读取的


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原帖由 @yfl2  于 2021-6-9 17:50 发表
按照区块预读的,不然来不及
如果是全流程都需要的,也就常驻内存了

本帖最后由 yfl2 于 202169 17:51 通过手机版编辑
不单说场景材质 需要反复调取的是那些场景中的变化  
比如开放世界的汽车追逐战 玩家用枪打还是用炮打还是直接撞 可能的物理变化不一定都能常驻内存

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原帖由 @卖哥  于 2021-6-9 18:03 发表
现代赛车游戏物理变化难道是读硬盘里新材质的实现的么?那按照现代赛车能撞出的式样,需要的硬盘可大了。
我还以为只能撞出几个固定车损式样的老游戏才是这么来的。
基于脑补的信息的讨论我是没有兴趣的
我是不确定是否能常驻 除非你给我看开发机测试流
如果你有证据就拿出来
PS 赛车游戏前提是只有赛车 车和车以及车和环境交互而已 你能撞随机路边的鹿撞到车窗炸裂,鹿身插进驾驶室里那才是我说的“需加载的材质多”

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