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[业评] 【原创】十年之后,回首ODST:光环系列开发效率最高、风格最独特的一作,是如何诞生的



提到2009年的名作,大部分人的第一反应是COD MW2、阿卡姆疯人院、神海2、龙腾起源、恶魔之魂等等高分作品
相比之下,ODST明显不够起眼,从TGS初公布到E3展示关卡,本作从来都不是最受关注的游戏,MC的平均分也只有83
ODST的声誉是在游戏发售后一点一点慢慢积累起来的,游戏本身也是偶然性与政策纠葛的结合体
回过头来看,这个不起眼的资料片居然成为了Halo系列史上开发效率最高的作品,以及口碑最好的作品之一
更有趣的是,ODST在演出风格上也是系列的转折点,还提供了至今依然堪称优秀的合作模式
在如此短的时间内,用很少的人工时,完成一款充满创新和挑战精神的资料片,ODST是真正的可遇不可求的奇迹之作

源起:

2007年Bungie宣布脱离微软独立时,作为交换条件,他们需要开发两部Halo作品,一部是Halo 4,一部是Halo编年史,最后这两部作品变成了Reach和ODST
Halo 4变成Reach的过程并不复杂,Bungie不想搞续作,那就只能搞前传,编年史变成ODST的过程就比较复杂了
编年史这一项目源于2005年,当时微软正在和彼得杰克逊讨论合作拍摄Halo电影的问题,编年史则是一个衍生游戏
杰克逊构思了剧本大纲,主角不是士官长,也不是斯巴达,而是几个普通的陆战队,故事采用群像描写方式,讲述普通士兵在星盟面前的恐惧和战斗
杰克逊的弟子,南非人尼尔拍摄的电影样片也有点这个味道——陆战队和ODST与鬼面兽战斗,拼死记录了士官长坠落地球的坐标,然后才有了Halo 3的开场
当然,最后这个电影项目夭折了,样片以Landfall的标题登场,变为Halo 3发售前预热短片,尼尔把剩下的道具稍加改装,然后就有了2009年的第九区
万幸的是,游戏并没有夭折



https://www.bilibili.com/video/av61117187

空降:

杰克逊从2005年开始与Bungie接触,Halo电影夭折后,Bungie一直在考虑如何把编年史这个项目捞起来
所以严格意义上讲,杰克逊没有参与ODST的开发,但是这个项目最初的方向确实是他提供的
不过,在游戏即将完成之前,Bungie自己也不能确定ODST究竟算什么样的作品,只是走到哪步算哪步
Bungie当时的奖金是根据销量给予提成,ODST的销量肯定不如Reach,所以新人大都选择了后者
但老将的看法不那么单纯,首先老将不怎么差钱,其次他们对于Halo 3那种大规模开发也不感冒,几个核心成员希望回到Halo 1时期那种小团队的氛围,船小好掉头
后来的发展出乎了大部分人的预料,ODST团队虽小,但经验丰富,在很短的时间内超额完成了任务
Reach团队虽大,却是新人居多,改进版的引擎也不够成熟,影响了开发效率,最终砍掉了很多内容

蓝调:

当时Bungie内部其实有三个团队:ODST、Reach和命运
命运只是一个极小的核心团队在进行概念推论,连具体类型都没确定(一开始想做的是奇幻TPS),但早已决定采用开放世界框架
这一点也以彩蛋形式埋在了ODST游戏中:在某个墙壁上,可以看到“Destiny Awaits”字样的海报
所以,为了给命运的开放世界做实验,ODST在一开始就确认了游戏会采用一个Hub形式的大地图,以及任务制关卡
初期的概念原画就已经奠定了最终的蓝调风格:身穿黑甲的战士、夜雨、霓虹灯、无人都市
团队很喜欢Noir Flim,而马丁大爷给游戏的配乐也是水到渠成,当游戏在TGS公布首个预告片时,伴着钢琴和萨克斯,一股类似银翼杀手的忧郁气质喷薄而出



https://www.bilibili.com/video/av57209539

ODST给音乐带来的变化不只是风格层面的,还有编排层面,这是马丁第一次选择组曲为主的方式,也让ODST的音乐单独欣赏起来,比之前的Halo更接近电影
开场动画就是最好的体现,从第三人称开始,镜头逐渐切换到主角的第一人称,直到空投舱落下,BGM都是持续不断的组曲
因为规模有限,团队只能使用Halo 3现成的引擎,但这一次可谓好钢用在刀刃上
Halo 3虽然在发售前大肆宣传双层HDR效果,其HDR也确实比战争机器1等早期作品要先进一些,但关卡大都是白天,根本体现不出优势
而ODST以野战为主,HDR的作用真正得以体现,虽然主要是在过场动画中的意义——实际打起来玩家一般是要开着VISR的

回归:

你对2003年E3上Halo 2的新蒙巴萨演示有多期待,那么2004年游戏发售后你就有多失望,好在ODST给了Bungie一次赎罪的机会
最大的遗憾大概是精英没能以敌人的身份重新登场,因为ODST只是Halo 3的资料片,Halo 3的敌人没有精英,那么ODST也不会有
当然,论关卡本身,ODST与Halo 3是可以平起平坐的,某些方面甚至更强,只是流程本身短了点
另外,Bungie的小算盘也失败了,ODST的大地图和任务制并不成功,剧情虽然理论上可以打乱,但实际上还是一个单线的固定顺序
当然,对于玩家而言,这些小问题不会影响ODST的评价,哪怕你二周目在菜单直接选关打,游戏体验也不算差,只不过这样一来,ODST就起不到给命运打前哨的作用了
不过,无心插柳柳成荫,虽然计划内的开放地图和任务制失败了,计划外的合作生存模式却大获成功

坚持:

枪林弹雨这个模式并非最初企划的内容,按照Bungie自己的说法,其灵感源自Halo 1第三关
士官长登上巡洋舰后,四面八方会不断刷出敌人,玩家需要坚持一段时间,才能继续前进
在实际制作关卡时,因为资源有限,战役的很多个区域实际上是给枪林弹雨专门设计的,这样做可谓有利有弊
好处在于,ODST拥有系列最好的枪林弹雨地图,因为这些结构就是给枪林弹雨而非战役准备的,Reach则正好相反
坏处在于,战役的很多区域变成了枪林弹雨的教学,不过远没有战争机器4那么烦人,也算不上大缺点
Halo系列只有ODST和Reach两作有真正意义的枪林弹雨模式
Halo 5的一级战区枪林弹雨是5回合固定,更接近泰坦佛的边疆防御,Halo 4的斯巴达行动干脆就是个以剧情为主的模式
两作互相比较的话,ODST的模式比Reach少,甚至连非好友匹配功能都没有,但是地图设计更佳,Reach的地图只是单纯从战役扒来的
然而,士官长合集收录的ODST没有提供枪林弹雨模式,仅有战役,留下了遗憾

凯旋:

关于游戏的发售日和价格,Bungie与微软有过争执,Bungie认为如果ODST只卖30刀,所有人都会赞美其内容量,但60刀就有点过了
事实也证明,ODST最后MC只有83分,售价是一个很关键的扣分点
而微软则觉得ODST的战役已经超过了一个单纯的DLC,希望定价60刀,而且放在年末推出,但Bungie可不打算拿个资料片跟COD撞个头破血流
最终的结果是,游戏定价依然是60刀,但加入了全部Halo 3的地图DLC,以及几张新地图作为奖励,发售档期则从11月变为9月
E3期间,ODST虽然公布了关卡演示,但反响平平,甚至不如只有个LOGO的Reach吸引眼球



https://www.bilibili.com/video/av57210003

ODST在发售前,真正夺人眼球的,是那部名为We are ODST的真人短片
如果说Halo 3的Landfall只能算废物利用,模型短片则是搞笑味道居多,那么We are ODST第一次把Halo的真人广告片上升到了艺术品的级别
伴随着苍凉的吟唱,镜头以蒙太奇的剪影展示了酷似全金属弹头和星船伞兵的地狱绘卷,当ODST戴上头盔启动VISR时,观众自然会有一种抄起手柄进入战场的冲动
最终,ODST用不到两个月的时间,斩获了300万销量,相较低廉的成本和短暂的开发周期,这样的结果足够让Bungie和微软都感到满意
谈到最佳的Halo战役,现在讨论的范畴基本是Halo 3、ODST和Reach三作,三部作品可谓各有千秋
Halo 3作为士官长旧三部曲的集大成之作,虽然用鬼面兽代替了精英略显遗憾,但关卡的自由度和平均质量都是三部曲里最好的
ODST作为系列的转折点,采用了全新的演出风格,流程是三作最短的,但剧情和音乐也是系列最独特的
Reach让精英回归,但更多的野猪兽和豺狼打乱了战役的节奏和武器平衡度,关卡平均质量很高,演出也是系列最强,但世界观的冲突惹怒了小说读者,微软后来的强行统一也不过是个笑话
现在回过头来看,ODST毫无疑问对Reach造成了影响,在这两部新形态Halo上,都可以找到一种有别于老三部曲的精气神
Bungie在这时重新找回了对Halo的激情,说到底,Bungie厌倦的不是Halo,也不是科幻FPS,只是Halo 2和Halo 3的赶工罢了
但Bungie找回激情的时候,却已经是即将与Halo系列告别的时候,杰森琼斯之前脱线的管理毫无疑问要背最大的锅,之后2014年初版命运的闹剧也是如此
当然,在2019年说这些已经没有多大意义,老将纷纷出走之后,今天的Bungie早已不是十年前的Bungie,连他们和动视签下的十年合同,都已经被动视提前终止
不过,某些东西可能早就刻在老将的基因里了,就像士官长之父勒托开发的新作崩解,最初是RTS,最后变成FPS,与其说是巧合,还不如说是冥冥中的命运,一种轮回

十年:

今天距离2009年9月22日的发售日,正好过了十年之久
回首ODST,这部作品留下了很多遗憾:地狱伞兵的gameplay没有和斯巴达拉开真正的区别,流程不够长,开放世界和自由任务的设计半吊子,演出限于Halo 3引擎的技术限制,人物表情呆滞,枪林弹雨不能匹配
然而,作为一款核心团队不到20人,开发周期只有14个月的作品,他们完全可以,也有可能拿出一款过目即往的廉价奶粉资料片敷衍了事
但Bungie的老将没有这么做,而是竭尽所能,在有限的人工时内塞入尽可能多的内容,甚至大胆创新
最终诞生的ODST,不仅摆脱了奶粉嫌疑,还做到了余音绕梁,三日不绝
正因如此,ODST才是一款可遇不可求的奇迹之作

附:ODST原声音乐在线收听地址:
https://www.xiami.com/album/bC7lZjo49a49
https://music.163.com/#/album?id=178643
https://y.qq.com/n/yqq/album/003JyzZJ0gjJUU.html

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-22 18:02 编辑 ]
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原帖由 剑二十三 于 2019-9-22 15:06 发表
Posted by TGFC·NG
reach迟迟不出....
11月初微软还有个X019发布会,如果那个时候还没公布,今年就没戏了



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原帖由 raidentime 于 2019-9-22 19:30 发表
Posted by TGFC·NG
船长有空讲讲电影吧,当年真的非常期待电影,结果居然会取消实在是想不到,从第九区看完成度那么高了按好莱坞习惯烂片都要发售来看看
电影被取消的直接原因很简单:微软太贪
2005年的时候微软邀请好莱坞几大片商看剧本,然后决定要不要接这个项目
(一堆士官长cosplayer出现在好莱坞就是这件事)
但是微软的条件很苛刻,简单来说就是,微软自己除了100万刀的剧本稿费之外什么都不想拿,但分成还要1500万打底+15%票房,等于把风险都转嫁给了电影公司
所以其他公司都没接,只有环球和FOX接了,微软以为这俩公司能像拍卖那样互相竞价,结果俩公司串通好了往低了报
说白了微软根本就不知道好莱坞那一套是怎么运作的,而对于几大片商,Halo也不是非拍不可的片子,毕竟之前雷了的游戏改编电影实在是太多了

后来环球和FOX一起接了这个项目,环球负责美国地区发行,FOX负责其他地区
微软希望找个名导,所以他们叫上了彼得杰克逊,Bungie那个Halo编年史的项目也是从这时候开始规划的
但是片方希望压低成本降低风险,所以杰克逊是请不起了,于是他们又开始找其他导演
墨西哥小胖德尔托洛曾经掺和过一脚,但是后来选的人是南非的尼尔

环球出了1200万拿做预开发,结果最终产物就是我前面贴的那个真人短片Landfall
但是尼尔与微软和FOX都有矛盾
微软希望找杰克逊这种大牌导演,但是微软自己又不肯出更多的钱,陷入了自作自受的怪圈
另外微软想要的是一个爆米花大片,而尼尔拿出来的东西气质上更接近独立电影(看看Landfall和第九区就知道怎么回事了),这也是双方之间的分歧
至于尼尔和FOX之间的矛盾是怎么回事他没有细说,只是说FOX不仅不同意他的方向,还对他没有丝毫的尊重,一直想把他踢掉
Bungie对于尼尔做的那些东西倒是很满意,微软想要的是老三部曲那种爆米花,但是Bungie自己的ODST和Reach却开始走写实风格了
当然不要忘了,谈判主要是在2005——2006年进行的,微软要求走爆米花路线也不奇怪,那时候Halo 3还没发售,Halo本身还是个爆米花游戏

原定的计划是如果一切顺利的话,电影会在2007年夏季上映
但很显然各方的扯皮让这一切变得不可能了,谈判在2006年末就破裂了
环球和FOX表示就算正式立项也就掏1.2亿,但这笔钱对于Halo是不够用的

尼尔和FOX闹翻了,发毒誓说一辈子都不会和FOX这样的“垃圾制片厂”合作(他后来也确实没合作),不过与微软没闹翻
到了2007年,虽然环球和FOX都退出了,尼尔也公开表达过对微软的不满,但是微软还是希望让尼尔导演的,也希望杰克逊的Halo编年史做下去
而Halo编年史的取消与ODST的立项是一个交接过程,Bungie差不多也承认了这一点
Halo 3发售前夕电影虽然没有被正式取消,但已经处于搁浅状态了
所以杰克逊的维塔以废物利用的形式,把环球之前花1200万做出来的道具凑起来拍了个Landfall
这批道具最终经过一番改装后用在了第九区上

之后电影的剧本又重写了一版,以致远星沦陷为基础,2009年的时候斯皮尔伯格曾经表示过兴趣,但最后谈判还是吹了
到了2010年,343工作室已经进入全速运作状态,表示“电影会在合适的时候开拍”,实际上就是确认电影版死亡了
微软决定自己主导拍一些迷你电视剧,然后就有了航向黎明号和夜幕(Nightfall)
当然这两个迷你电视剧失败的原因是,Halo的电视广告用几百至一千万刀的预算去拍5分钟,这俩是要拿一千万刀拍一个小时,成本概念完全不一样
夜幕倒是有雷德利斯科特做制片人,虽然我感觉他也就是个挂名的

微软对于斯皮尔伯格这时候还没死心,2013年E3的时候又公布Halo准备拍新的电视剧,制片人是斯皮尔伯格
导演方面,微软一开始考虑的是尼尔,后来换成了黑镜的奥托,而斯皮尔伯格大概是不当制片人了
播出时间从原定的2015年一路拖延到2019年,不过现在全套演员都选完了,到了这一步搁浅的可能性就比较低了

电影圈子和游戏圈子有很多区别
比如电影圈子很少无故放假谣言赚点击量,流言要么是真的,要么是一度确实考虑过最终取消的议案
但是好莱坞的计划比游戏圈节奏慢得多,正式开拍之前一切都有可能改
一个著名的笑话就是“华纳如何在超人归来开拍前就烧掉一亿美元”,看了这个会对好莱坞的做事风格有更多的了解
所以哪怕一个计划没有任何负面因素,公布之后可能也要过十年才正式开拍,很多游戏改编电影都是这样,虽然Halo电影不是这样,微软急需电影,但各方谈不拢
这方面一个比较直观的例子是我之前写过的恶魔城动画版,从写剧本到正式开拍用了十年,期间剧本几乎没怎么改,但如果不是网飞出资把这个剧本捞起来,它的命运就是永远飘着

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-23 13:07 编辑 ]


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原帖由 xisailuo 于 2019-9-23 13:21 发表
是斯科特的制片公司拍吧,所以他挂个名
是他的公司,但他本人参与的又不多
就像Landfall是维塔负责道具和外景拍摄,但是杰克逊连名都没挂,虽然深究起来杰克逊的参与度肯定比斯科特高多了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-23 13:25 编辑 ]

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-9-23 13:26 发表
这东西要真拍个爆米花出来就完了
和本身立意相去太多
拍不出来算了
ODST画面真烂……
问题是游戏作为互动娱乐,本身就和传统娱乐在演出方面有很大区别
一个很明显的例子是,Halo小说第二本洪魔是根据游戏改编的,但写出来就是个本烂书

Halo在游戏过程中不是只有战斗,还有神秘的探索感
但是变成电影拍出来,那更接近的不是星船伞兵,而是普罗米修斯
所以某种意义上我其实能理解为什么微软会找到斯科特的工作室——虽然夜幕这个电视剧本身的故事太无聊了

微软想要的电影是什么,参考传奇那一堆日本动画里,荒牧伸志负责的全3D部分就差不多了(抛开奇怪的人设不谈,只说战斗)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-23 13:35 编辑 ]

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-9-23 15:31 发表

内里是个希腊式的悲剧,出来爆米花是不可以的,还是别拍
你说的是士官长的一生
但是343在战后清算哈尔西的剧情算是半途而废了
至于人类星盟战争的过程跟二战有点像,杰森琼斯也说过他开发Halo 1的时候一直在看太平洋战争历史
我只是没想到这货后来的行为证明他是把自己当皇军了,动不动就玩走钢丝式的豪赌233

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-9-23 15:45 发表

一堆伏笔都在暗示斯巴达人一样的结局
3代那个虽然突然不过好歹勉强能平静的接受
结果4代吐便当真的说不出来心情了
电影我没关注过,不晓得我软是要拍哪段,咋个想都想不出咋整个爆米花了
老实讲黎明号舰长前传 ...
Bungie考虑过出Halo 4的,传奇结局安魂星那个剪影就是个证据
当然把先行者搞成伏地魔,还养了普罗米修斯当看门狗,以及古人类,这些剧情都是343自己搞的
Bungie时期的先行者就是白头发白眼睛的进化版人类,原本Halo 3会在方舟上看到活的先行者和其城市,但是取消了

另外四期斯巴达本质上就是一群超级ODST,如果说Buck作为老角色还可以被玩家所接受,那么洛克跟士官长对锤当然不是玩家想要的
这就像1974年就有了F-14和企业号核动力航母,在当年绝对是黑科技,然而搁今天就是要被福特级+F-35吊打的,但是谁愿意在情绪上接受这种事情呢

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-23 15:56 编辑 ]

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-9-23 15:52 发表

传奇那个动画forerunner没给个脸么?
记不清了完全
传奇那个先行者没有给脸,只给了带着盔甲的形象
而那套鸟人盔甲也是343设计的,Bungie设计的盔甲是方方正正的

传奇这个动画就是343更改Halo世界观的开始
比如ODST那集出现了深空星球的佛教建筑,那就是古人类造的

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引用:
原帖由 yu57 于 2019-9-23 16:32 发表
posted by wap, platform: iPhone
做成startrooper动画电影那样的可能更合适,那几个片子换个动力甲外形就差不多很halo了
Starship Troopers: Invasion就是荒牧伸志导演
其实微软在老三部曲时期给Halo的定义就是个T级游戏(13岁分级),制作的时候也是朝着这个标准努力的,结果911后ESRB发狠了才给了M级

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引用:
原帖由 wtf317 于 2019-9-23 21:55 发表
ODST最扯淡的就是把其他游戏中斯巴达的游戏机制直接套给了普通人体能的ODST,看着ODST也能手撕机枪并扛着蹦蹦跳跳违和感太强了。基本上出了剧情设定外玩起来就是一群斯巴达,未能挖掘ODST兵种特色并融入游戏机制真是 ...
ODST游戏变化机制是有的,比如取消双持和血包回归,基本就是回到Halo 1的思维了
但是这一切确实和ODST这个兵种本身没什么关系,gameplay上就是个小号的斯巴达

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Halo 4前三关让我产生了这可能是最好的Halo的错觉
然后玩下去发现是我自己想多了233

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引用:
原帖由 burneyade 于 2019-9-25 12:29 发表
Posted by Xiaomi MIX 2S
reach odst 我心目中最好的两作。枪林弹雨模式类似战争机器的持久战,当年刷了好久好久,太好玩了。
等等 文中说这次士官长合集里面的odst把枪林弹雨模式砍掉了?卧槽不要啊
不是"这次"(Steam版),而是X1版在2015年就是砍掉的

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