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[新闻] 以历代主机开发者佐藤秀树为主轴,世嘉的三十年秘闻录(1971——2003)

某种意义上算是我拖延症吧,大部分资料其实是去年收集的,但是现在才整理完
主要原因就是佐藤老爷子快70岁了,虽然记忆力对于他这个年纪算是拔群的,但是细节不可避免会有很多失误,还要手动查询纠正
佐藤在1971年进入世嘉,一开始做的是机械弹珠台,参与了70年代世嘉大部分著名街机的开发
从80年代开始研究主机,世嘉的每一台主机都有他参与,2001年大川功去世后他担任社长,帮助世嘉撑到了SAMMY合并前夕
之所以说是以他“为主轴”,是因为佐藤虽然对外讲了不少东西,但风格极度核心向,没有前言后语,所以我稍微找了点其他世嘉老人做补充
这样也有利于大部分人了解详细情况

熟悉世嘉历史的人大概知道,世嘉由两个前身“Service Games”和“罗森公司”在1965年合并而成,这两个前身的创始人都是美国人
所以在1984年CSK集团收购世嘉之前,世嘉的总部在美国,老大是大卫罗森,办事也是美国派头,这方面其他老将会有更详细的说明

铃木久司是铃木裕的上司,1962年就进入世嘉了,比佐藤秀树还早九年
他表示加入世嘉的原因是福利待遇好,当时日本企业基本上只有周日休息,双休是外资的专利
而世嘉除了双休,每个月的第三个周五还有额外休息日,这样的优厚待遇在当时的日本独此一家
直到1984年之前,世嘉的员工做报告甚至要用英语写,因为那是拿到美国给大卫罗森一伙人看的

铃木裕在1983年进入世嘉,正好处于世嘉被CSK收购的前夕,他对此有不同的看法
他认为真正的美国企业不是只有“休息日多”“报告用英文”这种表面派头那么简单
美国企业有非常优越的办公环境,在这方面日本世嘉还是不如美国人宽敞的

佐藤秀树在大学时代就为世嘉实习过,1971年毕业后正式成为了世嘉员工,正好处于游戏界大变革的前夜
1971年的游戏界主体不是电子游戏,世嘉早期干的是点唱机、弹珠台、柏青哥、柏青嫂(也就是所谓的老虎机/水果机/赌博机)等机械街机
到了这时候依然如此,只是多了潜望镜那种“机电街机”而已,有更复杂的传动机构和马达,但依然不是电子游戏
佐藤就从机械式弹珠台干起,很快接触到机电街机,然后转型到电子游戏

1972年雅达利的Pong毫无疑问是电子游戏真正开始流行的转折点
世嘉成为第一个逆向工程的日本公司,推出了山寨货Pong-Tron,不过这也算日本第一款电子游戏,实现了从无到有的过程
佐藤从这一阶段开始学习TTL逻辑电路,然后逐渐转型到处理器,当然后者在日本的赢家是太空侵略者,世嘉此时还拿不出一个级别的作品

佐藤认为美国世嘉在1978年收购Gremlin Industries对于整个集团都是一个转折点
这家公司名气不大,1971年成立,1983年关闭,但是佐藤从这家小公司身上学到了很多
比如之前世嘉都是一个游戏一款基板,太浪费了,Germlin让他学会了系统性通用基板的重要性

到了80年代初,日本世嘉虽然算不上一夜暴富,但在街机业做的还不错
街机的很多传统和主机行业是不一样的
比如街机是直接卖给业主的,所以价格贵也没关系,只要能收回成本就行
佐藤设计过一套著名的6人框体叫超级德比赛马,是那种带赌博性质的吐币机,售价1500万日元,世嘉的毛利润就占了500万
但是业主依然欢迎,因为一天就能赚30万,50天就回本,然后就开始盈利
在90年代末街机行业衰退之前,这种思路对于所有框体都行得通,昂贵的Model系框体就是这么卖到全球的,而吐币机到了今天依然在这么玩

另外街机厅虽然是字面意义的“划地为界”,但在软件方面反而没有强烈的阵营意识
世嘉直营的街机厅会购买NAMCO的框体,尽管二者是街机厅的竞争对手,其他公司也一样

关于大金刚是雷达站框体废物利用改装的,这件事应该是人尽皆知了
不过其实佐藤自己也干过类似的事情,他们曾经买过任天堂的打靶式机电街机,过了一阵子人气下降了,于是他自己把框体改装成新的游戏

因为佐藤需要跟任天堂谈进货,他认识了竹田玄洋
当时Game & Watch刚流行,他问竹田卖了多少套了,因为街机卖1万套就算成功,他觉得10万套就不错了
结果竹田回复已经卖了500万了,让佐藤接受了震撼教育
此后佐藤就开始向高层进谏,搞家用游戏市场

在世嘉如何进入家用市场这一块,相当程度上受到了美国企业的影响
世嘉一开始盯上的是ColecoVision,这是1982年最强的主机,世嘉计划出几款游戏,然后把日版代理权拿到手
其实与ColecoVision合作的还有任天堂和KONAMI,而ColecoVision能热卖的一个原因就是大金刚
上村雅之也称赞过ColecoVision,但他的目标不是模仿,而是彻底超越,所以FC大获全胜是毫无悬念的

世嘉最后给ColecoVision出了几款游戏,但日版代理的事情取消了,世嘉决定自己出一款类似的主机
所以SG-1000在硬件配置上跟ColecoVision几乎是相同的,台湾甚至搞出了二合一版主机,软件直接互相兼容
但是SG-1000并不是最初的计划,最初的计划是SC-3000
原因是在1982年,ATARI SHOCK已经初见端倪,大卫罗森表示美国的主机和街机行业都在衰退,只有家庭电脑逆势上扬
所以罗森建议佐藤搞一个“学习机”,披着电脑皮的游戏机,这样会更好卖一些

不过,随着美国市场不断衰退,美国世嘉总部的话语权也越来越低了
到了1983年,世嘉的最大股东派拉蒙已经决定把世嘉卖掉,一开始制定的接盘目标是索尼
佐藤秀树参与了谈判,他也见到了大贺典雄和久多良木健,对于前者他特别敬佩
比如CD最初的直径是100或115毫米,大贺本人就是个音乐爱好者,他规定CD必须能放得下贝多芬第九交响曲,所以敲定为120毫米,这些事迹,佐藤如数家珍

谈判眼看就要成了,结果发生了一件纯属意外的事情,改变了历史
派拉蒙方面的谈判代表查尔斯·乔治·布鲁多恩乘坐私人飞机时心脏病突发去世了,年仅56岁
在谈判主推人去世后,最终收购世嘉的集团变成了大川功的CSK,中山隼雄得到大川功的赏识,反客为主了
当然,实际上从1983年开始,很多事情就已经是日本世嘉说了算了,因为美国世嘉被ATARI SHOCK搞蔫了

在FC开发途中,一位员工跳槽到了世嘉,不过他只知道“任天堂将会推出定价15000日元的主机”而已,连正式名称都不知道
所以佐藤对于FC的性能如何,也是没谱的,只知道大概售价而已
虽然美国反对,但日本世嘉支持做出一款主机同日发售,于是就以SC-3000为基础,简化出SG-1000
但这本来就是个营养不良的早产儿,世嘉内部没多少人在乎这个项目
业务机部门觉得“卖一套德比赛马就有500万利润,一台一台卖主机也太费事了”
程序员则嫌弃SG-1000性能太低,比街机差得太远,不愿意为其开发游戏
铃木裕的处女作在SG-1000上,其实也是因为他是个新来的毛头小子罢了

SC-3000和SG-1000的团队最初算上佐藤本人在内就三个人,后来扩充到6个,发售时算上营销人员也就10个
这种规模当然比FC差远了,所以佐藤也没时间研发硬件,他照着ColecoVision的配件表组了个山寨机
软件大部分是外包的,连画面和声音都不能同步,结果自然是被FC的各种名作秒杀之
手柄也很可笑,基本就是ColecoVision和雅达利2600的杂交而已,操作起来并不舒适,但既然美国人这么弄了,世嘉也就跟着弄了

值得一提的是,世嘉当时就知道,街机大金刚的程序部分是池上通信外包的
所以他们也找到池上通信外包了Congo Bongo,这就是个换了视角的大金刚,也成了SG-1000早期最有名的游戏
不过整体而言,SG-1000是失败的,FC第一年卖了47万,要不是中途召回了,销量肯定会更高,而SG-1000只有16万
圣诞节期间FC因为召回而缺货,但商家还是要卖东西,所以他们就以“世嘉的FC”这种说法推销SG-1000,但没多少人上钩

佐藤自己觉得16万这个数字羞于提及,但世嘉内部却认为不错了,因为他们估计的目标只有5万,已经超额完成任务了
所以1984年推出的MARK 2主要就是快速改进一些SG-1000最明显的缺陷,当然机能是改不了的,主要是改改外壳和手柄
因为SC-3000设计在先,SG-1000的游戏与其兼容,所以卡带的外观最早是以SC-3000为基础的
SC-3000是黑色的,卡带也是黑色的,但SG-1000的外壳却是白色的
佐藤一开始没有在乎这个问题,等到发售以后,才有人嘲讽,说这就是个白色棺材上面插了个黑色墓碑
为了让游戏变得不那么像墓碑,佐藤开始推广卡片式游戏,体积小巧,造价低廉
但卡片的容量不及卡带,所以最后世嘉还是选择了卡带,卡片没有普及,几年后PC-E也掉进了卡片容量这个坑里

1985年的MARK3,在机能上终于和FC相当了,但是这时候FC在日本也牢不可破了,很快又在美国正式销售
所以MARK3只有海外版SMS在欧洲和巴西取得了成功
佐藤认为游戏早晚会成为跟音乐一样普及的娱乐,在电视前面放个主机就和放个音乐播放设备一样普及
所以SMS在重新设计外形时,搞成类似磁带播放器的模样,后来的MD则像CD播放器

折腾了四台主机以后(两台是换壳),佐藤和其他世嘉人都知道,8位机这块打败FC是不可能了,研究16位去吧
1985年世嘉开始买摩托68K的时候,批发价是一颗五千至六千日元,后来这个价格在逐渐降低
佐藤的目标就是把16位基板简化成主机,这样大批世嘉的街机游戏就可以方便移植到主机上

MD早期的线路是佐藤一点一点检查的,原型机为了方便修改线路搞了个比桌子还大的主板
所以到现在,提到MD的原型机,很多世嘉元老想到的还是那个庞然大物

日版首批MD的CPU并非摩托原厂,而是授权的Signetics,目的是为了降低售价
佐藤的条件是一口气要了30万块,但批发价降低到300日元,之前最便宜的批发价也就500日元
中山隼雄的反应很是喷饭,“如果日本卖不出30万台MD怎么办?”(是的,他就是这么保守)
佐藤直接回复他,“那就直接去卖CPU啊,300日元,最低的进货价了,卖给秋叶原你都稳赚不赔,还有什么可担心的?”
听到这个回复,中山才给他拨了9亿日元去采购

结果MD在日本虽然没有热销,但30万还是很顺利卖出去了
美版因为商标已经被注册,就改成了Genesis
颜色也有所变化,美国世嘉那边的反馈是,美国人不喜欢金色,因为他们看到的不是反射的金色,而是没有反射的暗黄色
所以Genesis把金色部分换成了银色

关于MD的设计,佐藤内心还有个疙瘩,1988年的时候内存涨价了,所以MD的内存比他设想的要少很多
他觉得当时的街机游戏只有40%能移植,剩下60%就算缩水也没戏了
改变他看法的是第三方游戏雷霆力量2,虽然这不是街机游戏,但夏普X68K电脑的机能也和街机同等,移植的居然还不错
雷霆力量2直接改变了佐藤对MD的看法,他把这个游戏当作范例,让世嘉内部员工参考如何榨取MD的机能
最后的事实证明,较快的处理速度一定程度上可以弥补内存不足

佐藤对SFC和MD的观点和大部分想的一样,前者是RPG神机,后者是街机神机
世嘉的核心力量是街机部门,他们可以花5分钟让你爽翻天,但很少有人知道怎么做一个能玩几个月的RPG游戏
所以这种理念的不同就决定了SFC更注重画质和音质,MD更注重速度

Genesis在美国也首发了,但佐藤担心游戏阵容不够,他坚信“以夷制夷”,需要让美国人开发符合美国口味的游戏
与此同时,EA也在搞小动作,他们通过非正规手段,在世嘉不知情的情况下,搞了一台MD日版的开发机,进行逆向工程
EA成立于1982年,正好是ATARI SHOCK前夕,所以他们早期基本上不掺和主机游戏,专注于电脑游戏
但是NES在美国卖得很好,主机行业随之复苏,EA的创始人霍金斯希望加入主机大战,但他觉得NES的性能不足,任天堂的合约也太严格
他看中MD的原因主要是68K这块CPU,和很多家用电脑相同,可以方便移植游戏

所以在没有通知世嘉的情况下,霍金斯就已经决定把宝押给MD了,EA无论如何都会给MD开发游戏,而且卡带是自己生产,关键在于世嘉是什么反应
如果世嘉同意给予大额权利金优惠,那么EA就缴纳权利金,如果不同意,一分钱都不用交
为了避免打草惊蛇,霍金斯一边让EA开发MD游戏,一边等待Genesis的发售,然后他们再次逆向工程,发现和日版没啥区别,都可以运行EA的卡带

这下霍金斯感觉心中一块大石就落地了,他直接跟世嘉摊牌,要么给予优惠,要么一份权利金都拿不到
美国世嘉一开始被打了个措手不及,暴跳如雷说要打官司,但霍金斯对于自己的工程师和律师团都很自信
他坚信EA实现了干净皮角,不会有TENGEN对付任天堂那种小尾巴留下来,打官司一定打得赢

最后世嘉选择签了个对EA有利的合同,第二天EA就在1990年夏季CES宣布加入MD阵营,当场展示了上帝也疯狂等首批MD游戏,而这些作品几天后就发售了
证明EA当时确实是有备而来,就算谈崩了,几天后这些卡带也会正常上架的,早就生产完了
霍金斯以为自己大获全胜了,世嘉的法律威胁不过是在装神仙,都是幻觉,吓不倒我的
然而后来他的工程师才告诉他,EA对于MD的皮角不完整,只要世嘉在后续批次稍微改一下,EA自己生产的卡带就运行不了,瞬间沦为笑柄
所以世嘉签了合同,并非被识破了,世嘉选择了双赢,而不是双输

在MD之后,EA也加入了各类主机阵营,但哪个是重点一目了然,他们给FC发行了2款游戏,SFC为36款,MD为106款,巅峰期一年超过20款,这个速度把世嘉都吓坏了
值得一提的是,EA总部的展览柜还公开保存着那台非正规手段拿到手的日版MD开发机,他们居然把这件事当成公司光荣历史的一部分233

当然霍金斯对于世嘉还是比后来的普罗斯特厚道不少的,既然签了合同,办事也要讲究点
谈判结束后,世嘉已经在筹备1990年末的圣诞商战了
世嘉和美国球星蒙塔纳签了个五年独家合同,花了170万刀,这个价格比任天堂高出了几十万
多年后世嘉才知道对面的负责人是霍华德林肯,能从最强法务部的老大手里抢走一个IP,感觉是有点暗爽的
然而抢下IP之后真正的问题才开始浮现,世嘉没能力让游戏在1990年末发售,无论是美国还是日本的资源都不行
于是他们把游戏外包给了动视,结果是DOS版勉强做出来了,MD版完成度低下
世嘉跟EA提了这件事,霍金斯决定拉一把,帮他们找个靠谱的工作室
于是MD版蒙塔纳橄榄球交给了英国的Park Place开发,虽然最后还是延期了一个月
真正起到年末商战作用的,是Park Place按时发售的MD版麦登橄榄球,EA Sports从此真正进入腾飞之路

然后世嘉迎接的就是美版SFC的首发,以及索尼克的狙击行动
佐藤对于那个“Blast Processing”的广告也印象深刻,把MD比作F1,把SFC比作老爷车
但他担心这广告是不是玩的太过火了,日本世嘉是不会这么干的,后来他才发现,美国人的公开竞争就是这么激烈而直白

关于俄罗斯方块,佐藤内心也有遗憾,如果世嘉没有丢失版权,那么MD版卖个几百万也不成问题
但这背后涉及的是游戏史最错综复杂的版权案,世嘉最后把版权弄丢了也不算冤枉,而且他们还靠街机版赚了一笔,算是不幸中的万幸
关于MD版是怎么流出的,佐藤本人也不知道,大概是基层员工的私人行为吧,本来卡带是要全部销毁的,但他们希望游戏能以泄漏的方式流传于世
俄罗斯方块的作者,帕基特诺夫是个真正的天才,一周就能干别人一个月的活
有一次合作,世嘉在一个月内就给了他300万日元的报酬,就当做善事了

世嘉在MD时期的美国真正打过的官司,是一个不知名的老头,控告任天堂和世嘉侵犯了他的图像专利
任天堂选择了庭外和解,世嘉不服,结果输了官司,赔了几千万刀
这件事让佐藤第一次体会到人怕出名猪怕壮的问题,不知道从哪冒出个老头,声称专利是他在美国先注册的,结果你一查还真的是,虽然这玩意都未必是他第一个发明的
另外美国的陪审团制度也是个问题,这老头跑到陪审团面前声泪俱下控诉日本邪恶企业剽窃他
这么一卖惨,后面的事情就对世嘉很不利了,毕竟那时候日美还在打贸易战,美国人普遍有反日情绪,普通人又不了解技术细节

关于MD的周边
Modem是世嘉的首次网络尝试,在当年实现了联机和游戏下载订阅,效果还是不错的
Mega CD售价太贵,不过那时候CD光驱本来就贵,所以佐藤想加点非游戏功能,就搞了个卡拉OK周边,结果这玩意也要卖2万日元,同样没多少人买
32X从一开始就是个试图发挥MD美国市场预热的作品,但最终销量只有佐藤预计的十分之一,总之是彻底的失败
另一个问题在于,虽然佐藤一开始给周边预留了数据接口,但是电源问题他没法解决,Mega CD、32X甚至卡拉OK都需要自己的独立电源
还有人说MD“全副武装”之后的模样简直要被自己的周边给“活埋”了

关于土星
美国方面提出的CPU是摩托68020,属于68K的后继产品,也是开发者更熟悉的环境,但佐藤觉得性能不够强,否决了
当时的问题在于只有铃木裕的街机部门懂3D,而他又忙着开发街机游戏,抽不出空搞主机
世嘉主机部门还在用MD的思维,满脑子都是2D精灵,所以土星最终是通过特殊的四边形实现的3D效果,而不是主流的三角形,本质上还是一台2D机器
佐藤承认他参考了System 32这种缩放伪3D基板,但他并没有使用NEC V60作为土星的CPU,
在土星规格基本敲定的时候,PS公布了数据,为了与之抗衡,佐藤决定加入第二块SH2 CPU,但周边设施的不完善影响了效率,也拉高了成本

土星初期的软件环境也很糟糕,没有编译器,必须用汇编,没有C语言可用,这对于世嘉自己人可能没什么,但是第三方很在乎这一点
因为土星没有提供PS那样完善的开发库,第三方又不擅长汇编,他们可能折腾一周都搞不出任何画面,更别提实际开发游戏了
土星首发后,SCE的人立刻就买了一台拆机,看到结构那么复杂,当场判断“PS必胜”,无论是价格成本还是开发便利度,都是PS胜出
后来索尼去游说第三方的时候,直接就把这事挂在嘴边了,“我们的软件库更好,也不用担心两个CPU的麻烦”

佐藤和久多良木是同龄人,前者也就比后者小两三个月吧,俩人私交其实不错
每个季度久多良木会邀请佐藤共进晚餐一次,他总是劝佐藤放弃土星,退出竞争,而且有时候用的是比较搞笑又让人无可奈何的口气:
“秀树桑,你赢不了我,你从哪买的处理器啊?从日立,从雅马哈。光驱也是买的,利润都让他们赚去了,你自己又剩下什么?而索尼可以自己生产PS的部件。”
久多良木希望世嘉转型成第三方,而且承诺给予优惠待遇,佐藤本人也想退出这场苦战,然而世嘉高层不想退出
这时候,MD的成功反而变为了世嘉的毒药,世嘉太希望让土星复制MD的成功了,为此不惜血本,结果遍体鳞伤

单纯从硬件角度考虑,卖出土星一台亏损1万日元,如果软硬比够高,那么亏损可以弥补,但土星的软硬比不够高,所以一台主机还是要亏五六千日元
所以土星销量最后没过千万,有世嘉刻意控制的因素在,世嘉故意降低过土星的产量,避免更大的亏损
对于第三方,这又成了一种恶性循环

到了DC时代,佐藤在内部又卷入了内战,对手就是入交昭一郎
虽然佐藤是主机部门主管,但入交在DC研发时是副社长,后来又代替中山隼雄成了社长
这段历史我前两天在战区的另一个回帖刚说过,下面大部分是复制的
官大一级压死人,副社长自然高于主机部主管,但佐藤可以找大川功反馈意见,所以最后大川还是信任佐藤更多

入交自认为很了解美国,因为他从1984年当过本田美国分社社长,对美国很有好感
但佐藤从70年代就频繁去美国出差,一开始也很有好感,但后来打的跨国官司多了,对“狡猾米畜”就没什么好感了
所以在佐藤眼里,入交只是叶公好龙罢了

入交希望DC尽可能选择美国的部件
一开始CPU选了IBM PowerPC 603e,但是评测之后发现性能不如SH4,放弃

显卡这块一开始找的是老黄,那时候老黄是土星的支持者,但技术上就是个弟弟
照搬土星的NV1卖不出去,准备给主机用的NV2在世嘉视察的时候直接死机了
当然世嘉给老黄的经费让他撑到了NV3的翻盘,但是NV3的性能本身也算不上出色

后来世嘉找了Model 2的合作方Real3D,结果是这群军工精英也拿不出什么像样的民用显卡
总之看看i740性能如何就知道为什么Real3D不行了

所以最后的角逐就是美国的3DFX和英国的PowerVR二选一
Voodoo是当时主流市场的领头羊,但是佐藤亲自去视察的时候,发现3DFX的美国工程师就跟大爷一样
让他们把显卡性能提升一点,对面就提要求,性能每提升10%就得给一百万刀奖金之类
而且3DFX当时还没收购帝盟,也就是说他们没有属于自己的工厂,无法保障稳定的生产

PowerVR在当时还没什么名气,但是技术足够新颖
而且PowerVR和NEC合作,NEC承诺给世嘉开低价,这就有了成本优势
NEC的日本工程师在佐藤视察的时候态度也很好,做了专业的成本核算
性能提升10%价格就要提升15%之类的估算都直接给出来了,而不是像3DFX那样敲桌子要奖金

但是佐藤和入交到了这步还是争执不休的,所以在入交的支持下,世嘉还是和3DFX把合同签了
然而佐藤的背后不只是世嘉的主机团队,还有街机团队,这才是能量更大的势力
实际上NAOMI的开发进度是快过DC的,也就是说先有街机后有主机,跨国比较的话,完成度也高于3DFX方案
所以即使签了合同,佐藤也不打算认输,不断游说大川功更改方案
最终拍板的是大川功,3DFX上市泄露了世嘉机密只能算压倒骆驼的最后一根稻草了
于是就出现了这样的奇闻——第三方收到了3DFX的开发机,虽然形态很原始但还是能用,结果刚准备开发,就换成PowerVR的开发机了

到了这步还没完,3DFX控诉世嘉违约,最后世嘉赔了1000万刀庭外和解(倒不要觉得很多,相比DC带来的亏损这个数字其实不算大了)
而NEC也掉了链子,虽然PowerVR显卡的性能更强,但承诺的新工艺良品率不足,导致DC日版首发产量不如预期
当然我是没在任何国外资料里看到什么所谓的菲律宾军火泄密案,佐藤直接说了就是单纯的良品率问题
不过现在回过头来看,就算当时产量能跟上,也改变不了DC的结局,都是过去的事情了

佐藤真正咽不下的一口气,是Real3D居然控诉世嘉在主机上偷了Model 2的技术
这是不可能的,但Real3D当时是洛克希德马丁的子公司,在美国的法院,你怎么斗得过军火头子
所以世嘉最后还得庭外和解,而且和3DFX那种违约不同,这次纯粹是莫须有的罪名,让佐藤更加增添了一份对美国地头蛇企业的厌恶

大川功最终选择佐藤,理由是“佐藤过去曾经输给任天堂和索尼那么多次,他会吸收教训的,所以我信任他”
DC标配网络接口是大川功的决定,下面的人也普遍比较支持这件事
不过佐藤发现微软的WinCE有不少问题,他又找了其他团队开发属于世嘉自己的浏览器
当时也有一些额外的考虑,毕竟互联网刚起步
当佐藤在大川功的办公室给所有人展示DC上网功能时,大川功也表示过这方面的疑虑:
“以前我看到孩子拿着主机就知道他们肯定是玩游戏,但现在不同了,万一有孩子偷摸用DC上色情网站怎么办?家长会不会发火?”
然后佐藤还真的当着在场人士的面展示了黄色网站,“是的,DC具备这个能力,这的确是个现实问题”

入交与佐藤爆发的最后一次战争是DC决定停产后
DC宣布停产是2001年1月,但内部做出这个决策是2000年8月就开始的
准确说DC的处理器从这时候就停产了,后面生产线的运作不过是把现成的零件拼起来而已,但没有新的CPU和显卡
到了11月大川功诊断出癌症晚期,各软件部门已经开始接收PS2、GBA的开发机自谋出路了

放弃DC就是个时间问题,但怎么安排时间,俩人又吵起来了
入交认为世嘉应该立刻宣布转型,佐藤则决定“秘不发丧”留到1月,打完最后一次年末商战再说
这不仅是为世嘉自己的利益考虑,也是给所有卖DC的经销商考虑,立刻宣布转型实际上没有什么好处可言

然后是大川功去世,入交彻底下野,佐藤成为社长,帮助世嘉度过了最艰难的两年,撑到了被SAMMY收购的几个月前

2001年世嘉剧变的那一年,也是日本主机游戏界陷入衰退的一年,至今仍未彻底恢复
佐藤确实想过“世嘉这些年究竟怎么了”的问题,但他考虑更多的是“日本游戏界究竟怎么了”的大问题

佐藤认为,早年日本游戏界兴旺,与日本这个国家和民族的特点有关
拿汽车举例子的话,日本人可以在有限马力的限制内把效率榨取到极致,而美国财大气粗,与其这么榨,还不如给发动机多加几个缸算了,多烧的油量他们又不在乎
看东京的地铁人流密度,像不像小小的CPU塞满了晶体管,或者小小的ROM塞满了0和1?
早年的游戏容量小,主机速度慢,螺蛳壳里做道场是日本人最擅长的
但是后来载体从卡带变成光盘,容量暴增数百倍,经常靠FMV和音轨填充容量,这就没意思了
这与日本人的日常生活是息息相关的,你给他加50平米,他可以多盖个向阳走廊,但是多加5000平米,那日本人的脑子就爆炸了,这完全超过一般日本居民的规划范围了
主机处理速度增加,也意味着程序员不需要优化到极致也能让游戏跑起来,美国的优势开始逐渐展现
当然游戏开发规模这么持续膨胀下去,早晚美国人也要吃不消的(某种意义上来说,现在已经是这样了)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-4 13:34 编辑 ]


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最后这段我很赞同



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马克一下


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“当然游戏开发规模这么持续膨胀下去,早晚美国人也要吃不消的(某种意义上来说,现在已经是这样了)”——快了快了,十年磨一剑迟早成为欧美3A常态,到时候成功了开张吃十年,失败了……其实也无所谓,到那时候自然有新的商业模式平摊风险。

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posted by wap, platform: 小米NOTE
最后这一段其实是全篇的精华,也和我的想法一致

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所以 世嘉的GAME GO就是谣言 实锤了 任天堂并没有做过 世嘉带给你癌症 这个广告 压根就没有GAME GO这个玩意
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引用:
原帖由 老五 于 2019-9-30 20:37 发表
所以 世嘉的GAME GO就是谣言 实锤了 任天堂并没有做过 世嘉带给你癌症 这个广告 压根就没有GAME GO这个玩意
佐藤管理着世嘉的所有家用硬件
Game Gear他提过两句,主要是耗电量和电池方面的问题,没什么新意我就没翻译
佐藤没提过GAME GO,他表示SC-3000和SG-1000就是世嘉在家用硬件领域的初步尝试
而我也没在国外网络找到GAME GO这东西存在的任何证据,所以我认为是谣言

类似的谣言也被否决了不少
比如SG-1000是抄FC的,资料是员工跳槽带过去的,而佐藤表示跳槽者除了售价什么都不知道
从硬件的角度来说,SG-1000的确是个山寨机,但山寨的是ColecoVision,而不是FC,否则性能也不会这么弱
初版的手柄干脆和FC风马牛不相及,一股雅达利味

美国任天堂和世嘉的广告战火药味很浓的
世嘉有Genesis does what nintendon't
任天堂也有Nintendo is what genesis isn't

世嘉Blast Processing的广告出来以后,任天堂又在美国游戏杂志买了整版的广告反驳这件事,虽然也不得要领
真相比较复杂,SFC的CPU虽然频率只有MD的一半,但等效频率相当,只不过总线这些周边配套设施的速度在拖后腿,导致了速度差距

当然公认MD最好的广告不在美国,Sega Screaming系列主要是单纯的抬高自己贬低对手
英国的世嘉广告才是质量最高的,可以去搜索Sega Pirate TV
那时候英国人就已经在玩病毒营销了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 20:54 编辑 ]

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文笔轻松,Nemo稍微扩充下,这些内容作个提纲写个春秋中长篇吧。。。。想看故事,但又不想查资料的人飘过

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原帖由 SONIC3D 于 2019-9-30 21:16 发表
文笔轻松,Nemo稍微扩充下,这些内容作个提纲写个春秋中长篇吧。。。。想看故事,但又不想查资料的人飘过
中长篇应该不会了,其实这个帖子都有一万字了
这应该是我最后一次从集团的宏观视野去写世嘉,以后再写就是微观视野了
我所疑惑的问题基本得到解答,感觉也没必要去找更多的东西了
除非还有什么新史料出现导致变数,但本帖的资料就够新了,都是最近两年的新东西

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和FC选择同日发售,结果SG-1000机能差那么远,这就有解释了,简言之就是山内溥的商业眼光超越了时代,而且认准了是正确的事敢于下重注。其实很多商业案例的道理大抵同此。

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原帖由 alexey 于 2019-9-30 21:41 发表
和FC选择同日发售,结果SG-1000机能差那么远,这就有解释了,简言之就是山内溥的商业眼光超越了时代,而且认准了是正确的事敢于下重注。其实很多商业案例的道理大抵同此。
上村雅之对ColecoVision的评价是很高的
在研发FC的时候他把这个作为范本,偶尔拿回家,跟家里人也玩的很开心

美国游戏历史的研究者也普遍认为,要不是碰到ATARI SHOCK的话,ColecoVision应该不会早夭
但现在说这些都没什么意义了,只要FC一出,“对不起,我不是针对某一位,你们都是垃圾”
ColecoVision在1982年还是最强主机,过了一年就被FC重拳轰毙了

其实上村雅之某种意义上可能被埋没了
雷达站那块基板的处理速度在当年算是很高的
如果他碰到铃木裕那样的人才,知道如何利用这个速度,这基板就不会是失败品
但他碰到的是宫本茂,大金刚虽然是好游戏,但是对于这基板算是浪费机能了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 21:50 编辑 ]

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所以现在日本那些有特色,有口碑的原作续作,以2A的规模又能拿到销量了。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 21:45 发表

上村雅之对ColecoVision的评价是很高的
在研发FC的时候他把这个作为范本,偶尔拿回家,跟家里人也玩的很开心

美国游戏历史的研究者也普遍认为,要不是碰到ATARI SHOCK的话,ColecoVision应该不会早夭
但现在说 ...
山内溥对于FC的指示有一条是能够完美移植当时的街机游戏,上村雅之理解为“他是想让玩家把街机带回家”。
所以任天堂从第一代家用主机开始就是走的机能至上路线,加上重视软件质量和数量的路线,赢得毫无悬念。
后来主机领域玩家多了,技术力有限的任天堂走机能至上路线慢慢变成不可能,才逐渐后退,最后选择了“异质”这种四两拨千斤路线,实为不得已。

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原帖由 alexey 于 2019-9-30 21:53 发表

山内溥对于FC的指示有一条是能够完美移植当时的街机游戏,上村雅之理解为“他是想让玩家把街机带回家”。
所以任天堂从第一代家用主机开始就是走的机能至上路线,加上重视软件质量和数量的路线,赢得毫无悬念。
...
这个问题我以前说过
SFC的CPU并不弱,但配套设施速度缓慢
可能这与山内浦一开始计划让SFC向下兼容FC,但最终取消有关系
然后N64还是栽在这上面,所以败给PS也不冤枉,不是说N64换个光驱就能秒杀PS的
到了NGC才算创造性的解决了带宽问题(3MB高速嵌入式显存配合24MB共享主内存)

另外N64延期到1996年也不是偶然
汤姆卡林斯克在大概1993年的时候就找过SGI,后者一直有开发主机的想法
但是视察中看到的设备完成度很低,所以卡林斯克自己也没看中

至于主机部件是否由自己生产,在当年肯定是一个问题
在今天不是问题,因为农企以极低的价格倾销APU
要是没这便宜捞的话,老黄在Switch上其实也狠宰了任天堂一笔的
这是任天堂的掌机,有良好的历史,卖的贵一些也不愁销路,要是换其他公司,可能就要出事了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 22:03 编辑 ]

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所以MD的总销量是多少?有没有N64高?

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