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[老游杂谈] 当年玩fc时候,对于画面的闪烁一直心存疑虑,前阵子终于搞懂了

fc游戏,特别是动作射击游戏,与敌人接近或者叠加时候,战斗中画面经常会闪烁……
到了md时代,这种闪烁基本就没有,一直不知道原理。

而且奇怪的是,没有任何人提出过类似的疑问?
前阵子查资料,偶尔看到了分析fc画面原理,里面详细解释了闪烁出现的原因
分享一下,与有此质疑的人共勉:

FC在渲染每一行的输出画面时,只能够处理256像素宽的(平铺)背景,外加8个8像素宽的活动块。活动块可以遮盖背景,但超过8个的活动块会被隐藏,只能闪烁轮流显示。
FC可以采用水平切割的花招,改变不同扫描行间的X偏移,将画面切割成横条,实现错层运动。但是横条之间必须是上下平铺摆放的,不能叠放,也不能互相遮盖。
FC的背景只能单层、平铺。


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硬件配置造成活动块限制、角色闪烁缺损的情况,几乎存在于所有2D游戏机平台,包括街机。普遍程度不亚于3D领域的贴图延迟。



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还有子弹多会变慢


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横向闪烁就是lz说的,不过说的实在是有些过于拗口。

就是在同一根横向扫描线上的活动块超量了,如果不闪烁,那么超出部分就会完全不显示,所以每一帧隐藏几个活动块,保证在动画效果上每个角色都会显示出来,但是缺陷就是闪烁。
最好是能够从游戏设计角度来规避这个问题,比如RPG里面只有主角一个人在画面里面动,就不容易闪烁。而DQ那种拖小人的方式,在遇到NPC多的地方就容易闪。

ls说的子弹多了会慢,这个是因为逻辑处理超时了,导致消耗了两个渲染帧的时间,却只显示了一帧画面,而且逻辑也只计算了一次,也就是说整个游戏世界中时间变慢了。

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posted by wap, platform: Samsung
就是机能拖累了

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不少fc模拟器都有扩展活动快功能

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楼主的疑问应该已经是常识了……2D游戏机的同屏还有同行活动块限制

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水平线上横向排列的活动块太多了。
另外问一句,过去老主机是不是也分什么“行缓存” “帧缓存”的差别?比如8-16位时期“行缓存”,32位开始 就是 “帧缓存”,是不是有这个说法?

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主要还是色块消失吧。。。
话说PSP的fc模拟器能不能开游戏里处理器速度,魂斗罗力量不减速突突突

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小时候就知道了,到处都有科普这个

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posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @orx  于 2020-6-9 15:27 发表
不少fc模拟器都有扩展活动快功能
请问效果如何?可以完全避免闪烁吗?

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posted by wap, platform: 小米NOTE
引用:
原帖由 @werety  于 2020-6-9 22:15 发表
水平线上横向排列的活动块太多了。
另外问一句,过去老主机是不是也分什么“行缓存” “帧缓存”的差别?比如816位时期“行缓存”,32位开始 就是 “帧缓存”,是不是有这个说法?
是,ps有帧缓存,所以可以看到完整的全屏残像特效。
而且可以在游戏现场放置大屏幕玩套娃。
早期斗神传有个场景就是自带直播套娃大屏幕。
年幼的我简直看呆了

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其实16位机也有游戏会那样闪。

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ps1也要闪!

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带宽不足

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