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[新闻] PS5的芯片型号: Oberon

Xbox高速架构(Xbox Velocity Architecture)旨在解锁主机的全新能力,包括四个组件:定制 NVMe 固态硬盘、专门的硬件解压模块、直通存储 API、以及取样反馈串流。



直通存储(DirectStorage)
      直通存储是全新的 I/O(Input/Output,输入输出)系统,专为游戏打造,是“Xbox 高速架构”的一部分。该系统能完全释放固态硬盘和硬件解压的性能。如今的游戏会在玩家操作角色移动时实时加载游戏内容,直通存储能减少 CPU 的负荷,仅通过一个核心的一小部分性能就可完成任务。由此,释放出可观的 CPU 性能让它去计算更好的物理效果和更多的 NPC 数量。未来微软计划将该技术带到 Windows 平台。



硬件解压(Hardware Decompression)
      硬件解压是“Xbox 高速架构”的一部分,让游戏消除传统上 CPU 与实时解压有关的性能负载,转而尽可能少地使用固态硬盘的资源。该技术释放了大量 CPU 性能,让游戏拥有更好的帧数和游戏体验。  



快速恢复(Quick Resume)
      由“Xbox 高速架构”提供支持,让玩家能在多个游戏之间来回切换,迅速从刚刚切换的地方继续游戏。此前报道中该功能还支持断电恢复。



取样反馈串流(Sampler Feedback Streaming,简称 SFS)
      它是“Xbox 高速架构”中的一个组件。SFS 让 Xbox Series X 能让游戏仅仅往内存里精确载入 GPU 运算场景时实际所需要的那部分材质。该技术极大提升了内存对材质的利用率,避免无端浪费现象,为内存和固态硬盘的效率带来了两倍三倍,甚至更多程度的提升。  



ssd速度有没有用,微软已经告诉你了


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原帖由 kyozero 于 2020-10-11 21:15 发表


既然速度没明显的大差距,那SSD快那么三两秒有什么值得吹了?现在的游戏很多无缝切入,又不用经常重复加载读取,
一个场景到另一个场景之间的时间可能要玩上几个小时,甚至更长,才需要切换读取,快那么三两秒有 ...
请看我上面的文章
ssd速度不仅仅是让你loading等待时间更短那么简单

SFS 让 Xbox Series X 能让游戏仅仅往内存里精确载入 GPU 运算场景时实际所需要的那部分材质。该技术极大提升了内存对材质的利用率,避免无端浪费现象,为内存和固态硬盘的效率带来了两倍三倍,甚至更多程度的提升。  


ssd速度越高,浪费的比例就越低,等效内存就越大



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原帖由 kyozero 于 2020-10-11 21:21 发表


我当然不去想象,我又不是SONY,你觉得光驱不值100美元,那你得拿出PS5的光驱采购价来说明才能证明自己的观点
要不你说PS5的光驱值10美元都可以,问题是谁信?但是目前数字版比光驱版便宜100美元,除了缺少了光 ...
...
所以你认为ip11 pro 256g版比64g的成本高1300rmb?


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原帖由 @kyozero  于 2020-10-11 21:27 发表
现在没有任何一个跨平台游戏在两台主机上,PS5的SSD比MS的SSD运行快了很多的证据,所谓快了很多,都是SONY目前所谓的技术说明而已
反正下月两台新主机就发售了,肯定有跨平台的游戏,到时候评测比较肯定避免不了,要是到时候PS5的SSD能比MS的快了很多再吹也不迟
上面的文章提到了怎么利用ssd, 不仅仅是高速读取

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原帖由 @yufe  于 2020-10-11 21:40 发表
Ps5押注ssd和当年xbox的四两有什么区别?大大们帮忙解惑一二
区别是四两是为了弥补内存带宽劣势,而ssd 快有其他用处,和gpu 性能劣势无关


Xss 和xsx的ssd 速度相同

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原帖由 @kyozero  于 2020-10-11 21:33 发表
文章有评测过同一个跨平台游戏,PS5比MS的实际运行快了多少了没?
既然没有,何来PS5的SSD实际运行一定会MS的XSX快上很多呢,靠技术去想象?
文章介绍的是微软利用ssd 增加了显存利用率,和你说的快慢无关

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原帖由 xfry 于 2020-10-11 23:43 发表
PS:我loading快几秒

XB:我不需要loading
loading主要是在游戏中而不是启动阶段

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这功能如果真的受欢迎,无非是索尼和第三方一起做一个即时存档功能而已,实际上不需要像xb的那种dump内存的做法,太重了
当然ps4游戏是不可能了,ps5游戏能做到即可

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引用:
原帖由 darkgame 于 2020-10-12 00:25 发表


对PS5说去吧, 既然PS5 SSD比XSX快, 那同样玩1小时游戏, 岂不是PS5 SSD减少更多寿命?
别人说的是微软用dump 内存方法实现的快速切换有大量写入操作...

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原帖由 xfry 于 2020-10-12 00:27 发表
来了来了,不需要 够用了 会有的
tvtv功能,你需要么...

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原帖由 lili2k2 于 2020-10-12 00:28 发表
毕竟部分资深索饭认定了ps5是RDNA3技术,哦不对,严谨点,
是RDNA3要用到PS5的技术,都3了那肯定更强吧,
索尼指导AMD开发下下代RDNA,
所以,等发售后如果PS5跨平台不如XSX再说,
嗯,xss不如ps5,所以xss不是rdna2,而xss和xsx同架构是微软官方说的

你看这就是你的逻辑推导的结果

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原帖由 @lili2k2  于 2020-10-12 00:33 发表
是的,1060不如980ti所以麦克斯韦赢了帕斯卡,你要的逻辑就是棒
这是你的逻辑啊
说架构突然又提跨平台表现,你应该知道xss 和xsx 同架构,但是跨平台表现不同吧

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原帖由 @咪咪好大啊  于 2020-10-12 07:05 发表
还即时存档 真是想到什么说什么 搞的好像真会有即时存档一样 你以为模拟器呢  为了拼命杠就连应对方法都给第三方和索尼想好了 就看你们做不做了 真是笑死了
实际上 iOS 不是严格意义上的墓碑机制,因为 iOS 应用在进入后台时可以向系统申请一定时间的后台运行时间(一般不超过 10 分钟),在这个时间超过后进程会被挂起,CPU 资源完全释放,内存会被保留,这时再次进入应用,系统直接将挂起的进程继续就可以了,不需要做任何显式的状态保存和恢复。然而如果应用很长时间没有被调到前台了,或者内存资源十分紧张,系统缺页且虚拟内存也十分紧张,那么 UIApplication 会代理系统告诉应用『你要被杀死了』,部分应用就会做最后的状态保存工作(application:shouldSaveApplicationState: 需要返回 YES 并且开发者需要做适配工作),之后系统会完全关闭应用的进程并且释放所有内存,再次进入应用时如果开发者没做(国内大部分 app 都没做)上面的状态保存工作的话,这个应用就跟全新打开一样,之前编辑的文本、浏览的文章全部丢失,应用重新从 main 函数执行。

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原帖由 @lili2k2  于 2020-10-12 07:45 发表
我就等一个ps5的RDNA3了
自己树靶子?你为啥不等跨平台xss 比ps5 表现好

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原帖由 @咪咪好大啊  于 2020-10-12 07:45 发表
你就凭空去臆想去吧
我只是说这可以做而已,前面也说了如果这个功能受欢迎,如何做到类似效果但又不需要大量写入

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