» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

Epic工程师UE5 Demo并不需要高速SSD

posted by wap, platform: iPhone
你不要再杠了,13GB的内存,5.5GB/s说明2秒多全部swap一遍,可是游戏除了换章节之间需要涉及到这种海量置换(这不就是读盘载入么),没有哪个游戏设定会在本章节内疯狂置换内容的。

内存+显寸的上限就在这里,除非你的游戏设计是每秒都在地球和月球之间反复横跳,不然大部分内容必然常驻内存,SSD和内存之间的交换不可能达到5.5GB/s这种夸张的速率。


TOP

另外不能把处理中用到的数据理解为最后会同一时间放在内存里的
比如说飞过500雕像,每一个雕像都是zbrush导入的超高模,有1g,ue5可以智能处理每一个模型,算出在屏幕上需要展示的精度,过程类似载入模型a 1gb到内存-引擎处理成适配屏幕的低模 50m ,释放内存中模型a ,只保留低模--载入模型b....
这样的话,最终内存中的500的雕像模型的数据量只有2.5g,加上中间处理的内存顶多刷新了4g,也满足了飞过这段时间的需求,但是在这过程中ssd 吞吐量超过500g(当然内存也响应吞吐了超过500g的数据)

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 12:09 编辑 ]



TOP

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:02 发表
posted by wap, platform: iPhone
你不要再杠了,13GB的内存,5.5GB/s说明2秒多全部swap一遍,可是游戏除了换章节之间需要涉及到这种海量置换(这不就是读盘载入么),没有哪个游戏设定会在本章节内疯狂置换内容的。
...
你这是直接给出结论了,问题是开发者确实可以设计超高io吞吐的处理流程,或者说,虚构的飞过500雕像场景怎么减少io吞吐?我是想不出办法


TOP

posted by wap, platform: iPhone
你想不出办法就不要想了,只能说明500个雕像瞬间飞过也用不到这么高的IO,epic工程师会帮你解决问题的

常识告诉我,正常的游戏设计不可能没两秒多就swap掉全部的内存内容,设计师没崩盘玩家早就崩盘了

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 12:05 发表
你这是直接给出结论了,问题是开发者确实可以设计超高io吞吐的处理流程,或者说,虚构的飞过500雕像场景怎么减少io吞吐?我是想不出办法
内部讨论是说,整个nanite最大的贡献是解决了gim的平滑mip的问题,具体细节没讲,通俗点理解就是视距越远的物体读取越少,这样数据流量就和像素正比

TOP

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:11 发表
posted by wap, platform: iPhone
你想不出办法就不要想了,只能说明500个雕像瞬间飞过也用不到这么高的IO,epic工程师会帮你解决问题的

常识告诉我,正常的游戏设计不可能没两秒多就swap掉全部的内存内容,设计师 ...
这正好说明了现在的系统无法满足这种需求,所以只能缩减模型精度和数量
至于游戏是是否可能需要这么高的io
https://www.bilibili.com/video/BV1kp4y1Q7VL

前中国epic 的首席ta 有提到,在赛车游戏等高速切换场景的片段,是可以用到的

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 12:21 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 342401 于 2020-5-17 12:13 发表
posted by wap, platform: Android
内部讨论是说,整个nanite最大的贡献是解决了gim的平滑mip的问题,具体细节没讲,通俗点理解就是视距越远的物体读取越少,这样数据流量就和像素正比
最终渲染的模型精度是被削减的,dx12的mesh shader也是这个作用,问题是削减过程中肯定需要原模型,如果epic能在这个过程中只读取原模型中的一小部分数据,那确实是黑科技了,这样的话ue5游戏也确实不需要高io

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 12:17 发表
这正好说明了现在的系统无法满足这种需求,所以只能缩减模型精度和数量
至于游戏是是否可能需要这么高的io
https://www.bilibili.com/video/BV1kp4y1Q7VL

前中国epic 的首席ta 有提到,在赛车游戏等高速切换场景的片段,是可以用到的
按照常识,赛车比赛时,20辆左右的赛车是常驻内存的,赛道的大部分内容也是常驻内存的,你要5.5GB/s的IO干嘛?过了2s赛车和赛道就完全不一样了?马自达2s后变成劳斯莱斯,2s就从地球开到火星了?

TOP

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:26 发表
posted by wap, platform: iPhone
按照常识,赛车比赛时,20辆左右的赛车是常驻内存的,赛道的大部分内容也是常驻内存的,你要5.5GB/s的IO干嘛?过了2s赛车和赛道就完全不一样了?马自达2s后变成劳斯莱斯,2s就从地球 ...
所以请你去看别人专家的解释啊
现在低io下,赛道的很长一段需要在内存中,不代表以后也需要

实际上,在内存中需要载入多少长度的赛道,不就是和io速度成反比么?

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 12:29 编辑 ]

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 12:28 发表
所以请你去看别人专家的解释啊
现在低io下,赛道的很长一段需要在内存中,不代表以后也需要

实际上,在内存中需要载入多少长度的赛道,不就是和io速度成反比么?
我觉得这篇知乎写的不错的,5.5GB/s是结果,而不是目的

https://www.zhihu.com/question/381767832/answer/1226571893

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @讴歌123  于 2020-5-17 12:26 发表
按照常识,赛车比赛时,20辆左右的赛车是常驻内存的,赛道的大部分内容也是常驻内存的,你要5.5GB/s的IO干嘛?过了2s赛车和赛道就完全不一样了?马自达2s后变成劳斯莱斯,2s就从地球开到火星了?
你的思维还停留在3d渲染=构建3d世界这个框架中,实际上,我们最终看到的只是2d图像,那从这2d图像对应的每个像素,只需要在每帧取得对应的最小资源用来渲染就可以了,20辆车每时每刻存在于内存中是极大冗余的

TOP

posted by wap, platform: iPhone
没明白,不是多边形能力越好,越不应该需要大的贴图,对io的依赖可能越低才对啊?
我的理解是,多边形能力强的,你只要给个砖头贴图就能算出一间屋子的效果,但是多边形不行,才需要提前做很多大尺寸高精度的贴图,所以io才需要大把?

TOP

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:35 发表
posted by wap, platform: iPhone
我觉得这篇知乎写的不错的,5.5GB/s是结果,而不是目的

https://www.zhihu.com/question/381767832/answer/1226571893
他怎么知道ps5ssd主控是DRAM-LESS,而xsx的不是?

另外他的这个猜测(反正省钱了,为了多个宣传点就追求一下速度)是站不住脚的
因为ps5允许用户自己更换ssd,也就是说sony是不赚这个钱的,所以如果不强制要求ssd速度,相对xsx必须购买专用配件才能扩充来说,等于是让消费门槛降低

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 13:08 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 CF3B6 于 2020-5-17 12:42 发表
posted by wap, platform: iPhone
没明白,不是多边形能力越好,越不应该需要大的贴图,对io的依赖可能越低才对啊?
我的理解是,多边形能力强的,你只要给个砖头贴图就能算出一间屋子的效果,但是多边形不行,才需 ...
多边形数据量更大

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 12:58 发表
他怎么知道ps5ssd主控是DRAMLESS,而xsx的不是?

另外他的这个猜测(反正省钱了,为了多个宣传点就追求一下速度)是站不住脚的
因为ps5允许用户自己更换ssd,也就是说sony是不赚这个钱的,所以如果不强制要求ssd速度,相对xsx必须购买专用配件才能扩充来说,等于是让消费门槛降低
他没说XSX主控不是dram-less

XSX主控型号都公开的,群联PS5019-E19主控,无DRAM设计,支持PCIe 4.0 x4

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博