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Epic工程师UE5 Demo并不需要高速SSD

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:41 发表
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没确定规格就是没确定规格,杠神我觉得你现在老是瞎杠,等确定了再说好不好

来来来,有本事你把ps5 ssd官方要求的规格列出来
https://www.gcores.com/videos/122168

20:50


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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:57 发表
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OK,的确是要求了pcie 4.0
索尼肯定是响应开发者需求才做这样的选择的
也许未来有黑科技,可以降低io要求(比如ue5真的能支持超高精度模型只读取需要用到的信息),但现在肯定有开发者没有这种能力,所以需要这样的速度,无非是到其他平台做一些精简



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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 14:05 发表
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跟你杠太累了,等明年UE5正式版出来就知道了
ue5只是一个引擎,还有用其他开发游戏的
即使都用ue5,也不代表每个游戏都是一样的io需求,fifa就算用寒霜,io需求也很低,肯定比同样寒霜的战地低多了

其实你就想想如果一个游戏,模型精度是蜘蛛侠5倍,移动速度也是5倍的话,需要的io是蜘蛛侠多少倍就明白了

前epic中国首席ta都说ps5的高io在游戏中是有实际作用的,而且索尼也不可能花钱只为了广告,ue5出不出来还能改变什么呢

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 14:13 编辑 ]


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原帖由 342401 于 2020-5-17 14:17 发表
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ps5的SSD优势不仅在于持续传输率,更多的在于大量随机访问延迟能力,这个对帧生成时间的意义更大
随机读取的能力和现有pc ssd包括xsx相比如何未知,所以无法比较
我只是说一个理论值,也就是游戏一定需要这样的持续读取速度,现实中因为随机读取延迟,理论值已经是最优化结果了

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原帖由 脆骨 于 2020-5-17 14:25 发表
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模型是有容量的,1kb等于两个3角面,加上几层贴图,如果细节很高,那么贴图只会更大不会小。举个例子,小图放大了马赛克,大图放很大才有马赛克。贴图可是像素点,像素点大小和3角 ...
所以我不能理解他说的用分辨率怎么倒推io需求
除非ue5支持读取同一个模型,要求精度低的时候只读取这个模型的一小部分数据这种黑科技


更让人难以理解的是,如果真的动态到这个程度,引擎怎么预期短时间内对模型精度的变化呢?比如说这一帧画面时候,这个雕像只需要100个像素,所以引擎智能读取的素材只有10m,但是3帧以后(射击游戏开了高倍镜),引擎要读高模版本大小是200m,怎么在0.1秒内保证能加载到呢?传统的lod可没有细到这个地步

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 14:39 编辑 ]

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原帖由 西塞尔 于 2020-5-17 14:33 发表
https://www.eurogamer.net/articl ... -tech-demo-analysis
别看二道消息,直接看这篇就是了
这篇没有提到实际io需求,本来也没有内部数据

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原帖由 342401 于 2020-5-17 14:43 发表
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多级mipmap置换贴图加曲面细分,可以做到精细读取,但也不是无级lod的,并且置换贴图很费,多级mipmap也增大包体
再精细读取,也做不到根据当前帧的每个模型的在屏幕的实际位置来反过来决定ssd载入模型的实际大小吧?
所以即使引擎支持从一个超高模型中选择性读取很小一部分数据,问题是对于无法预期的实际游戏流程,引擎怎么保证下一帧来得及读取精细度变化的模型呢?

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 14:48 编辑 ]

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原帖由 342401 于 2020-5-17 14:50 发表
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模型压缩完了没你说的那么大,geometry image一个50万的模型才250x250的尺寸
demo里一个雕像有33m面,还有几套8k贴图

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原帖由 342401 于 2020-5-17 14:53 发表
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一张8k贴图加个通道就完全存的下了,正好和uv点对点对应
实际是几套贴图,而且模型本身就很大了

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原帖由 342401 于 2020-5-17 14:56 发表
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你没明白我的意思,这个3千万的模型完全可以写到一张8k的uv贴图里面去,完了还可以利用图片格式的各种压缩手段
问题是ue5  demo用的就是33m面的模型本身,存在ssd里的模型没有用代理模型

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原帖由 342401 于 2020-5-17 15:00 发表
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额。。。。?
ue5导入zbrush的模型进demo以后的就不是常见的模型格式了,而是一张图片,小了非常多,2500x2500可以表达5000万以上的面,无损,可随机寻址
33m的无损模型占多大容量?

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原帖由 342401 于 2020-5-17 15:07 发表
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你算算一张2500x2500的图片不就大概晓得了?而且还不一定需要32bit,uv里面分两个通道16bit应该就可以了
为什么rebio2 的mod里,随便一个人物就是上百m呢

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 15:19 编辑 ]

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原帖由 342401 于 2020-5-17 15:20 发表
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这是新方法啊,完全不同的流程做法,无法再用以前的那种模型格式
以前那种,实际生成的模型最高lod等级也就10万面左右
现在能无损记录3千万面的信息,容量小10倍?

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原帖由 342401 于 2020-5-17 15:25 发表
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对啊,新的方法不仅只为了容量,主要还是为了流载虚拟化流程,但是代价肯定是有的,解码重建肯定要耗费的
那传闻这个demo 有100g以上是怎么回事?

你没有实际用过ue5吧?现在的容量数据来源是?

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原帖由 342401 于 2020-5-17 15:27 发表
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传闻而已,根据以前的模型容量推导呗
没有,技术上就是这样,但里面还有些细节,我也不是很明白,比如无级化lod,还有一个像素到底对应几个三角形也不清楚

本帖最后由 342401 于 ...
"With Nanite, we don't have to bake normal maps from a high-resolution model to a low-resolution game asset; we can import the high-resolution model directly in the engine. Unreal Engine supports Virtual Texturing, which means we can texture our models with many 8K textures without overloading the GPU." Jerome Platteaux, Epic's special projects art director, told Digital Foundry. He says that each asset has 8K texture for base colour, another 8K texture for metalness/roughness and a final 8K texture for the normal map. But this isn't a traditional normal map used to approximate higher detail, but rather a tiling texture for surface details.

"For example, the statue of the warrior that you can see in the temple is made of eight pieces (head, torso, arms, legs, etc). Each piece has a set of three textures (base colour, metalness/roughness, and normal maps for tiny scratches). So, we end up with eight sets of 8K textures, for a total of 24 8K textures for one statue alone," he adds.

这里没提模型大小,只说贴图,一个雕像就要24张8k材质


Ultimately, this micropolygon method makes a large difference to asset creation as level of detail versions of models and normal maps no longer have to be authored, saving time, memory, and even draw calls for the various versions - though the cost of the very large models in memory to offset this remains unknown.
the very large models in memory

你说的实际存储时候的模型容量比ue4下降了,来源是?

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 15:39 编辑 ]

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