» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 43 123
发新话题
打印

[业评] 所谓“打击感”,感觉其实就是硬直+停顿+音效

posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
音效是最好做,但是反馈效果是最一般的。特别是早期的网游用的很多,还可以用来区分布皮铠,但是玩多了就会觉得只是用刀砍会发出不同声音的豆腐罢了。


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @铁观音  于 2021-4-8 23:25 发表
以前日本的横版拳脚或刀剑ACT,击中敌兵的时候基本上都有很明确的硬直+停顿+打击音效,这三者组合得好就会带来很舒适的“打击感”
后来说欧美游戏缺乏这种打击感,我感觉主要是受创硬直的动作没做好或者停顿不够/不明显。尤其是后来动作游戏3D化后,以战神为代表的欧美动作游戏甚至敌兵完全没有了受创硬直的概念,有效打击也不会打出停顿,以至于刚接触战神的时候,总有种“我打我的你打你的”不和谐感,甚至打击无力感,很不习惯
你打你的我打我的太有同感了,打战神一直不习惯这一点,砍人砍的提心吊胆,随时注意观察对手动作准备跑路



TOP

posted by wap, platform: Chrome
战神1那把大刀很明显有刀刀入肉的钝挫感


TOP

posted by wap, platform: Android
我觉得王者荣耀的打击感都比很多欧美游戏强。。

TOP

posted by wap, platform: iPhone
不吹不黑,幽灵行动未来战士里的敌人中弹反馈挺爽

TOP

posted by wap, platform: 小米 红米
侍魂这点做到夸张

牙神王虎这些重刀,明显被停顿拆分成两段

TOP

引用:
原帖由 铁观音 于 2021-4-8 23:25 发表
以前日本的横版拳脚或刀剑ACT,击中敌兵的时候基本上都有很明确的硬直+停顿+打击音效,这三者组合得好就会带来很舒适的“打击感”
后来说欧美游戏缺乏这种打击感,我感觉主要是受创硬直的动作没做好或者停顿不够/ ...
没错,所谓的打击感,分解到具体要素,就是这么几个

TOP

引用:
原帖由 houhou00 于 2021-4-9 00:33 发表
posted by wap, platform: iPhone
其实就和现实世界一样。

现实中,你打人动作要有前摇,打击,后摇,任何人受创都会有硬直。
看过UFC比赛吗?哪有什么硬直,中招直接倒

TOP

posted by wap, platform: iPhone
命运2大保健打击感不错的

TOP

posted by wap, platform: iPhone
你说的没错,战神玩不下去

TOP

posted by wap, platform: Samsung
战神1不行,从2开始变好,每一作都在改进。

TOP

posted by wap, platform: iPhone
战神没有打击感喷了

TOP

posted by wap, platform: Samsung
有道理,但是简单分日系和欧美有些一刀切了吧

TOP

 43 123
发新话题
     
官方公众号及微博