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马里奥银河比奥德赛好玩,阳光又比银河好玩

[color=DarkRed][size=2]posted by wap, platform: iPhone[/size][/color]
这几天一玩,最后还是奥德赛最好。
M64就一个视角现在就没法玩。当然还是那句话,直接拿来做3D启蒙可以,就是给自己长见识:真正的3D动作游戏是任天堂的马里奥第一个做出来的,这就行了,写公众号的自媒体能吹捧一下,就行了。有点像塞尔达一代,现在的元素当初都有,但当初那个一代也就是试试即可,真玩是很难玩下去的。
然后从M64到奥德赛,这系列其实就只解决了一个根本问题,就是视角问题,之前船长好像专门说过,这次集中的挨个体验我才就尤其明显体会到了。其他的比如建模啊贴图啊操作手感动作判定这些其实都能适应,视角这个习惯了奥德赛之后是完全回不去的。

关卡设计这个,即使不提阳马凑数这码事,马银的碎片化也仍然是个问题,不是说某一个小星球小空间设计的不精致,相反马银每一个小星球都很精致,但在整体上很散,就是一个没改进、进化完善的感觉。反而在这方面M64处理的更好,虽然都是多次反复进同一个关卡拿不同的星星,但就为这一个星星动不动会跑遍整个场景,而且不是靠积木关那种纯动作操作难度高来为难人,是有点带解谜的意思在里面。这个特点在奥德赛上就体现的更完善,开放世界了,或者抱着个种子跑遍整个关卡,或者顶几个栗子踩高跷等等玩法都不用重新进出关卡reload。
像奥德赛海滩那关的那个滚石头的隧道我印象很深。这里好像至少三个月亮,从上到下滑下来好像有个月亮这要走一遍,然后顶栗子踩高跷找女栗子这个月亮要从低到高反着进隧道中间地段再走一遍,然后在海里变身章鱼之后靠着三个位置的水池不断吸水喷水再反着从最低处到最高处起点再边上高台上再有一个。这要是在M64里得反复跳入跳出三次关卡,在奥德赛随便跑,而且和场景技能结合的都很自然。
换句话说,关卡设计这方面,是从M64直接到奥德赛成了完全体,中间的两三次作品的尝试都有遗憾,相应的就显得M64更牛更超前了,比中间的阳马和马银还更超前。

[i] 本帖最后由 sakerping 于 2020-9-22 02:03 通过手机版编辑 [/i]


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引用:
原帖由 VODKA 于 2020-9-22 11:41 发表
posted by wap, platform: Lenovo
偏重探索的也就马64了,还有啥?

阳马都有积木关,银河也是偏重跳跃的,3d世界更是传统路线。。。。。


如果从平台跳跃游戏爱好者的角度来说,这贴的标题内容倒不能算全错。 ...
别串台。3D是3D的,3D世界那是2D游戏的玩法。至于平台跳跃,M64的诞生本身就意味着这个系列就不是个单纯的平台跳跃游戏。



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引用:
原帖由 真TMD是个粪青 于 2020-9-22 10:10 发表


当年我记得好像评价不错,许多都说增加难度乐趣,毕竟这种真3D游戏刚出来,现在看多了估计都烦了。
不是。如果以他说的操心来说,我觉得M64视角的那种操心不是成心刁难人的操心,只不过应该是受当时的技术限制就确实做不到和现在奥德赛一样舒服的视角。比如M64动作的过程中,经常会发现视角就和自己别扭着、拧巴着,其实都调整的舒服了,手指离开摇杆就又歪了,这就不是开发者的恶意,只能说早期只能做到这样水平。
那种通过移动视角进行探索思考的解谜,属于开发者和玩家逗闷子藏心眼,比如走到一个地方就各种视角转一遍看看有没有视线死角里有出入口啊金币啊这些,这肯定是乐趣,而且这个其实是只有真正的3D才能带来的乐趣,这就是超越了平台跳跃了。


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