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[新闻] 预测:光环6对战大概率会取消无限奔跑。聊聊为何4代加入的无限奔跑彻底改变了对战精髓

个人光环对战从致远星入坑,当时打了不少,之后又补了3代对战,再之后是4代,5代没玩主要看视频了解。

个人认为4代开始加入的无限奔跑对游戏乐趣的破坏性远比致远星的奔跑技能对平衡的破坏性大的多。

如果仔细观察过就会发现,4代之前的光环对战一进游戏就会听到枪炮声不绝于耳直到对战结束,而4代开始则枪声频率明显减少,其原因就是无限奔跑的加入,这直接改变了光环对战的大思路。

老规则对战中玩家如果被先手攻击,多半会选择还击,即使要撤退也是边还击边撤退,因为大家的移动速度一样,同时移动中全程处于可攻击状态,再加上护盾和手雷的作用,使得每一次遇敌玩家始终觉得自己有取胜或保命的可能,而选择直接逃跑多半死的更快,所以老规则中玩家多数时间都处于攻击状态,可以概括为--积极进攻还击=胜利存活、消极逃跑=死路一条。

而4代加入无限奔跑后,玩家的逃跑成本大幅降低,一被人先手只要跑就行了,因为你一跑就会很快脱离对手的攻击范围,这时对手为了和你取得一样的移动速度也得奔跑才能追击,但奔跑时是不能开枪的,而被打掉的护盾却可以借助我跑你追的这段时间恢复(5代已经意识到这个问题,所以改成一奔跑就会重置护盾回复cd,有一定效果但治标不治本),所以4代就衍生出了“候鸟”打发,大家报团一起跑,看到落单的瞬间集火打死,一被先手觉得不利了立马集体逃跑,然后寻觅下一次有利的先手进攻机会,也正因为玩家将更多时间花在了奔跑上,自然开枪交火的频率就降低了。这甚至改变了游戏的气质,老光环对战有浓烈的战场氛围,新规则下则寡淡许多冷冷清清。

综上所述,个人的结论就是:奔跑(尤其无限奔跑)和护盾是不适合在一起的两种系统,COD这种血薄皮脆的见面死规则才适合奔跑系统,可能有人会说致远星不也有奔跑,但致远星的奔跑首先是多个技能中的一种,带了这个就带不了其它的,其他技能能与之形成非对称优势,使得使用者数量不会过多,而且致远星的奔跑技能持续时间短,还有CD时间,其对玩法的破坏性自然比4、5代中作为基础能力的无限奔跑小的多。

致远星PC版发售后对战视频再次火热起来,那种激烈的正面对决风格在45代中很难找到,之前的新闻里343也表示光环无限要追溯老光环的风格,从艺术风格上就开始回归3代,所以个人猜测这次对战也会改回之前的规则,奔跑可能还会存在,但不会是现在这种每个人都有的基础能力,或至少不是无限奔跑的形式。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-1-3 15:35 编辑 ]


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致远星遗老?X360上节奏慢得要命 ,越玩越困。PC快是设备问题,不是游戏设计问题,任何射击游戏都是PC版节奏更快,光环4在主机FPS算中等,光环5较快,但仍然比COD、BF慢,如果去掉无限奔跑,等于开倒车,343没这个胆子。

[ 本帖最后由 伪装同学丶 于 2020-1-3 23:31 编辑 ]



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5改成奔跑不回盾之后 这个问题早就解决了
reach的小李子磕头远比什么奔跑来得可怕


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  • ash1983 激骚 +1 恭喜发财 2020-1-5 18:53

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原帖由 DarthVadar 于 2020-1-3 15:32 发表
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5改成奔跑不回盾之后 这个问题早就解决了
reach的小李子磕头远比什么奔跑来得可怕
说到小李子磕头,这也是343光环的一个问题,就是过于注重平衡性把乐趣性丢了,过于相信电竞玩家对游戏的建议,但对占大多数的普通玩家来说乐趣才是更重要的,致远星的技能会带来一些情况下的不平衡,但同时带来的乐趣并不少,而且小李子磕头只是技能中的一个,宏观下一个玩家能被其恶心到的次数是不多的,多数普通玩家甚至都不会觉得有问题,樱井的这句话我很认可:过于注重平衡性会影响乐趣。

另外你说5代已经解决了上面说的问题,但5代对战还是打不出老规则那种味道,玩家还是喜欢用取巧型打法,整个对战热度也不高,不要忘记5代加入了攀爬系统,这还是给玩家的逃脱创造了有利条件,不信你B战搜几个对战视频对比一下。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-1-3 15:54 编辑 ]

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没玩5代也跳出来放屁
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  • ash1983 激骚 +1 人身攻击 2020-1-5 18:53

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游戏节奏是地图、移动速度、武器TTK等多方面综合因素决定的,不是说加个奔跑就等于快节奏了。油管有个对比视频,因为halo5地图比例变大了,所以halo3的heretic和halo5的复刻版truth同样的路线移动所需时间是一样的,但是halo5在奔跑的过程中却不能开火、转身,反而降低了节奏。无限组建的pro team有不少职业选手都是反奔跑的,正式版出来没有奔跑也不奇怪

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原帖由 我爱电玩 于 2020-1-3 23:51 发表

说到小李子磕头,这也是343光环的一个问题,就是过于注重平衡性把乐趣性丢了,过于相信电竞玩家对游戏的建议,但对占大多数的普通玩家来说乐趣才是更重要的,致远星的技能会带来一些情况下的不平衡,但同时带来的乐 ...
问题是这种不平衡究竟能带来多少乐趣呢?本来必死的场合你用护甲锁躲过一劫,你觉得很有乐趣,反过来别人用这招恶心你,你会觉得有乐趣吗?回到你正文说的节奏问题,护甲锁催生了一堆抱团现象,要是8个人全带护甲锁估计一场比赛时间结束都打不满分数,这种严重破坏节奏的东西根本就没多少乐趣可言

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槽点太多
像又没玩过5又没玩过reach

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原帖由 dusk 于 2020-1-3 16:50 发表
游戏节奏是地图、移动速度、武器TTK等多方面综合因素决定的,不是说加个奔跑就等于快节奏了。油管有个对比视频,因为halo5地图比例变大了,所以halo3的heretic和halo5的复刻版truth同样的路线移动所需时间是一样的, ...
我上文是这个意思,奔跑一方面降低了开火频率,同时改变了游戏整体风格,让玩家把更多精力放在用奔跑创造先手优势和脱离战斗上。

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引用:
原帖由 dusk 于 2020-1-3 16:57 发表

问题是这种不平衡究竟能带来多少乐趣呢?本来必死的场合你用护甲锁躲过一劫,你觉得很有乐趣,反过来别人用这招恶心你,你会觉得有乐趣吗?回到你正文说的节奏问题,护甲锁催生了一堆抱团现象,要是8个人全带护甲锁 ...
对专业战队对战选手不友好,但对玩网络配对的普通玩家真没太大影响,用护甲锁的人一局中占比不多的,而且护甲锁又不是无限使用,我在对战中遇到的护甲锁大部分还是要被打死,用护甲锁本来就是对枪对不过了保命技巧而已,护甲锁时间结束你还是得被打。如果说对手支援,你这边也有队友支援你,普通网搜玩家真不会觉得护甲锁多恶心。当然我不是说护甲锁很完美不需要修改,能做到高端玩家和普通玩家都满意是最好的。

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建议都来玩命运2 PvP

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原帖由 @我爱电玩  于 2020-1-4 08:57 发表
我上文是这个意思,奔跑一方面降低了开火频率,同时改变了游戏整体风格,让玩家把更多精力放在用奔跑创造先手优势和脱离战斗上。
问题是能脱离得了吗,你能跑别人也能跑,5里面还有喷射背包,配合雷达范围缩减,5里面中近距离遭遇战与其跑,不如依托地形和机动动作周旋,实际中,不同的变量下有不同的策略选择。即便能跑,怎么跑,什么时候停,如何计算回甲时间应对追击和阻截。
而护甲锁是严重削弱平衡性和乐趣性的技能,而且使用的成本很低,不需要思考,不需要根据对战的变量变通。
这就是为什么5的对战在系列中堪称数一数二,而reach的对战可能比4还差

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回到halo无限是否会取消奔跑,我认为可能性是0
因为首先单机部分不可能取消奔跑,其次5的对战部分在生命周期的绝大部分时间都是好评如潮

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Reach不是不平衡,而是纯粹的恶心人
命运的PVP才是不平衡爽点,打不过就加入
Reach的小李子磕头,战役地图直接拉到对战用,是两边都要被恶心到的,根本谈不上爽
所以Reach只有在MLG Forge或者能力被钉死无法自由选择的情况下,才谈得上正常体验

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楼主玩太迟了,没被日本人恶心过,人家把个护甲锁用得跟长矛盾牌阵一样,交替开技能互为攻防,那会儿见到这一手就没不骂的,巴不得这玩意被取消,太烦人太影响节奏了。到了5,楼上几位说的那些改进、外加新模式、裸连状态也同样优秀的对战服务器……让5多人模式成为系列最受好评的一代。

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