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Epic工程师UE5 Demo并不需要高速SSD

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那位的说法很难理解,他的意思是,因为分辨率是2k,所以资源大小是可预期的,问题是对于游戏来说不是这样,你用天蝎跑4k大表哥2,需要实时载入的速度和用x1跑1080p大表哥2是一样的,反过来用天蝎跑4k大表哥1需要的载入速度就显著降低,所以他怎么推导出demo 需要的读取速度令人困惑,比如说500个雕像的数据,如果雕像面数只有1万,和有100万,或者雕像都一样所以只读了一个的资源,这些才是决定数据读取量的因素,和分辨率无关


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原帖由 @elia  于 2020-5-17 10:57 发表
本来SSD的读取速度对画面就没太大影响啊,只有极快的切换场景才有区别
那是因为开发者要兼容hdd, 不兼容的游戏很少,星际公民而且还在众筹制作中



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原帖由 @讴歌123  于 2020-5-17 11:16 发表
我软宣发的确有问题,pr各种hype,然后实际各种4399渣画面被UE5 demo吊打

杠神现在有点像我当年给X1啃奶洗地,强行带入各种设定场景,什么语音输入AI对话,结果啃奶被无情抛弃了2333

杠神你不信epic开发人员的话我就觉得好笑,你能比他专业?人家笔电跑40fps是幻想出来的?然后你再低下头仔细想想,越是高速运行场景(高速飞行,赛车游戏),材质精度就越不重要,因为画面场景切换太快了,玩家根本就看不清,你玩GTS的时候会注意草地贴图?不会,静态时候数毛的时候才会好伐?高速运行的时候靠着VRS降精度,才能把GPU性能运用到其他地方,IO负载也不至于这么重

哪怕XSX届时需要降精度,VRS在呢,宣传就是用来在赛车啊,动态模糊等场景降精度提性能的呀
那也和用分辨率算顶点算素材大小无关吧,所以不理解他的意思

何况ue5 的一大特性就是不需要存多个lod 等级的资源了,让引擎帮你智能削减,比如飞过500个不同的雕像,确实需要载入的就是这500高精度雕像的数据(低模不存在了),无非是引擎会处理成低精度的,那么这些模型数据从何而来呢?

而且你说的用低等级材质等,都是游戏设计的范畴,这和开发者可以做一个高io需求的demo似乎没有关系

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 11:34 编辑 ]


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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 11:45 发表
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你再好好想想,可用内存+显存一共13GB,平时绝大部分内容都在这13GB内存里,怎么可能出现一直需要2GB/s以上的海量内容交换?你每秒钟都在地球和月球之间空间跳跃然后加载所有内容么 ...
流式读取主要的目的就是只载入短时间可能用到的资源,所以用io速度换内存占用是很合理的,如果io速度慢,占用的内存就更多,因为需要预读更多数据(无效数据也越多)

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 11:49 发表
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极端情况5.5GB/s,相当于2秒多就要把所有内存+显存的内容全部swap一遍,哪个游戏会有这种傻逼设计?每秒能有1GB左右的内容置换已经很夸张了,绝大部份内容当然是常驻内存的
这没啥奇怪吧
n64卡带最大只有64M,像oot只有30M左右,内存只有4M,而卡带的读取速度也是差不多30M/s

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何况我还是想不出飞过500雕像(当然是一个虚构的场景)怎么降低io需求,或者说,因为分辨率是2k,所以一秒内飞过500雕像,和飞过1个雕像,对io的压力是一样的吗?引擎怎么做到这点?

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另外不能把处理中用到的数据理解为最后会同一时间放在内存里的
比如说飞过500雕像,每一个雕像都是zbrush导入的超高模,有1g,ue5可以智能处理每一个模型,算出在屏幕上需要展示的精度,过程类似载入模型a 1gb到内存-引擎处理成适配屏幕的低模 50m ,释放内存中模型a ,只保留低模--载入模型b....
这样的话,最终内存中的500的雕像模型的数据量只有2.5g,加上中间处理的内存顶多刷新了4g,也满足了飞过这段时间的需求,但是在这过程中ssd 吞吐量超过500g(当然内存也响应吞吐了超过500g的数据)

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 12:09 编辑 ]

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:02 发表
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你不要再杠了,13GB的内存,5.5GB/s说明2秒多全部swap一遍,可是游戏除了换章节之间需要涉及到这种海量置换(这不就是读盘载入么),没有哪个游戏设定会在本章节内疯狂置换内容的。
...
你这是直接给出结论了,问题是开发者确实可以设计超高io吞吐的处理流程,或者说,虚构的飞过500雕像场景怎么减少io吞吐?我是想不出办法

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:11 发表
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你想不出办法就不要想了,只能说明500个雕像瞬间飞过也用不到这么高的IO,epic工程师会帮你解决问题的

常识告诉我,正常的游戏设计不可能没两秒多就swap掉全部的内存内容,设计师 ...
这正好说明了现在的系统无法满足这种需求,所以只能缩减模型精度和数量
至于游戏是是否可能需要这么高的io
https://www.bilibili.com/video/BV1kp4y1Q7VL

前中国epic 的首席ta 有提到,在赛车游戏等高速切换场景的片段,是可以用到的

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 12:21 编辑 ]

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原帖由 342401 于 2020-5-17 12:13 发表
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内部讨论是说,整个nanite最大的贡献是解决了gim的平滑mip的问题,具体细节没讲,通俗点理解就是视距越远的物体读取越少,这样数据流量就和像素正比
最终渲染的模型精度是被削减的,dx12的mesh shader也是这个作用,问题是削减过程中肯定需要原模型,如果epic能在这个过程中只读取原模型中的一小部分数据,那确实是黑科技了,这样的话ue5游戏也确实不需要高io

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:26 发表
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按照常识,赛车比赛时,20辆左右的赛车是常驻内存的,赛道的大部分内容也是常驻内存的,你要5.5GB/s的IO干嘛?过了2s赛车和赛道就完全不一样了?马自达2s后变成劳斯莱斯,2s就从地球 ...
所以请你去看别人专家的解释啊
现在低io下,赛道的很长一段需要在内存中,不代表以后也需要

实际上,在内存中需要载入多少长度的赛道,不就是和io速度成反比么?

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 12:29 编辑 ]

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:35 发表
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我觉得这篇知乎写的不错的,5.5GB/s是结果,而不是目的

https://www.zhihu.com/question/381767832/answer/1226571893
他怎么知道ps5ssd主控是DRAM-LESS,而xsx的不是?

另外他的这个猜测(反正省钱了,为了多个宣传点就追求一下速度)是站不住脚的
因为ps5允许用户自己更换ssd,也就是说sony是不赚这个钱的,所以如果不强制要求ssd速度,相对xsx必须购买专用配件才能扩充来说,等于是让消费门槛降低

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 13:08 编辑 ]

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原帖由 CF3B6 于 2020-5-17 12:42 发表
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没明白,不是多边形能力越好,越不应该需要大的贴图,对io的依赖可能越低才对啊?
我的理解是,多边形能力强的,你只要给个砖头贴图就能算出一间屋子的效果,但是多边形不行,才需 ...
多边形数据量更大

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:19 发表
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等索尼公开适配的SSD规格吧,到时候就一切讲的通了

没要求pcie4.0规格的话基本就说明游戏中几乎用不到了
已经明确要求了,现在pci4.0的ssd很少,其中也多数达不到,所以顶多能做仓库缓存,不能做运行盘

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:24 发表
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我怎么不记得给规格要求5GB/s以上的,只模糊说了符合要求的SSD才适配
首先不支持pcie4的没戏,因为最快的pci3的也不达标,4的也要通过验证,多数还是不够

宣传的噱头和让玩家可以轻松扩充ssd降低使用成本,哪个更有卖点?

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