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[新闻] N64主机的一些轶闻:早期工作站演示的程序流出、街机与主机的区别,浆糊般的抗锯齿

首先要说的是关于早期工作站和街机的事
对这段历史稍有了解的人都知道,N64的发售时间相比计划是大幅延期了
早期的代号叫Project Reality,后来的名字叫U64,最终更名为N64
最初的计划是1994年推出相关的街机,1995年推出主机,结果主机延期到了1996年

1994年CES展,任天堂放出了几个即时渲染画面
原始程序在上个月被发现,录制视频并上传了程序光盘,算是去年怀旧游戏圈的一个圣诞大礼包
ISO的文件尺寸已经高达214MB了,远超N64卡带的容量
不过我测试了一下,光盘好像不是标准ISO格式,无法打开
当然这个光盘本来也只有当年的SGI工作站才能运行,打开了也没什么意义,只能看看文件,不能实际运行,所以看看上传的视频就行
分辨率高达1024X768,以1994年的标准来说算是非常清晰,也是远超后来N64真机的分辨率了
https://www.youtube.com/watch?v=UQ-zPAVQ8yo
https://www.youtube.com/watch?v=hyV4FX_H5_s
https://www.youtube.com/watch?v=uOfaQmEEZPQ

N64的主机虽然延期了,不过街机推进还算顺利,杀手本能的街机版按时推出
当时有人,比如EA和3DO的创始人霍金斯唱反调说,这街机与U64没有关系,U64主机一定会延期
吃瓜群众觉得这话是酸葡萄,但后来N64确实延期了,霍金斯说的话不严谨,但也并非没有道理

街机版杀手本能用的存储系统是硬盘,根据镜头位置即时切换背景,这样才能承担复杂而华丽的变化式CG背景
所以最后无论是SFC还是N64的杀手本能,都没有还原街机版的画面
相关的采访,DF曾经在2017年找过Rare的当事人,感兴趣的可以回顾一下
https://www.youtube.com/watch?v=GQ7qtqqgTlo
同期的另一个样板工程,Midway的赛车游戏Cruis'n USA,街机版与N64版也存在一定区别
这些街机与N64的芯片存在一定的相似度,但细节上并不是一回事

至于吃瓜群众最关心的那个FF6的3D DEMO
polygon在两年前采访过小胡子等当事人,澄清了来龙去脉,很多人也看过了
http://www.polygon.com/a/final-fantasy-7
做FF6 DEMO的时候他们还没有确认未来的平台是N64还是PS
选择SGI的工作站,并不意味着曾经钦定过N64
毕竟那时候工作站也没多少选择,而且这工作站同N64的区别也很大,那时候N64的规格还没成型
后来任天堂给了SQUARE一套早期的开发工具,其实就是一台SGI Onyx,野村做了一个贝西摩斯的模型,没多久,小胡子宣布脱离任天堂阵营,然后就没有然后了

看过这些例子之后,对于美国世嘉那边卡林斯克的说法,也应该心里有数
卡林斯克一直以为自己在1993年(还是1994年来着,大概那个时间)看到的东西就是N64,只要世嘉选择光盘,再和索尼联手,就赢了
但N64主机延期到1996年才推出,卡林斯克当时看到的东西绝对不可能是成型的N64,大概率是某个工作站,最多是个非常早期的原型机,他自己从来没仔细思考过这一点,当然他也承认自己不懂技术
所以日本世嘉跟他说芯片太大了不适合游戏机之类的话,不见得是糊弄他,很可能就是事实
而索尼PS在硬件设计上与SGI也没什么直接关系

再强调一遍:N64即使用卡带也有一些方面胜过PS,但换了光盘也不能完胜PS,依然是各有胜负的结果,除非把配套设施都改了
比如RDRAM的高延迟,这个缺陷结合纹理缓存大小,带来的后果就是N64不能用大尺寸贴图,除非插4MB内存卡
三线性过滤本来是个好事,但配合上小尺寸贴图,画面倒是很难看出马赛克了,却糊成了一团,加上那个浆糊一样的抗锯齿,结果是糊上加糊

当然,如果用模拟器玩N64游戏,对于这些问题不会有明确感受,甚至连帧数都能大幅提升
而国内(包括我自己)基本都没接触过N64真机(大神游另一说),用的都是模拟器,所以在2003年之前对这一点普遍缺乏直观认识
三线性过滤对于贴图或许是有必要的,但是浆糊一样的抗锯齿就过分了
高清马赛克在去年做的节目里发现通过改装可以在硬件上去掉浆糊,出来的效果反而更好,这个视频也有人翻译过,一并发出来吧
https://www.bilibili.com/video/av56427825

N64时代末期微软和任天堂展开过并购谈判
我又翻了一遍Dean Takahashi的书,这是美国方面最权威的作者,给出的解释是
微软提出了两个方案:要么以250亿刀的价格整体收购;要么不收购,共同开发Xbox,微软倾向于前者
任天堂的具体回应在书里并没有写,只表示“任天堂的一些管理者产生了兴趣,微软希望任天堂放弃NGC专心支持Xbox,但遭到了山内的拒绝”
至于要求任天堂放弃掌机的事情,源自日本那边的传言,不过我没找到比较权威的作者或者杂志谈这事,找到过的人可以说一说

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-14 13:33 编辑 ]


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我也分享几张以前在NEOGAF找到的图







[ 本帖最后由 Geo 于 2020-1-13 17:06 编辑 ]
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原帖由 Geo 于 2020-1-13 16:58 发表
我也分享几张以前在NEOGAF找到的图
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1110172
下方那个1993年6月的图片,是假想图呢,还是确定的原型机
SFC CD公开的那台原型机不是这个模样的


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  • Geo 激骚 +1 恭喜发财 2020-1-13 17:07

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所以N64游戏贴图模糊和色彩比较暗淡其实跟卡带没关系?主要原因是内存不够?

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原帖由 u571 于 2020-1-13 17:02 发表
所以N64游戏贴图模糊其实跟卡带没关系?主要原因是内存不够?
不是内存,准确来说是纹理缓存
N64的总内存并不比PS少,而且不是分散是统一的,但流水线设计有问题,有一种远水解不了近渴的感觉
N64的纹理缓存是4KB,其实也不算小,因为PS只有2KB,但PS的流水线延迟比N64小
而且N64那个部分叫RCP,里面包括显卡(RDP)声卡(RSP)两个部分,但流水线共用一条
CPU不能直接读取内存,要给RCP发请求,再加上RDRAM的高延迟,带宽在实际应用里其实被浪费了,流水线设计有问题
还有就是一些文章提到,N64的卡带读取速度固然比光盘快,一定程度上也能当内存用
但不能像SFC那样真的把卡带等同于只读内存用,对于3D游戏,作为只读内存还是不够快
纸面数据的每秒264MB很可观,但在流水线上实际操作速度要打折扣

当然N64也有很多比较先进的设计
支持Z缓冲,后处理抗锯齿(虽然太浆糊了)这些都知道
RSP能够播放MP3
RDP有可编程微码,不过这个到后期才对第三方开放技术文档,而玩的好的也就Rare等少数几家公司

90年代游戏如果不用CG视频或者背景,或者大量的音轨,那么容量没多大
所以FF7上N64是肯定没戏了,但是很多欧美PC游戏都有N64版,移植度还不错
举个例子,PS1首发的山脊赛车,程序部分只有2MB,剩下都是音轨,所以有人发现一次读盘后程序就不需要再读盘了,期间可以把光盘拿出来换做自己喜欢的音乐CD,这样可以改变背景音乐
而早年网络上的各类PS阉割版ISO,也经常只有20MB左右大小,这是给只有拨号上网的人下载用的,很多游戏去掉了CG和音轨就这样了
同理可以想象一下藏经阁那种盗版PC游戏,去掉了CG和音轨之后,一张CD可以塞很多游戏

总的来说,PS的存储配套设施是分散的,但流水线效率高,N64的内存容量和带宽都不低,统一内存的想法也是好的,但实际执行被流水线给拖后腿了
好玩的是,后来NGC的结构一定程度上模仿并改进了PS的思路,倒是PS2出现了一些N64的问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-13 17:32 编辑 ]
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  • Geo 激骚 +1 恭喜发财 2020-1-13 17:14

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-13 17:00 发表

下方那个1993年6月的图片,是假想图呢,还是确定的原型机
SFC CD公开的那台原型机不是这个模样的
这些杂志图是97年4月的,可能曾经公布过这张图?
 
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材质糊的主因是内存/显存延迟高,统一内存架构不需要额外高速缓存辅助可以说直到ps4才算真正实用,卡带是次因。后期有一些方案能缓解主因,但微码这东西好像并没有对所有厂商开放(或者没法掌握),主要只是欧美那边和任天堂走得最近的几个凭这想出些方案而已,所以游戏很少(完美黑暗、世界冠军赛车这些),而且这些所谓解决方案我感觉不知道是材质的重复度高还是怎么的显得有些单调,算不算真正解决很难说
三线性过滤=双线性过滤+mipmap,所以除了双线性过滤+低材质造成糊以外,还有一个是mipmap没调好,尤其是日厂这个问题到ps2那代都还存在,时不时看到一个地方糊临近一个地方突然却很清晰的情况

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原帖由 samusialan 于 2020-1-13 17:51 发表
材质糊的主因是内存/显存延迟高,统一内存架构不需要额外高速缓存辅助可以说直到ps4才算真正实用,卡带是次因。后期有一些方案能缓解主因,但微码这东西好像并没有对所有厂商开放(或者没法掌握),主要只是欧美那边 ...
微码主要用途是光照特效,Rare后期N64游戏的光照还算华丽
N64模拟器到了很后期(大概2008年之后)才模拟了那些微码,早年模拟器运行Rare的后期大作有特效缺失

重复度高你说的可能是堆叠式贴图,既然不能用大贴图,那就搞成蜂窝一样的结构,用小贴图堆叠
真机上还好,模拟器能看的清晰,会给人一种密集恐惧症的感觉233
当然PS其实也有类似的技术,DF提到的Quake 2就是故意把一个面细分成四个甚至八个面,然后塞小贴图拼凑起来
有点2D时代拼tile那个味了,虽然PS这么做的主要目的不是提高贴图尺寸,而是降低贴图扭曲程度

PS2大部分游戏应该是没有Mipmap的,DF以前提到这个事情,是哪一集我忘了,用的是恶魔城黑暗诅咒做例子
地板模糊的主要原因是缺乏AF过滤

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U64

早期开发板

基于SGI工作站简化版的图形界面,上面说的不能打开的光盘ISO文件应该在这里能打开吧


[ 本帖最后由 Zico2003 于 2020-1-13 18:05 编辑 ]
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-13 17:56 发表

微码主要用途是光照特效,Rare后期N64游戏的光照还算华丽
N64模拟器到了很后期(大概2008年之后)才模拟了那些微码,早年模拟器运行Rare的后期大作有特效缺失

重复度高你说的可能是堆叠式贴图,既然不能用大贴 ...
不用三线性过滤或各向异性过滤是碎玻璃效果,那个年代远景镜头动起来就像沙滩一样;mipmap调不好才会一块一块的
记得10几年前a9那边还有人用灵魂能力2的gc版地面效果不如ps2版效果一致来证明ps2比gc强

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原帖由 Zico2003 于 2020-1-13 18:00 发表
U64
1110181
早期开发板
1110182
基于SGI工作站简化版的图形界面,上面说的不能打开的光盘ISO文件应该在这里能打开吧
1110183
这个视频我好像没看过
我顶楼发的,上个月的视频,作者用的是一个SGI Octane2低端工作站,比1994年演示的官方机器要弱,不过那也是1996年的低端工作站了,性能在当时跟主机比的话,并不算弱
CPU是300Mhz的R5200,操作系统是IRIX 6.5.22
作者表示所有支持贴图功能的SGI工作站都可以运行这些程序,除了Octane2,还有IMPACT和VPro
不过运行的时候需要加入 '-m GFXBOARD=MGRAS'和'set rulesoverride true'命令逃避硬件检测

官方使用的是SGI RealityEngine系列,Project Reality的代号应该也是这么来的
最早任天堂推荐的开发工具就是SGI Onyx

我还是蛮佩服这些人的,能把20年前的东西保存的这么好
这可是图形工作站,比Voodoo加速卡一类东西稀有多了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-13 18:48 编辑 ]

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原帖由 samusialan 于 2020-1-13 18:30 发表

不用三线性过滤或各向异性过滤是碎玻璃效果,那个年代远景镜头动起来就像沙滩一样;mipmap调不好才会一块一块的
记得10几年前a9那边还有人用灵魂能力2的gc版地面效果不如ps2版效果一致来证明ps2比gc强
DF做过刀魂1的对比视频,X360版加入AF以后地板表现就比DC版好得多,虽然贴图本身是一样的
莎木2好像是同理吧
当然我记不太清出现恶魔城黑暗诅咒的是哪一集了

PS2用Mipmap游戏比较少,这件事我有印象也是因为模拟器的原因
皇牌空战直到2017年支持Mipmap之后才能正常运行,但是大部分游戏之前都没什么影响

A9那帖子我是没印象
不过刀魂2这个游戏其实并没有充分发挥每个主机的特长,都是基于PS2街机版移植过去
拿这个证明PS2比NGC强当然只是个笑话,虽然我印象里NGC的贴图其实还比PS2好一些(因为支持S3TC)
XBOX版支持720p,但不能同时开启宽屏,所以分辨率是960X720,在非高清电视下运行自动缩放,相当于SSAA,是效果最好的版本

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-13 18:42 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-13 18:34 发表

这个视频我好像没看过
我顶楼发的,上个月的视频,作者用的是一个SGI Octane2低端工作站,比1994年演示的官方机器要弱,不过那也是1996年的低端工作站了,性能在当时跟主机比的话,并不算弱
CPU是300Mhz的R5200, ...
视频在这里
[LGR] 远古核弹 —— SGI Indigo 2 Impact 10000 图形工作站介绍
https://www.bilibili.com/video/a ... 5327127212076565676
1995年的SGI Indigo 2 Impact 10000图形工作站,配了1GB内存(1995年1GB内存是什么概念)+1600x1200分辨率+150GB 15K硬盘,售价86000美刀,应该比现在50万的顶配MACPRO还要高级和稀罕

1985年到1997年是硅谷CPU公司群雄逐鹿的时代,搞非X86系RISC CPU的公司多如牛毛,除了CPU还要搞其他外围设备,那时候ATI和NV还远未成气候,一个公司要自己搞CPU+GPU+OS,存储音频网络还有诸如显示设备等等这些可以用现成的资源,然后基于上面这些就产生了自己品牌的图形工作站,办公电脑,PC这些细分市场的产品线,这些RISC设备售价高昂且利润可观,SGI就是图形工作站市场的头牌,没有之一。
当然这些RISC公司都各自为政,并没有形成联盟或者对未来有什么规划,自1998年INTEL推出第一代XEON后,这个市场被WINTEL联盟慢慢被蚕食,RISC厂商最后基本全灭了,没死的也活得很惨。

还有视频中提到的网站
http://www.sgidepot.co.uk/sysdesc.html

[ 本帖最后由 Zico2003 于 2020-1-13 19:03 编辑 ]
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原帖由 Zico2003 于 2020-1-13 19:00 发表


视频在这里
[LGR] 远古核弹 —— SGI Indigo 2 Impact 10000 图形工作站介绍
https://www.bilibili.com/video/a ... 5327127212076565676
1995年的SGI Indigo 2 Impact 10000图形工作 ...
难怪我没看过
LGR这个人我知道他很有名,但我不怎么看他的视频

联盟的想法不是没有过,OpenGL理事会一开始是SGI在倡导的,但与会成员太多,结构组织松散,行政效率低下
SGI在当年的技术是很先进的
举个例子,EyeToy这玩意最早就是他们搞出来的,只是没拿来商品化
至于SGI为什么衰落了,主要原因是两点

一是集成化越来越高以后,旧体制必然被淘汰,就像街机被主机击败,电子管被晶体管击败
最早的时候做个CAD都需要工作站才行,但Win9X时代一个没有加速卡的PC也能做简单的3D CG,只是速度慢而已
到了DX9时代可编程Shader成熟了,SGI的棺材板也就被盖上了

二是SGI的民用商品路线一直不太成功
N64这个独苗从设计上讲并不算成功,而且正如上面所言,这个锅SGI要背很大一部分
任天堂用不用卡带反而是最不需要纠结的东西,因为用了光盘都不能完胜PS,这锅不能只给任天堂背
后来SGI内部的N64团队单飞成ArtX,搞出了成功的NGC和Radeon 9700,但那已经是新世纪的事情了

之所以今天发这个贴子
是因为跟朋友提到ArtX,然后想起来圣诞节的时候下载了N64的演示程序,但没看过,所以就整理一下

现在回顾这一系列风波,整个事件最好玩的还是“FF6 3D DEMO用了SGI工作站,所以钦定了N64”这种日本玩家舆论
这有多牵强呢
开个玩笑,龙芯最新型号还是MIPS,但总不能说“天朝还在用PS2造导弹”吧
当然早年那个“伊拉克用PS2造导弹”的说法就已经很爆笑了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-13 20:06 编辑 ]

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sgi的衰落完全就是X86崛起的结果,到后来Sgi自己都用奔腾处理器还怎么玩逼格

不是每个公司都跟苹果一样可以用烂大街的处理器卖出超高品牌溢价

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