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ps5上运行ue5

雕像应该是代理物体,就是实际只是一个非常简单的BOX,但引擎渲染出来是一个细节非常多的雕像,其实电影行业十年前的技术了。


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这个光照实在太屌了,如果微小物体的阴影也能准确表现得话,那和光追已经几乎没区别了。



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引用:
原帖由 littlezoo 于 2020-5-14 00:58 发表
posted by wap, platform: Samsung
从虚幻4演示的效果看,次世代后期画面超过这个级别应该没什么大问题,那么以后会不会对影视行业造成一定程度的冲击,导致一部分影视公司反过来进军游戏业?

本帖最后由 littlezo ...
影视CG可预见的是会采用这个引擎搞渲染,而不是进军游戏业。


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引用:
原帖由 万能侠 于 2020-5-14 01:14 发表
posted by wap, platform: iPhone
你知道你在说什么么?
都是实时的,你说的那种渲染再调用模型的技术在游戏领域根本没意义
很可能是类似的技术,无非一个是软件描绘,一个是硬件描绘。因为我看到雕像阵列每一个是一模一样的,和代理非常像。

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引用:
原帖由 x98zero 于 2020-5-14 00:16 发表
在回头看一眼这货,哎……
先别嫌弃,很可能在3年内这游戏都在真香的行列里。

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引用:
原帖由 dragong 于 2020-5-14 08:31 发表
但感觉人物建模并没有达到应有的高度
因为角色不能用代理的方法,场景这种几乎固定不动的比较适用。

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引用:
原帖由 lili2k2 于 2020-5-14 09:16 发表
看了没有一点内心波动,画面也没比现在有啥惊为天人,边际效应了,就算XSX还会更好点也不会好到哪里去,1440P 30帧,次世代做游戏希望能OPTION有两个选项,4K30和1080@60,分辨率不感冒,可30帧实在玩着不舒服。
看完内心没有波动的,只能说明对画面根本不敏感。

疑点只有一个,这段DEMO是不是真的在PS5实机上运行出来的。

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数据量的话,1千万多边形=800MB(无压缩)

如果次世代都这么玩的话,场景里东西多一些,那块1TB不到的SSD很快就塞满了。

所以按实际游戏开发考虑的话,也不能滥用这个技术。

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不过光是有这个改良版的GI也已经很厉害了,光追真的是可以先放一放了。

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引用:
原帖由 helllee 于 2020-5-14 11:56 发表


是ps5不支持光追 所以没放到这个demo中演示罢了 ue4.2都支持光追了 5有可能不支持 认真想一想
有这个高速GI,还要在乎有没有光追干什么?

光追无非就是当前能做到最准确的方案,但是有那么一点不准确又无所谓。

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