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[新闻] 15年后,回顾Halo 2的漫长开发历程,附EGM杂志的概念示意漫画



本贴大体上是个快速翻译的产物
考据主要来自两个人,一个是与前Bungie员工有私交的Masterz1337,他也是SPV3这个大型MOD的领队
另一位是Halo历史研究者Oozer3993,在2015年,他写了当时全网最详细的E3 2003演示考据汇总
上个月为了纪念Halo 2发售十五周年,他又写了全网最详细的Halo 2开发过程汇总,本文的大部分资料来源于此

如果懒得看长文的话,那么全部内容可以简单归纳成三点:

●Halo 2的E3 2003演示存在一定的造假成分,不过并非KZ2那种纯CG
游戏的确能在XB的开发机上跑,微软在2018年也进行了演示,但开发机的内存是零售机的两倍,而且即使在开发机上的帧数也不佳
更重要的是,双持和抢夺载具这些关键功能是Hack进去的强制脚本而非真正的游戏机制,而在演示之外的地图空荡荡,这才是真正致命的地方,这个演示没法拿出来卖
所以DF的John对这个演示的评价也是“很美,但只能算是个文物而非实际游戏,博物馆才是它的归宿”

●Bungie在创意方面一向脑洞奇大,但游戏更重要的不是创意而是执行
Halo 1的一些创意到了Halo 5才真正实现,然而说这种话完全不是对Bungie的赞美
因为Halo 1一开始的计划是做成远哭3那种游戏,在当年几乎是不可能成功的,在规模缩小后,游戏依然充满了赶工的痕迹
说的再直接点,虽然Halo 1在发售时的AI已经成熟了,但在关卡设计方面,Halo 3之前,Bungie自己对于“Halo的战役为什么好玩”这个问题都没什么明确的答案
这一点在Halo 2的开发过程中会得到彻底的暴露

●Jason Jones是一个优秀的小团队头目,也是一个糟糕的工作室主管
Myth系列的大部分功劳是可以揽到Jason头上的,那时候他是团队里付出最多的一个人,几乎每一方面都有涉足
但是对于Halo 1,战斗的优秀主要是程序员Chris Butcher和Jamie Griesemer的功劳,而Jason虽然也参与细节,但并不是出力最多的人
Jason要对Halo 2开发后期的地狱加班负主要责任,在这个项目上显然是过大于功
而之后他对Bungie其实也谈不上多少正面贡献了——后面的Halo他大体上没参与,Destiny初版是他负责的,结果又把Halo 2的悲剧重复了一次
当然Bungie这种混乱某种意义上与Bioware很类似,当年Halo 1在发售半年前还是一团乱麻,结果依然成功,Jason迷信团队的能力,无论多糟最后都能按时拿出好结果
这种迷信让他本人和Bungie多次付出了惨痛的代价

言归正传
Halo 1最后发售时砍掉了很多东西,把这些东西凑起来都够出一个续作了,所以Halo 2的计划被顺理成章提上日程
Jason认为自己需要开发Halo 2的一个理由是,他说服Bungie所有人搬到西雅图,他觉得自己欠手下的员工,所以需要帮助他们开发一个续作
Marty对于这种想法从一开始就表示反对,首先他不认为Jason欠谁什么东西,其次他觉得Jason不是个喜欢开发续作的人,他会很快厌倦的
结果,Marty说中了,之后Marty多次劝导过Jason避免悲剧性的结局,Jason却我行我素,直到大祸临头

关于Halo 1.5,即Xbox Live版Halo 1的计划,是微软想要的东西,Bungie从来没考虑过这种半吊子的东西
Halo 1的开发过程经历了多次平台更迭,而且Xbox本身的规格在首发前也在变化,给游戏开发造成了很多干扰
比如Halo 1使用了法线贴图技术,但因为是开发后期才加入的功能,所以仅用在场景的细节修饰上,角色和载具是没有法线的(起码XB版没有)
Halo 2从一开始就决定在角色和载具模型上使用法线提升细节,事实证明这一点完全正确



使用Stencil Shadow则是个战略级失误,当时很多游戏跟风DOOM 3玩这种动态精确阴影,但这种技术非常吃资源
XB可以运行DOOM 3或Riddick,但这些游戏的场景小,同屏敌人较少,Halo 2则是另一回事,本作开发前期一年半的进度延误,很大程度上和选择的技术路线有关系

多人游戏方面,Halo 5的Warzone模式其实是Halo 1开发时代就构思过的东西,但是Halo 1那个简单的联机都是疯狂赶工赶出来的,自然没余力搞什么Warzone
所以Halo 2开发早期,Bungie认为主打的模式是类似Warzone的Warfare,采用多载具和32人大地图,是一种类似战地1942的热闹体验
在Halo 1发售前,Bungie不相信分屏或者局域网的Halo Night能够流行,因此对于Halo 2,他们觉得传统的小规模步兵战,即Party Game,不会成为主打模式
所以Party Game在开发初期只是个PLAN B,而且以较小的4人地图为主,但随着游戏的开发,Warfare并没有制作出多少实际内容,Bungie决定回归1代对战传统,并加入一些动态元素
Max Hoberman从一开始就坚持要保留Party Game,他主导了Halo 2对战的开发,他的坚持让对战部分的进度比战役顺利得多

Jamie负责调整游戏的战斗系统,Halo 1开发的最后时刻Jason临时调高了手枪的威力
Jamie后来在Halo 1中做了个实验,把手枪的模型和动作换成AR,其他的,比如威力或者射速不变,居然没什么违和感
所以他觉得Halo 2的手枪应该当个真正的“手枪”,远距离单发攻击的任务交给真正的步枪,也就是BR
早期的BR实际上是手枪,或者说Reach中DMR的翻版,是单发的,到了2004年多人Beta测试的时候,BR则是开镜单发,不开镜三发,最终版变成只有三发

关于把一半剧情分给星盟,则是编剧Joe Staten的想法,他忍不住猜测:星盟那边对于环带被摧毁究竟是什么反应?
Thel最初的称号叫托钵僧(Dervish),微软最初对这个名字也是同意的,后来微软开始后怕,不想跟绿绿扯上任何关系,所以称号改成了仲裁者(Arbiter)
“神风烈士”其实是繁中本地化的意译,这一点在OVA动画以及H2A的终端机里有了更多揭示,Arbiter一开始是个荣誉称号,后来才变成了高级炮灰
当微软强制要求Bungie改名的时候,已经是开发后期了,Marty没办法只能重新录音

至于Joe究竟是在哪个阶段想到让神风烈士当主角的创意,至今仍不清楚
可以确定的是,早期有一关叫Alpha Moon,舞台是04环带周围的一个卫星,主角还是士官长,而且原画就是这么画的,并不是为了避讳偷换主角模型
后来这一关变成了异教徒的气矿,主角也变成了神风烈士
不过考虑到小说初次反击是2003年末发售的,相关构思则在此之前,所以神风烈士当主角应该是较早决定的方向
微软在这方面针对提前评测的媒体做了严格的信息控制,发售前不准任何评测提到神风烈士当主角这一变化,所以发售后玩家都很吃惊







关于Halo 2战役开了多少脑洞,参考这个杂志扫描图就差不多了
这是2002年11月EGM杂志的前瞻报道,里面提供了漫画式的概念性讲解,Bungie提出了一大堆其实从核心上讲就不适合Halo的新概念
所以最后大部分都被废弃了,最后剩下“双持”和“近战连招”二选一,资源只够做一个,于是Bungie选了双持

在Halo 1和Halo 2之间,Bungie还涉足了多个项目,具体是多少没人说得清
已知的是一个新IP叫怪物猎人,和卡婊那个没关系,玩的是什么外人也不知道,做了没多久就取消了,团队并入Halo 2
另一个新IP代号凤凰,玩法可以归纳成对战版我的世界,盖自己的城堡,拆对方的城堡
凤凰在Halo 1时期就已经投入开发,Jason在很长时间内都舍不得取消,直到后来掏出来的样品不满意,他也没有让团队合并到Halo 2,而是批准了一个新项目,代号“石膏”
石膏的主角是个手持斧头的牛头人,游戏使用Halo引擎,但类型是现在流行的那种开放世界第三人称动作游戏
石膏的开发进行了一段时间,然后Bungie大祸临头,Jason才被迫把所有人拧成一股劲赶工Halo 2,但已经晚了

Halo 2初次对外公开是2002年9月的X02展会,士官长打开气闸飞向轨道,与最终版不同的是,他手里没有炸弹
因为原计划是让士官长和米兰达以及多个ODST一起登上星盟战舰,最后士官长用亡魂炸了战舰引擎,然后脱出
最终这一关被删了,所以士官长出去的时候带了一个炸弹,直接把星盟的战舰秒了,这一关也就不存在了
关于这个预告片也有一定的讨论,Jason曾经希望让士官长用手捶玻璃,发誓“星盟要为他们侵略地球付出代价”,但预告片没有这句台词

之后Halo 2的开发缓慢推进中,因为Jason把更多精力放在了“凤凰”和“石膏”上,对于Halo 2其实不怎么关心,所以Halo 2陷入群龙无首的混乱状态
微软的计划是2003年发售Halo 2,让2002年刚刚订阅Xbox Live的用户正好续订一年,2005年随360发售Halo 3,结果并没有按照这个计划发展
但是Bungie知道就算游戏延期到2004年,E3展也是要去的,所以他们开始为E3做准备,希望演示的关卡可以成为后来开发的基础,用健壮的程序完成功能,而非Quick and Dirty Hack
结果与他们的预期正好相反,E3的DEMO充满了Hack,不但没有给后来的开发铺平道路,反而浪费了更多的时间和精力

在E3前,OXM杂志社和探索频道的节目组拜访了Bungie,拍摄了一些开发中的画面,场景连贴图都没有,但帧数最高15,最低4帧,开发进度相当落后
Bungie尽量优化,把场景的多边形砍到了最少,在参加E3前的最后一周,勉强把帧数优化到十几帧的水平
为什么说Demo充满了Quick and Dirty Hack呢,举个例子,抢夺鬼面兽幽灵号那段,只要让士官长走到那里,不用按键,自动抢过来,这算不上战斗系统,这只是个固定脚本
不过展示的关卡的确是实际的试玩,Marty还提到他制作了与脚本相对应的音乐系统
比如成群的豺狼结队出现的时候,BGM就要播放那首雄壮的Earth City,这个系统也是在E3前勉强完成的,也算是少数对最终游戏开发起到贡献的程序
如果完不成的话,他们考虑采用Halo 1在Macworld 1999或者Gamestock 2001的老技俩,要么直接播一段固定音乐,要么让Marty躲在后台看前面玩到哪里,手动播出音乐

当然,E3造假这种事自古有之,2D时代就有,所以媒体在2003年早就多留了个心眼
编辑们要求Bungie拿出更多证据,否则不给他们颁奖,于是在E3最后一天Bungie也弄了个小黑屋给编辑们
发现这个演示其实没有看上去那么出色之后,那一年E3给Halo 2颁奖的媒体也就远没有玩家想象的那样多了

虽然E3 2003给Bungie带来了赞誉,但他们自己知道大祸临头了
代号“石膏”的新IP终于被取消,所有人一起开发Halo 2,Stencil Shadow被废弃,采用传统贴图阴影
即使如此,游戏依然要2004年末才能发售,Ed Fries以自己辞职为代价,替Jason Jones背了锅,但即使如此,这也是最后通牒,因为360在2005年就发售了

对战模式的开发在Max的管理下较为顺利,虽然没能在2003年内完成,但是在2004年初就开始了初步的Alpha测试
这时Bungie就开始和微软Xbox Live相关人员讨论配对系统的事宜,这个系统即使在Bungie内部也是褒贬不一的,很多人更喜欢传统的服务器列表
支持配对的人则表示,只要玩Halo 2的人多到一定程度,那么相同水平的配对可以非常快,服务器列表就没有意义了,最终配对方案赢了
当然,多人模式也有砍掉的系统,除了那个实际上没怎么开发的Warfare模式之外,影院模式原本也是Halo 2计划中的内容
至于武装猫鼬号、猎鹰号、分解者(类似斯巴达镭射)和喷火器(Halo 1的XB版构思过,PC版复活,但Halo 2又取消了)被砍掉,则是老生常谈了

因为一开始计划Halo 2以Warfare模式为主,Party Game为辅,所以Max最初设计的地图尺寸都非常袖珍
比如Midship一开始是个四人图,后来Warfare模式被取消,传统的Party Game需要更多更大的地图,所以Midship的尺寸也在不断扩大
Bungie已经没时间给E3 2004展示战役了,所以那一年的展示变成了对战模式,也是第一张引入动态变化的地图Zanzibar
对战模式在后期也有一些最后一刻赶出来的东西,比如平衡性要通过补丁修正,而bungie.net的统计功能是在gold和正式发售中间那一个月的空档完成的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-8 23:26 编辑 ]


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战役方面,因为放弃了Stencil Shadow,场景可以做得更大,但因为进度原因,后期惨烈的删减还是不可避免
士官长在地球轨道直接炸掉一个战舰关的更改前面已经提到了,关于士官长如何与尸脑兽见面,也经过了争论
Jason曾经构思的剧情是“米兰达因为父亲的死对士官长充满怨恨,她把士官长踢进了一个大坑”,当然这个想法遭到了反对,于是变成了神风烈士被塔塔洛斯打进坑里
另一个构思是,士官长跳进海中之后,并没有立刻被尸脑兽的触手抓走,而是在一个关卡里试图逃离尸脑兽的抓捕,这一关也被删掉了
约翰逊中士与神风烈士并肩作战那一关,原本计划是约翰逊开着一个圣甲虫,与另外两个圣甲虫战斗,神风站在圣甲虫的甲板上帮忙
但是因为三个圣甲虫让XB主机不堪重负,所以最后砍掉只剩一个,神风则开着妖姬号帮忙

最大的删减来自于结尾,Bungie最初其实完全没有考虑过Halo 3的问题,Halo 2就是系列的完结篇,非洲地下埋藏的不是通往方舟的传送门,而是方舟本身的入口
这一点也可以找到很多图片作为证据,实际上早在Halo 1开发的早期,Bungie就已经构思过方舟大门的结构,当然那时候人类军还不叫UNSC,世界观只有个雏形,不能当真

Halo 2原定的结局是士官长和神风在非洲会师,进入方舟,干掉真相先知,结束战争
这一点在后来的画集里可以看出一些蛛丝马迹,比如某张图片描述写着“被删除的地球关卡”,但背景明显是先行者的建筑,这就是原定的方舟
另外,通过数据挖掘可以挖出来一些半成品地图,比如原定的结局是士官长和神风开着疣猪号,中途被多台圣甲虫追杀,这就是原定的结局,最后经过更改变成了Halo 3的胜利大逃亡
Bungie自己在演讲中也放出来过Halo 2版本的虫族化博爱之城





值得表扬的是,就算Halo 2后期战役赶工如同地狱,Bungie依然在最后一刻坚持完善细节
Joe在最后一天依然在修改剧情动画的角色表情,骷髅系统则是Jason最后一刻塞进去的,所以Halo 2原版的骷髅非常简陋,重启游戏就失效了
XB版机能有限,部分过场动画切换镜头很快,导致角色和贴图经常在切换过程中来不及刷出来,这个问题则被后来的Vista版和复刻版修正
不过Vista和X1版在对战网络判定方面出现了原版没有的Bug


最终,微软为Halo 2举行了全球6500家零售店的联合午夜首发,创下游戏界首日销售额记录,2004年冬季也成了XB这台烧钱主机唯一的一个盈利季度
除了结局太监之外,玩家和媒体对于Halo 2整体的评价很高
Bungie内部有些人对于好评感到惊讶,他们觉得这大概是外人不知道取消内容的原因,如果知道砍了多少东西,就不会有这么多好评了
但Bungie的另一些人在发售前对于游戏就具备信心,比如策划Jamie,他深入参与到QA过程,他知道在测试时玩家就喜欢这个游戏
Jason后来基本没有参与Halo系列的开发,Halo 3早期也经历了群龙无首的阶段,但过了一段时间他们建立了更科学的开发体系,懂得在初期就放弃内容
Halo 3的开发比前两作更加平稳,ODST的开发也是比较顺利的,但Reach的经历就略微坎坷,而Jason回归的初版Destiny成了又一场灾难

关于Halo 2的成本,无关人员表示过的数据是开发4000万刀,宣传8000万刀,微软发言人的数据则是开发2000万刀
单纯从数据来看,无论是2000万还是4000万,都不算高,属于当年的正常范畴
但后期地狱加班给Bungie员工带来的损害,则是公认的“无法弥补之错误”,初版Destiny则是这个灾难的威力加强版,直接导致Bungie大部分元老出走
虽然Bungie的恢复能力在行业内也是一流的,Halo 2的灾难并没有摧毁Halo 3,初版Destiny的灾难也没有摧毁资料片,但这毕竟是亡羊补牢,而非扼杀灾难于摇篮

随着游戏开发规模越来越大,管理难度越来越高,也就出现了越来越多的开发事故,无论制作组是否愿意承认,外人都会继续挖掘幕后真相
在这个列表里不只有Halo 2、Destiny、Halo 5,还有MGS5、COD BO3、FF15、仙女座、圣歌……这个列表在本世代的数量急剧增加,但绝不是从本世代开始的
回顾E3 2003,当Halo 2与HL2拿着为E3专门准备的演示各领风骚,却都无法按计划在2003年发售的时候,游戏界就已经埋下了华丽的崩坏序曲
当一个游戏把E3当成自己的主要甚至唯一阶段开发目标而奋斗时,坎坷就不可避免,强者如Halo 2或HL2尚可善终,弱者如Amy的神海星战直接灰飞烟灭
谁都知道这是饮鸠止渴,但疯狂的制作组依然会图一时之快,因此这个华丽的崩坏序曲,在可预见的未来,还会愈演愈烈的演奏下去

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-8 21:35 编辑 ]



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  • Guycc 激骚 +1 精品文章 2020-1-9 00:50

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光环1PC版对战地图挺大的
也有载具
比如那个桥


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HALO2的傻屌传奇难度
实在是太傻屌了

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2020-1-8 18:55 发表
光环1PC版对战地图挺大的
也有载具
比如那个桥
帖子到现在才编辑完
好像一碰到敏感词就会

【Forbidden
You don't have permission to access this resource.
Apache/2.4.29 (Ubuntu) Server at club.tgfcer.com Port 443】

而我也不清楚敏感词是哪些所以只能一段一段试
传奇难度的鞭尸我就不鞭了,是个人都喷过了

H1 PC版其实大地图也不怎么有意思,因为那是Gearbox做的地图,当然可以互联网联机是毫无疑问的进步
另外H1 PC版特效太监,优化差这些也是老生常谈了

说到Gearbox
其实343成立之前,微软是考虑过把Halo给Gearbox做的,因为他们是Bungie之外最熟悉这个祖传引擎的工作室
所以2008年那时候传出过“Gearbox开发Halo 4,副标题为先行者”,这件事应该是真的
当然此计划仅限于前期讨论

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posted by wap, platform: LG
这次PC合集没有补完那些坑,不知道以后会不会出dlc补完

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不怎么喜欢HALO2,成品的HALO2取消了演示里一些吸引我的点

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posted by wap, platform: iPhone
这两年的确有一种感觉,是不是展会太多了,制作组会不会疲于应付

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引用:
原帖由 yu57 于 2020-1-8 19:27 发表
posted by wap, platform: iPhone
这两年的确有一种感觉,是不是展会太多了,制作组会不会疲于应付
展会无罪,不想参加的可以不参加,其实这几年也有不少工作室提前宣布自己不参加E3或者TGA
有些项目是自己都找不到方向,拿展会定个deadline硬着头皮做,参展完了又发现不行

Halo 2的问题在于,你可以学DOOM3玩动态光影,也可以学MOH玩脚本大战场,但不能两个都学,起码在当时那个技术条件下不行
当然成品Halo 2的战役还能保持一定的素质,和关卡本身没多大关系,主要是两点
一是剧情相对完整的保留下来了,第一次玩的人几乎是完全被剧情牵着走的,没时间找茬,虽然结局太监,但那个结局本身也没多大价值,所以Halo 3的剧情其实挺无聊的
二是敌人和武器的多样性超过了1代,Halo作为沙盘游戏的核心在于丰富的交互,这一点保障了耐玩度

也不是说Jason不管了Bungie就没出头的人了,组长级别的人都有当导演的才干
问题在于Jason不仅不管,还没有赐予某个组长尚方宝剑,这就很恶心了,既不拍板又不放权
后来初版Destiny开发途中,碰到了类似的问题,Joe试图夺过尚方宝剑,然后被Jason斩了
另外Jamie和Jason对于Destiny的开发方向不和,这就是Destiny的敌人配置其实本质上不那么像Halo的原因

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-8 19:37 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-8 19:09 发表

帖子到现在才编辑完
好像一碰到敏感词就会

【Forbidden
You don't have permission to access this resource.
Apache/2.4.29 (Ubuntu) Server at club.tgfcer.com Port 443】

而我也不清楚敏感词是哪些所 ...
没说PC版就 很好
大桥那个图其实很粗糙
次点的武器就在两边,桥下放点大杀器,载具也在两边,打法就是两边虎起来冲
我是想说PC版对战挺强调载具的,比2更凸显了

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2020-1-8 19:44 发表

没说PC版就 很好
大桥那个图其实很粗糙
次点的武器就在两边,桥下放点大杀器,载具也在两边,打法就是两边虎起来冲
我是想说PC版对战挺强调载具的,比2更凸显了
XB原版H1我就玩过一次,而且没打过对战
所以我不清楚PC版用的那些配置选项在XB里有没有
X360和X1版不提是因为用了PC版的代码

PC版服务器常见的娱乐活动除了Rocket Arena,就是BloodGlunch全员上坦克
但XB版能不能选出那么多载具我不清楚

H1的重武器刷新机制和后来不一样,是无条件按时间刷新的,哪怕别人手里还握着火箭筒,也不会妨碍地图上火箭筒的刷新
所以重武器的控制不是很重要,因为没法控制,反而是重武器之间如何决斗很重要

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-8 19:49 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-8 19:47 发表

XB原版H1我就玩过一次,而且没打过对战
所以我不清楚PC版用的那些配置选项在XB里有没有
X360和X1版不提是因为用了PC版的代码

PC版服务器常见的娱乐活动除了Rocket Arena,就是BloodGlunch全员上坦克
但XB版能 ...
XBOX不是只有4人分屏?

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2020-1-8 19:52 发表

XBOX不是只有4人分屏?
没有LIVE,因为那时候LIVE还没上线,但是有LAN,然而把好几台XB搬到一起插在路由器上,对于2001年听上去很不现实
所以Bungie自己也不把H1对战当回事就是这个原因
没想到美国人还真的搞出了Halo Night

Gamespy当年把XB版H1归类到最高估的游戏之一(很多媒体给了满分,他们没给),这就是一个重要的扣分点
“编辑部可以很轻松的组成一个4机局域网,玩家行么?”

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2020-1-8 19:54 发表
没有LIVE,因为那时候LIVE还没上线,但是有LAN,然而把好几台XB搬到一起插在路由器上,对于2001年听上去很不现实
所以Bungie自己也不把H1对战当回事就是这个原因
没想到美国人还真的搞出了Halo Night

Gamespy当年把XB版H1归类到最高估的游戏之一(很多媒体给了满分,他们没给),这就是一个重要的扣分点
“编辑部可以很轻松的组成一个4机局域网,玩家行么?”
有lan就能用像hamachi这种软件搞个虚拟局域网

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引用:
原帖由 @超越神的牛肉人  于 2020-1-8 19:44 发表
没说PC版就 很好
大桥那个图其实很粗糙
次点的武器就在两边,桥下放点大杀器,载具也在两边,打法就是两边虎起来冲
我是想说PC版对战挺强调载具的,比2更凸显了
大地图其实设计都不怎么样,不少职业选手都说CE是多人最好的一作,当然除了情怀加成以外也是因为这代奠定了竞技场的玩法基础,像后面的BTB、入侵、战区注定只能是锦上添花

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