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Epic工程师UE5 Demo并不需要高速SSD

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原帖由 342401 于 2020-5-17 15:20 发表
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这是新方法啊,完全不同的流程做法,无法再用以前的那种模型格式
以前那种,实际生成的模型最高lod等级也就10万面左右
现在能无损记录3千万面的信息,容量小10倍?


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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 15:22 发表
以前那种,实际生成的模型最高lod等级也就10万面左右
现在能无损记录3千万面的信息,容量小10倍?
对啊,新的方法不仅只为了容量,主要还是为了流载虚拟化流程,但是代价肯定是有的,解码重建肯定要耗费的



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原帖由 342401 于 2020-5-17 15:25 发表
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对啊,新的方法不仅只为了容量,主要还是为了流载虚拟化流程,但是代价肯定是有的,解码重建肯定要耗费的
那传闻这个demo 有100g以上是怎么回事?

你没有实际用过ue5吧?现在的容量数据来源是?


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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 15:26 发表
那传闻这个demo 有100g以上是怎么回事?

你没有实际用过ue5吧?现在的容量数据来源是?
传闻而已,根据以前的模型容量推导呗
没有,技术上就是这样,但里面还有些细节,我也不是很明白,比如无级化lod,还有一个像素到底对应几个三角形也不清楚

本帖最后由 342401 于 2020-5-17 15:29 通过手机版编辑

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原帖由 342401 于 2020-5-17 15:27 发表
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传闻而已,根据以前的模型容量推导呗
没有,技术上就是这样,但里面还有些细节,我也不是很明白,比如无级化lod,还有一个像素到底对应几个三角形也不清楚

本帖最后由 342401 于 ...
"With Nanite, we don't have to bake normal maps from a high-resolution model to a low-resolution game asset; we can import the high-resolution model directly in the engine. Unreal Engine supports Virtual Texturing, which means we can texture our models with many 8K textures without overloading the GPU." Jerome Platteaux, Epic's special projects art director, told Digital Foundry. He says that each asset has 8K texture for base colour, another 8K texture for metalness/roughness and a final 8K texture for the normal map. But this isn't a traditional normal map used to approximate higher detail, but rather a tiling texture for surface details.

"For example, the statue of the warrior that you can see in the temple is made of eight pieces (head, torso, arms, legs, etc). Each piece has a set of three textures (base colour, metalness/roughness, and normal maps for tiny scratches). So, we end up with eight sets of 8K textures, for a total of 24 8K textures for one statue alone," he adds.

这里没提模型大小,只说贴图,一个雕像就要24张8k材质


Ultimately, this micropolygon method makes a large difference to asset creation as level of detail versions of models and normal maps no longer have to be authored, saving time, memory, and even draw calls for the various versions - though the cost of the very large models in memory to offset this remains unknown.
the very large models in memory

你说的实际存储时候的模型容量比ue4下降了,来源是?

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 15:39 编辑 ]

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原帖由 yfl2 于 2020-5-17 15:32 发表

"With Nanite, we don't have to bake normal maps from a high-resolution model to a low-resolution game asset; we can import the high-resolution model directly in the engine. Unreal Engine supports Vi ...
24张也正常啊,这段的意思是一个雕像分割了8个部分,每个部分三张贴图(基色,金属度,法线),总共24张,表达的是贴图精度高分段容易编辑,没说模型,但是模型按这种方法很明显是小于贴图的尺寸的
来源是圈子里分析讨论来的,现在谁能接触到ue5啊,epic直播的那些人说放技术细节也没放
贴一篇Brian Karis(nanite技术的主要贡献者,几乎是个人研究)在2009年的博客,那时候就有Virtual Geometry Images这个想法了
http://graphicrants.blogspot.com ... try-images.html?m=1

本帖最后由 342401 于 2020-5-17 15:54 通过手机版编辑

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虚幻中国直播视频已经被删了。有点意思。

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原帖由 342401 于 2020-5-17 15:51 发表
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24张也正常啊,这段的意思是一个雕像分割了8个部分,每个部分三张贴图(基色,金属度,法线),总共24张,表达的是贴图精度高分段容易编辑,没说模型,但是模型按这种方法很明显 ...
看你之前的说法,已经实现了,实际上(2500x2500可以表达5000万以上的面,无损,可随机寻址)只是一个预计?

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 16:04 发表
看你之前的说法,已经实现了,实际上(2500x2500可以表达5000万以上的面,无损,可随机寻址)只是一个预计?
geometry image是09年以前就出现的技术,把它改造到引擎里面实现肯定有不少问题解决,不然也不会研究十几年这么久,不敢说最终的nanite实现一定是这样,但肯定思路具有很高的吻合度

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原帖由 342401 于 2020-5-17 16:12 发表
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geometry image是09年以前就出现的技术,把它改造到引擎里面实现肯定有不少问题解决,不然也不会研究十几年这么久,不敢说最终的nanite实现一定是这样,但肯定思路具有很高的吻合度 ...
拜托不要随便假设,之前看你说的,以为ue5模型真的这么小...

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 16:14 发表
拜托不要随便假设,之前看你说的,以为ue5模型真的这么小...
我得到的内部消息就是项目大小很小,模型并不是以顶点格式存储的

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一大帮索黑全网找蛛丝马迹杠回去也是喷了,玩个游戏而已至于这样子么

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原帖由 342401 于 2020-5-17 16:18 发表
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我得到的内部消息就是项目大小很小,模型并不是以顶点格式存储的
一张8k 图能无损表达33m模型的几何信息,这确实无法理解,如果可以的话其他3d软件应该早跟进了吧

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 16:23 编辑 ]

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 16:21 发表
一张8k 图能无损表达33m模型的几何信息,这确实无法理解,如果可以的话其他3d软件应该早跟进了吧
重点并不是容量啊,消耗才是,低模加一张置换贴图也可以表达几千万上亿的多边形啊,只有3d软件使用,游戏里几乎没有,因为太费了

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原帖由 342401 于 2020-5-17 16:27 发表
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重点并不是容量啊,消耗才是,低模加一张置换贴图也可以表达几千万上亿的多边形啊,只有3d软件使用,游戏里几乎没有,因为太费了
为什么用2d的方式表达原来的面数信息能减少容量?前提是无损
何况置换贴图也依赖模型,你之前说的是用uv 图无损取代模型

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 16:33 编辑 ]

本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 16:51 通过手机版编辑

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