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Epic工程师UE5 Demo并不需要高速SSD

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这事不是技术问题,是宣发问题。有意思的是,是epic出头,索尼根本就没出声。

这波操作对路人玩家的暗示才是最要命的,怪不得菲儿斯宾塞都坐不住了。
ps5发售了,xsx和pc的UE5视频还不出,那可就有太有意思了,简直就是神助攻了

本帖最后由 bazinga 于 2020-5-17 10:52 通过手机版编辑


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本来SSD的读取速度对画面就没太大影响啊,只有极快的切换场景才有区别



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微软自己傻逼的什么鸟样怪对手宣发好?
有脸么?


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原帖由 @elia  于 2020-5-17 10:57 发表
本来SSD的读取速度对画面就没太大影响啊,只有极快的切换场景才有区别
那是因为开发者要兼容hdd, 不兼容的游戏很少,星际公民而且还在众筹制作中

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Xbox one上有个展示hdr和4k的小游戏,Insects。我估摸这demo类似那意思。

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40帧那个说的是lumen,说的是单那个场景在编辑器里跑40帧,看前面的说的,lumen是个混合的方案,包括基于体素的,ssgi,prt的都有利用到,也提到了,lumen的消耗比nanite大的多,因为是完全看算力,然后51:26说了需不需要rtx硬件,然后解答是有了会更好,因为体素和ssggi也是可以利用光追硬件加速的,我的理解是,ps5版没有用的光追加速,因为官方这么说了,2080笔记本上的跑到了40帧,很可能是利用到了rtx加速硬件,也不排除现在他们迭代的版本优化到了40帧

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原帖由 arex 于 2020-5-17 10:35 发表
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有本事放出来让人跑啊,放个demo很难么?看看现在显卡能跑成啥样呗


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我软宣发的确有问题,pr各种hype,然后实际各种4399渣画面被UE5 demo吊打

杠神现在有点像我当年给X1啃奶洗地,强行带入各种设定场景,什么语音输入AI对话,结果啃奶被无情抛弃了2333

杠神你不信epic开发人员的话我就觉得好笑,你能比他专业?人家笔电跑40fps是幻想出来的?然后你再低下头仔细想想,越是高速运行场景(高速飞行,赛车游戏),材质精度就越不重要,因为画面场景切换太快了,玩家根本就看不清,你玩GTS的时候会注意草地贴图?不会,静态时候数毛的时候才会好伐?高速运行的时候靠着VRS降精度,才能把GPU性能运用到其他地方,IO负载也不至于这么重

哪怕XSX届时需要降精度,VRS在呢,宣传就是用来在赛车啊,动态模糊等场景降精度提性能的呀

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原帖由 @讴歌123  于 2020-5-17 11:16 发表
我软宣发的确有问题,pr各种hype,然后实际各种4399渣画面被UE5 demo吊打

杠神现在有点像我当年给X1啃奶洗地,强行带入各种设定场景,什么语音输入AI对话,结果啃奶被无情抛弃了2333

杠神你不信epic开发人员的话我就觉得好笑,你能比他专业?人家笔电跑40fps是幻想出来的?然后你再低下头仔细想想,越是高速运行场景(高速飞行,赛车游戏),材质精度就越不重要,因为画面场景切换太快了,玩家根本就看不清,你玩GTS的时候会注意草地贴图?不会,静态时候数毛的时候才会好伐?高速运行的时候靠着VRS降精度,才能把GPU性能运用到其他地方,IO负载也不至于这么重

哪怕XSX届时需要降精度,VRS在呢,宣传就是用来在赛车啊,动态模糊等场景降精度提性能的呀
那也和用分辨率算顶点算素材大小无关吧,所以不理解他的意思

何况ue5 的一大特性就是不需要存多个lod 等级的资源了,让引擎帮你智能削减,比如飞过500个不同的雕像,确实需要载入的就是这500高精度雕像的数据(低模不存在了),无非是引擎会处理成低精度的,那么这些模型数据从何而来呢?

而且你说的用低等级材质等,都是游戏设计的范畴,这和开发者可以做一个高io需求的demo似乎没有关系

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 11:34 编辑 ]

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 11:22 发表
那也和用分辨率算顶点算素材大小无关吧,所以不理解他的意思

何况ue5 的一大特性就是不需要存多个lod 等级的资源了,让引擎帮你智能削减,比如飞过500个不同的雕像,确实需要载入的就是这500高精度雕像的数据(低模不存在了),无非是引擎会处理成低精度的,那么这些模型数据从何而来呢?

而且你说的用低等级材质等,都是游戏设计的范畴,这和开发者可以做一个高io需求的demo似乎没有关系
你再好好想想,可用内存+显存一共13GB,平时绝大部分内容都在这13GB内存里,怎么可能出现一直需要2GB/s以上的海量内容交换?你每秒钟都在地球和月球之间空间跳跃然后加载所有内容么?

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引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 11:45 发表
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你再好好想想,可用内存+显存一共13GB,平时绝大部分内容都在这13GB内存里,怎么可能出现一直需要2GB/s以上的海量内容交换?你每秒钟都在地球和月球之间空间跳跃然后加载所有内容么 ...
流式读取主要的目的就是只载入短时间可能用到的资源,所以用io速度换内存占用是很合理的,如果io速度慢,占用的内存就更多,因为需要预读更多数据(无效数据也越多)

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极端情况5.5GB/s,相当于2秒多就要把所有内存+显存的内容全部swap一遍,哪个游戏会有这种傻逼设计?每秒能有1GB左右的内容置换已经很夸张了,绝大部份内容当然是常驻内存的

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 11:49 发表
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极端情况5.5GB/s,相当于2秒多就要把所有内存+显存的内容全部swap一遍,哪个游戏会有这种傻逼设计?每秒能有1GB左右的内容置换已经很夸张了,绝大部份内容当然是常驻内存的
这没啥奇怪吧
n64卡带最大只有64M,像oot只有30M左右,内存只有4M,而卡带的读取速度也是差不多30M/s

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卡带读取速度30MB/s说明读盘快,不代表游戏设计会用到30MB/s的内容切换,杠神你不要偷换概念。这里没人否认ps5读盘时间肯定比XSX短

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何况我还是想不出飞过500雕像(当然是一个虚构的场景)怎么降低io需求,或者说,因为分辨率是2k,所以一秒内飞过500雕像,和飞过1个雕像,对io的压力是一样的吗?引擎怎么做到这点?

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