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Epic工程师UE5 Demo并不需要高速SSD

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40帧那个说的是lumen,说的是单那个场景在编辑器里跑40帧,看前面的说的,lumen是个混合的方案,包括基于体素的,ssgi,prt的都有利用到,也提到了,lumen的消耗比nanite大的多,因为是完全看算力,然后51:26说了需不需要rtx硬件,然后解答是有了会更好,因为体素和ssggi也是可以利用光追硬件加速的,我的理解是,ps5版没有用的光追加速,因为官方这么说了,2080笔记本上的跑到了40帧,很可能是利用到了rtx加速硬件,也不排除现在他们迭代的版本优化到了40帧


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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 12:05 发表
你这是直接给出结论了,问题是开发者确实可以设计超高io吞吐的处理流程,或者说,虚构的飞过500雕像场景怎么减少io吞吐?我是想不出办法
内部讨论是说,整个nanite最大的贡献是解决了gim的平滑mip的问题,具体细节没讲,通俗点理解就是视距越远的物体读取越少,这样数据流量就和像素正比



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原帖由 @讴歌123  于 2020-5-17 12:26 发表
按照常识,赛车比赛时,20辆左右的赛车是常驻内存的,赛道的大部分内容也是常驻内存的,你要5.5GB/s的IO干嘛?过了2s赛车和赛道就完全不一样了?马自达2s后变成劳斯莱斯,2s就从地球开到火星了?
你的思维还停留在3d渲染=构建3d世界这个框架中,实际上,我们最终看到的只是2d图像,那从这2d图像对应的每个像素,只需要在每帧取得对应的最小资源用来渲染就可以了,20辆车每时每刻存在于内存中是极大冗余的


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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 14:11 发表
ue5只是一个引擎,还有用其他开发游戏的
即使都用ue5,也不代表每个游戏都是一样的io需求,fifa就算用寒霜,io需求也很低,肯定比同样寒霜的战地低多了

其实你就想想如果一个游戏,模型精度是蜘蛛侠5倍,移动速度也是5倍的话,需要的io是蜘蛛侠多少倍就明白了

前epic中国首席ta都说ps5的高io在游戏中是有实际作用的,而且索尼也不可能花钱只为了广告,ue5出不出来还能改变什么呢
ps5的SSD优势不仅在于持续传输率,更多的在于大量随机访问延迟能力,这个对帧生成时间的意义更大

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 14:27 发表
所以我不能理解他说的用分辨率怎么倒推io需求
除非ue5支持读取同一个模型,要求精度低的时候只读取这个模型的一小部分数据这种黑科技


更让人难以理解的是,如果真的动态到这个程度,引擎怎么预期短时间内对模型精度的变化呢?比如说这一帧画面时候,这个雕像只需要100个像素,所以引擎智能读取的素材只有10m,但是3帧以后(射击游戏开了高倍镜),引擎要读高模版本大小是200m,怎么在0.1秒内保证能加载到呢?传统的lod可没有细到这个地步
多级mipmap置换贴图加曲面细分,可以做到精细读取,但也不是无级lod的,并且置换贴图很费,多级mipmap也增大包体

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 14:45 发表
再精细读取,也做不到根据当前帧的每个模型的在屏幕的实际位置来反过来决定ssd载入模型的实际大小吧?
所以即使引擎支持从一个超高模型中选择性读取很小一部分数据,问题是对于无法预期的实际游戏流程,引擎怎么保证下一帧来得及读取精细度变化的模型呢?
模型压缩完了没你说的那么大,geometry image一个50万的模型才250x250的尺寸

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 14:51 发表
demo里一个雕像有33m面,还有几套8k贴图
一张8k贴图加个通道就完全存的下了,正好和uv点对点对应

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 14:53 发表
实际是几套贴图,而且模型本身就很大了
你没明白我的意思,这个3千万的模型完全可以写到一张8k的uv贴图里面去,完了还可以利用图片格式的各种压缩手段

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 14:57 发表
问题是ue5  demo用的就是33m面的模型本身,存在ssd里的模型没有用代理模型
额。。。。?
ue5导入zbrush的模型进demo以后的就不是常见的模型格式了,而是一张图片,小了非常多,2500x2500可以表达5000万以上的面,无损,可随机寻址

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 15:04 发表
33m的无损模型占多大容量?
你算算一张2500x2500的图片不就大概晓得了?而且还不一定需要32bit,uv里面分两个通道16bit应该就可以了

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 15:18 发表
为什么rebio2 的mod里,随便一个人物就是上百m呢
这是新方法啊,完全不同的流程做法,无法再用以前的那种模型格式

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 15:22 发表
以前那种,实际生成的模型最高lod等级也就10万面左右
现在能无损记录3千万面的信息,容量小10倍?
对啊,新的方法不仅只为了容量,主要还是为了流载虚拟化流程,但是代价肯定是有的,解码重建肯定要耗费的

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 15:26 发表
那传闻这个demo 有100g以上是怎么回事?

你没有实际用过ue5吧?现在的容量数据来源是?
传闻而已,根据以前的模型容量推导呗
没有,技术上就是这样,但里面还有些细节,我也不是很明白,比如无级化lod,还有一个像素到底对应几个三角形也不清楚

本帖最后由 342401 于 2020-5-17 15:29 通过手机版编辑

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原帖由 yfl2 于 2020-5-17 15:32 发表

"With Nanite, we don't have to bake normal maps from a high-resolution model to a low-resolution game asset; we can import the high-resolution model directly in the engine. Unreal Engine supports Vi ...
24张也正常啊,这段的意思是一个雕像分割了8个部分,每个部分三张贴图(基色,金属度,法线),总共24张,表达的是贴图精度高分段容易编辑,没说模型,但是模型按这种方法很明显是小于贴图的尺寸的
来源是圈子里分析讨论来的,现在谁能接触到ue5啊,epic直播的那些人说放技术细节也没放
贴一篇Brian Karis(nanite技术的主要贡献者,几乎是个人研究)在2009年的博客,那时候就有Virtual Geometry Images这个想法了
http://graphicrants.blogspot.com ... try-images.html?m=1

本帖最后由 342401 于 2020-5-17 15:54 通过手机版编辑

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 16:04 发表
看你之前的说法,已经实现了,实际上(2500x2500可以表达5000万以上的面,无损,可随机寻址)只是一个预计?
geometry image是09年以前就出现的技术,把它改造到引擎里面实现肯定有不少问题解决,不然也不会研究十几年这么久,不敢说最终的nanite实现一定是这样,但肯定思路具有很高的吻合度

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