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[新闻] 预测:光环6对战大概率会取消无限奔跑。聊聊为何4代加入的无限奔跑彻底改变了对战精髓

游戏节奏是地图、移动速度、武器TTK等多方面综合因素决定的,不是说加个奔跑就等于快节奏了。油管有个对比视频,因为halo5地图比例变大了,所以halo3的heretic和halo5的复刻版truth同样的路线移动所需时间是一样的,但是halo5在奔跑的过程中却不能开火、转身,反而降低了节奏。无限组建的pro team有不少职业选手都是反奔跑的,正式版出来没有奔跑也不奇怪


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原帖由 我爱电玩 于 2020-1-3 23:51 发表

说到小李子磕头,这也是343光环的一个问题,就是过于注重平衡性把乐趣性丢了,过于相信电竞玩家对游戏的建议,但对占大多数的普通玩家来说乐趣才是更重要的,致远星的技能会带来一些情况下的不平衡,但同时带来的乐 ...
问题是这种不平衡究竟能带来多少乐趣呢?本来必死的场合你用护甲锁躲过一劫,你觉得很有乐趣,反过来别人用这招恶心你,你会觉得有乐趣吗?回到你正文说的节奏问题,护甲锁催生了一堆抱团现象,要是8个人全带护甲锁估计一场比赛时间结束都打不满分数,这种严重破坏节奏的东西根本就没多少乐趣可言



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原帖由 我爱电玩 于 2020-1-4 09:09 发表

对专业战队对战选手不友好,但对玩网络配对的普通玩家真没太大影响,用护甲锁的人一局中占比不多的,而且护甲锁又不是无限使用,我在对战中遇到的护甲锁大部分还是要被打死,用护甲锁本来就是对枪对不过了保命技巧 ...
你说反了,对竞技玩家一点影响都没有,因为MLG清单早就禁掉护甲锁了,倒是现在玩社交经常被喂屎,这还是护甲锁削弱过的TU规则。1V1护甲锁当然没什么用了,他随便来个队友我看你怎么办,明明能1V1的战斗被拖成1V2,更不必说有一个以上的人用护甲锁的情况。halo本来TTK就偏长了,护甲锁这玩意等于变相延长TTK一两倍,根本没得洗


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原帖由 DarthVadar 于 2020-1-4 09:42 发表
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回到halo无限是否会取消奔跑,我认为可能性是0
因为首先单机部分不可能取消奔跑,其次5的对战部分在生命周期的绝大部分时间都是好评如潮
其实奔跑真的没那么重要,对战好评与否跟奔跑关系也不大。甚至可以说老halo跟doom一样一直都是奔跑状态,halo2的近战三段伤害就能体现出来,奔跑近战的伤害要比非奔跑近战要高

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-4 11:00 发表

Reach的问题不是加入了奔跑,而是奔跑非标配,但地图是以标配奔跑的大小设计的(实际上PVP的地图是直接从战役扒来的)
所以Halo 4的对战都比Reach强,就算奔跑的设计不如Halo 5合理,但起码是人人都有了
halo4虽然没有护甲锁跟散射这两个毒瘤,剩下的一堆perk也是群魔乱舞。而且reach改改之后出来的mlg清单还算得上优秀的竞技体验,halo4怎么改效果也不会好,因为整个游戏机制摆在那里

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原帖由 我爱电玩 于 2020-1-4 12:58 发表

本来就不洗护甲锁,前面就说了对手有队友支援,你这边也有,都是一个概率问题,而且玩多了都知道看到对手用护甲锁先自己拉开距离找掩体以减少被伏击几率,那种对手一开护甲锁你就在原地等他结束是纯新手才干的事, ...
都强调了多少遍,护甲锁强行续命就是破坏节奏,你非扯什么队友支援,大家护盾能量都改成1000%八个人激战半天是不是更能体现你心目中的团队配合?而且看到对面用护甲锁还刻意拉开距离?1V1用护甲锁的一方本来就是劣势,正常战术是往他旁边扔雷早点耗光他的能量,你走远了是放他走么?你自己也说了遇到一队人围着护甲锁转不愿意打就退,这还不叫反人类啊?

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原帖由 @我爱电玩  于 2020-1-4 14:20 发表
你前面说的不是1对1情况先怕对方增援吗,这时扔雷和找掩体掩护不冲突,我也明确说了护甲锁是设计不合理,但从宏观角度看其对游戏造成的不良影响比45代的无限奔跑小,一码归一码。
遇到对手为了防止陷入一对多的场面就是要快速消灭敌人,而护甲锁就是和这一理念相悖,你如果能弄懂这点就不会说这些有的没的了

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原帖由 @我爱电玩  于 2020-1-4 23:32 发表
一个防御性技能的作用当然是为了减缓对手消灭自己的速度了,这有什么不对吗?为什么要让你轻易地快速消灭敌人?本来快速消灭敌人就应该有技术门槛。护甲锁的真正问题是作为一个人人能装配的常规技能性能太强了,如果将其变成3代那种场景中获得的道具形式且限制使用次数,就能消除这个技能的负面影响,同时保留它增加游戏随机性的作用。
别闹了,鼓励快速杀死敌人是游戏的基本理念,不然为什么大家要用半自动武器、抢强力武器?护甲锁有个毛技术门槛,是个人都能在破盾之前按技能键,这个设计就是惩罚枪法更好的人,仅此而已。也别吹什么h3的道具系统,MLG把道具都砍掉了,reach的AA好歹还保留喷气背包。
还有,你挑奔跑的毛病却拼命维护护甲锁,觉得5代的奔跑负面影响比它还大,这个逻辑也是够搞笑的,有空在论坛码字还不如玩个几把体会下(不过以你sky发言来看,你玩了也是白玩)

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原帖由 @我爱电玩  于 2020-1-5 08:26 发表
1、鼓励快速杀死敌人本就不是光环才有的独有理念,大部分以消灭敌人为目标的游戏都适用,COD连杀奖励算不算?格斗连续技必杀技算不算?动作游戏里的连击加成算不算?这其实属于电子游戏的基本特性,玩家永远追求更高效的获胜方式,防御性技能和这个理念是不冲突的,恰恰相反游戏制作者通过设置障碍来阻碍玩家轻易实现快速杀敌。

2、请你看清我说的门槛指的是什么,我说的是游戏中要实现快速杀敌、提高进攻效率是应该有技术门槛的,指的是玩家的水平门槛,不然高手和新手的区别在哪里?谁说发动护甲锁有门槛了?

3、防御性技能的目的本就是降低进攻者攻击效率,护甲锁设定上有不合理是肯定的,但其产生的副作用本质上就是剂量和毒性的关系,个人是比较喜欢3代道具系统的,可以增强趣味性,我一开始也说了个人不赞成MLG那套偏向平衡和竞技性的游戏思路,这点上萝卜青菜各有所爱,我的立场是:致远星虽然问题不少,但大方向延续了3代的理念,个人认为这种突出中近距离高频率高互动交火、各种道具或能力考验玩家想象力和应变力、游戏过程有随机性带来的出乎意料的欢乐场面的风格才是光环对战真正区别与其他FPS对战的独家卖点。

另外一开始看你发言就猜到你是SKY的老人了,SKY从4代之后也是两个派系,343派和老棒鸡派,我从那时起就是坚定的老棒鸡派了。
你的思路还是一贯地混乱,我就问你既然要鼓励快速杀敌,为什么要设置这么一个随时可以发动、没有技术含量的技能来降低杀敌效率?战斗处于不利情况,最好的选择就是撤退,路线的选择就很考验玩家对地图的熟悉能力了,要在非常短的时间里考虑FOV、队友和敌人位置分布,揣摩对方的心理,结果你打不过直接放个护甲锁,还那要什么地图设计,大家都玩grifball空荡荡的地图算了。你不认可MLG,那你主楼大谈什么平衡性,论平衡性的破坏护甲锁比奔跑大多了。至于“突出中近距离高频率高互动交火”,你自己说遇到护甲锁要拉开距离,而奔跑的目的则是追逐拉近距离;“各种道具或能力考验玩家想象力和应变力、游戏过程有随机性带来的出乎意料的欢乐场面的风格”这句就更逗了,斯巴达能力就是AA的改良版,至少人人都有这点平衡度就比后者高,随机性也够大,把你的话套到halo5上面那真是完美继承halo3的衣钵,可惜你个云玩家也不肯承认。
我也不是什么sky老人,我很少在那里发帖回帖,只是对当时有这么一个思路清奇的人(杠精?)印象深刻,老棒鸡派倒是挺符合你定位,遇到不少棒鸡粉和你很像,你尬吹3代和reach一如你尬吹OW一样,自己都没玩透玩懂就大放厥词,瞎吹就完事了呗,楼上说得对,你自己说过什么自己都忘了,想到什么张嘴就来,也懒得在你身上浪费时间了

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