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[新闻] 以历代主机开发者佐藤秀树为主轴,世嘉的三十年秘闻录(1971——2003)

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SS我记得当初硬件规划的时候街机部门参与来着呀,而且双CPU的设计铃木裕一直说是自己要求的。


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-30 19:24 发表
某种意义上算是我拖延症吧,大部分资料其实是去年收集的,但是现在才整理完
主要原因就是佐藤老爷子快70岁了,虽然记忆力对于他这个年纪算是拔群的,但是细节不可避免会有很多失误,还要手动查询纠正
佐藤在1971年进入世嘉,一开始做的是机械弹珠台,参与了70年代世嘉大部分著名街机的开发
从80年代开始研究主机,世嘉的每一台主机都有他参与,2001年大川功去世后他担任社长,帮助世嘉撑到了SAMMY合并前夕
之所以说是以他“为主轴”,是因为佐藤虽然对外讲了不少东西,但风格极度核心向,没有前言后语,所以我稍微找了点其他世嘉老人做补充
这样也有利于大部分人了解详细情况

熟悉世嘉历史的人大概知道,世嘉由两个前身“Service Games”和“罗森公司”在1965年合并而成,这两个前身的创始人都是美国人
所以在1984年CSK集团收购世嘉之前,世嘉的总部在美国,老大是大卫罗森,办事也是美国派头,这方面其他老将会有更详细的说明

铃木久司是铃木裕的上司,1962年就进入世嘉了,比佐藤秀树还早九年
他表示加入世嘉的原因是福利待遇好,当时日本企业基本上只有周日休息,双休是外资的专利
而世嘉除了双休,每个月的第三个周五还有额外休息日,这样的优厚待遇在当时的日本独此一家
直到1984年之前,世嘉的员工做报告甚至要用英语写,因为那是拿到美国给大卫罗森一伙人看的

铃木裕在1983年进入世嘉,正好处于世嘉被CSK收购的前夕,他对此有不同的看法
他认为真正的美国企业不是只有“休息日多”“报告用英文”这种表面派头那么简单
美国企业有非常优越的办公环境,在这方面日本世嘉还是不如美国人宽敞的

佐藤秀树在大学时代就为世嘉实习过,1971年毕业后正式成为了世嘉员工,正好处于游戏界大变革的前夜
1971年的游戏界主体不是电子游戏,世嘉早期干的是点唱机、弹珠台、柏青哥、柏青嫂(也就是所谓的老虎机/水果机/赌博机)等机械街机
到了这时候依然如此,只是多了潜望镜那种“机电街机”而已,有更复杂的传动机构和马达,但依然不是电子游戏
佐藤就从机械式弹珠台干起,很快接触到机电街机,然后转型到电子游戏

1972年雅达利的Pong毫无疑问是电子游戏真正开始流行的转折点
世嘉成为第一个逆向工程的日本公司,推出了山寨货PongTron,不过这也算日本第一款电子游戏,实现了从无到有的过程
佐藤从这一阶段开始学习TTL逻辑电路,然后逐渐转型到处理器,当然后者在日本的赢家是太空侵略者,世嘉此时还拿不出一个级别的作品

...
向您请教一下,SS当初硬件规划的时候街机部门到底有没有参与呢?另外我记得电软95年有一期登铃木裕的访谈,以及这么多年一直也有人说双CPU的设计是铃木裕要求的,到底是真还是假?game gear有没有什么开发秘辛?



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美国SS软件销售额累计前10名:
1、麦登橄榄球97
2、梦精灵
3、VR战士2
4、梦游美国
5、VR战警
6、古墓丽影
7、世嘉拉力冠军赛
8、索尼克 3D Blast
9、棒球世界大赛
10、铁甲飞龙


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-10-3 12:03 发表
Sonic Team日美分家的时候,Mark Cerny帮着参与了美国世嘉开发力量的建设
这时候他就已经是领导了

然后他又给顽皮狗和Insomaniac提供了很多帮助
到了PS3时代,SCEA已经成为第一方力量的中流砥柱
后面的一切就顺理成章了

我确实不止一次看到过土星加第二块CPU是为了方便移植街机游戏的说法
但是就算铃木裕参与了土星的架构那也是很后期了
如果一开始他就参与了土星,那土星断然不会是这个样子,这一点佐藤在访谈里也是承认的
原因很简单,土星和Model系街机的3D原理完全不同
原来是这样,谢谢您的解惑。

本帖最后由 小粉粉 于 2019-10-3 14:07 通过手机版编辑

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