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[专题讨论] 街霸2的平衡性系统是怎么设计出来的?什么时候能被开发到极限?

posted by wap, platform: 小米5
引用:
原帖由 @greatliuli  于 2019-8-15 16:20 发表
楼上各位,我没说街霸2平衡性多好。
我意思是作为一个90年代初期的游戏,有一定平衡性,而且到今天还能不断被开发,这才是这个游戏的厉害的地方。
在bilibili上看,人物的使用率虽说不平衡,但彻底坐冷板凳的人物似乎也没有(我观察春丽用的最少)。

12人街霸就算有无限连,也不是随便就能用出来的,比某游戏的无限连难度大多了。

各位没考虑过,最初做街霸2怎么设计的吗?是否存在着一张参数表,设计各种招式之间平衡的?
我琢磨的是这个。当时没有其他格斗做参考,这个开头的设计很厉害。
很简单,人物性能差异化,每个人物有特定的优势和劣势,那么就都有开发的空间,玩的人多,就自然会有平衡性
比如星际1,其实也不平衡,神族偏弱,但每个族差异很明显,所以相对来说就还好
最怕的是雷同的角色或性能,一旦有比较,大家都不会去用弱的。所以,一般来说那种全能型的角色,或者万金油的兵种很容易导致不平衡,如果太强,大家肯定都用它,如果不强,大家都不会去用


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