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[其他] 基佬5 beta截图

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原帖由 snakegtr 于 2019-7-22 22:58 发表
posted by wap, platform: iPad
halo5不是运营的还不错么,现在还是秒匹配,好像开包也赚了不少钱
运营最好是最初的半年
后面更新放缓,而且平衡性越改越差
秒配的话美区是这样,亚区也没多少人,当然这跟游戏本身好坏关系不大,X1在亚洲装机量就低,什么游戏都一样


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原帖由 arex 于 2019-7-22 23:13 发表


这次COD新作支持光追,应该有不少新东西吧,似乎现有引擎想直接支持光追也不是太容易,否则育碧那些全家桶更新一下就都支持了啊
Quake 2都能支持全部光追,单论光追还比那些局部的骗人货强



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原帖由 arex 于 2019-7-22 23:21 发表


Quake2这个老黄自己搞得类似技术演示的东西吧,纯光追实现的,完全不用传统的光栅化,效果确实NB立体感极强,不过就这样也把2080级别的性能榨干了,如果建模复杂点儿肯定完蛋了。现阶段还是只能局部光追吧
我想说的是,历年COD在SIGGRAPH上的演讲我多少也都看过,显然不能说没进步,比如2010年末BO1是第一批加入PBR的游戏,在这方面算是很早了
但是加入这些新东西,与引擎是不是全新的,没有直接关系,老引擎也可以不断修补
甚至Ghosts在内存管理的扩大都不是IW自己的成果,而是直接买的中间件Umbra 3

Bungie也是个例子,画面从Reach开始都是在不断进步的,但是编辑器核心是1998年祖传的神话引擎
所以虽然画面不落伍,但是开发效率跟新引擎比非常差,命运的各种问题都可以归结到这个祖传编辑器上

至于为什么不换引擎
COD是为了满足年货需求,周期本身不允许,虽然本世代一阵子变成三年轮作了,但主机换代也需要制作更多内容,多出来的一年被抵消了
更不要提未来又回到两年轮作了,这其实不是好事,就像你不能用两个女人把生孩子的周期缩短到5个月
另外就是对于一些开发人员,祖传引擎无论多老,他熟悉了用起来就顺手
泰坦佛用起源引擎就是这么一回事,都是Quake系的,用起来跟COD非常接近

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 23:32 编辑 ]


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原帖由 dusk 于 2019-7-23 00:18 发表

我没看到这个,搜了一圈估计源头就是DF这篇,然后其他网站添油加醋说brand new engine,官方也没提过,不过我好奇这种程度的魔改需要5年吗?
cod这些年开发事故不少,但大家都知道它是年货,试错成本跟几年一作的 ...
这种所谓做五年可能是真的,但是又没说五年内三个核心组除了改进引擎什么都不做
所以就是五年抽空一点点改进而已

而且别忘了Halo有那么一阵子是以年货频率推出的

2009 ODST
2010 Reach
2011 CEA
2012 Halo 4

虽然这个是占了多小组开发的便宜,两个是Bungie开发,一个是外包,真正343亲自搞的只有Halo 4
但也证明,以343的运营规划,想要年货化,也不是不能行

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原帖由 dusk 于 2019-7-23 00:44 发表

odst这种资料片和冷饭cea跟cod、fifa一类年货的性质还是差得挺远的,后面也一直穿插SA、HW2、SS、街机之类的外传尝鲜,但是玩家不会当成正统作。他们后来也想过搞个halo5.5,不过还是放弃了。halo5发售前夕几个头头 ...
非要说的话
ODST名义上是资料片,但其实变化比COD的正统续作还要大
Halo 5.5就是我所说的尽快推出的资料片,在中途取消了

Halo 5原计划是2014年末发售,但是整个剧本后来被重写,也导致MCC赶鸭子上架的悲剧
至于那个十年计划就看个笑话
Bungie的十年计划都从来没靠谱过,连Halo 3这个游戏本身都是计划外的,343也不会例外

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原帖由 yuong32 于 2019-7-23 01:21 发表

以老玩家的角度光环4的战役也是不太行的,这主要提现在敌兵AI和关卡设计上,这也是老光环最区别于其它FPS的地方
战役一开始的敌人基本还是风暴叛军
普罗米修斯的登场要晚一些
然后等无尽号那些小朋友都出来,士官长开着螳螂号第一次击退宣教士之后,整个游戏就一路滑坡

普罗米修斯设计不行的原因很简单,无论是H4还是H5,都缺乏一个精英级别的普罗米修斯
本来是有的,但在开发过程中取消了
343就是太急于摆脱Bungie的影响了,殊不知有些东西是真的改不得

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原帖由 yuong32 于 2019-7-23 01:39 发表

个人不太认同这个观点,那个普罗米修斯守卫就是被塑造成精英型敌人的,而且在斯巴达任务后期几个关卡里有几个AI和关卡设计优秀的关卡,那个普罗米修斯打起来也有老光环传奇难度的巅峰快感,只不过战役里AI不太行
...
我说精英级敌人,指的就是圣赫利,而不是其他敌人,他们才是黑佬PVE的核心
这个定义的普罗米修斯,可以说一直没有过,要么能力更强,要么能力更弱,要么射程更远,要么射程更近
所以可以找出等同于野猪兽、豺狼狙击手、猎人的普罗米修斯,但就是没有精英级别

另外就是普罗米修斯的能力本身就有设计失败的地方,在这种情况下AI就很难调整
比如比精英更大的攻击力,还会瞬移,AI调整的太猛一般玩家就没法玩了,结果就是瞬移弱化,变成遛狗

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 01:47 编辑 ]

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原帖由 yuong32 于 2019-7-23 01:50 发表

就是手里拿光剑的4瓣嘴那个是吧,我主要看难缠的程度以及在敌人小队中的核心地位如果,两者确实是不同的设计,但普罗米修斯守卫在杂兵核心战力这一点上做的也不错,当然我指的是斯巴达任务里经过AI调整的那些,战役 ...
精英=圣赫利=山寨铁血战士
当然我指的不只是拿光剑的,所有精英都一样

Bungie之前也想过动精英,也就是在H3用鬼面兽代替精英
这个问题玩家写过一个文档归纳,我也翻译过
https://www.vgtime.com/topic/7741.jhtml?page=3&num=1

简单来说,H3的思路是,高清主机性能强了,可以玩人海了
但只是增加野猪兽数量太无聊,怎么也得加点高级的
于是鬼面兽就成了穷人版精英,不谈酋长的话,单体比精英弱,但是有了一起丢手雷之类的群体战意识

后来的Reach让精英回归了,凑数的就真的变成了更多的野猪
从精英回归这一点而言,Reach是讨喜的,但是从整体效果来说,更多的野猪兽并不符合HALO宗旨,过于强调爆头武器了

但就算是H3的鬼面兽,给人的感觉也比普罗米修斯更接近精英
这也是H3的战役比H4H5更好玩的原因之一

当然H4那种能力设定过强AI下调的方式也是个办法
因为Bungie碰到过相反的毛病
H2传奇难度,精英会双持,AI同样风骚,结果打起来比PVP还累了
引用:
原帖由 shaderdog 于 2019-7-23 02:15 发表
"历年COD在SIGGRAPH上的演讲我多少也都看过"
你看懂了多少……尤其是17年CODIW的那几篇。要是有认真地读过并且都搞明白地话应该意识的到新IW在图形研发上是很靠谱的
谁都没有否认即使是祖传引擎也可以通过不断修改提升画面表现
剩下的问题归纳起来也就是一句话
更改能不能改变祖传引擎的核心弊端

这个弊端可能是编辑器的落后,也可能是素材资源吞吐管理的问题,对于Halo是前者,对于COD是后者
343对于Halo祖传引擎,针对这个问题,给出的答案是“不能”,即使H5的引擎Bulid与命运有很大不同,编辑器效率要高一些,但依然无法令343满意
当然Halo引擎的编辑器是不是就没救了,在这方面我并没有看过学术的答案,Bungie和343都掖着藏着
我自己仅仅是用过Halo1的编辑器,然后在2015年才知道那些毛病到了命运1时期都没改(命运2很可能都没解决,仅仅是略有改进?),所以感到很吃惊

从引擎的角度来说,COD在逐渐加入更多更自由的空战场面,所以在地图素材管理这方面确实有所进步,这一点仅仅玩过游戏就能感受到
也就是说,引擎能处理更大更复杂的场景了,视角自由了能拉远了
但是不是真的跟得上其他引擎,这是个问题

IW在不断改进画面,这是事实,我也不能否认今年COD截图看上去不错
但这并不是我所讨论的核心问题,就是这个意思
如果你认为他已经把祖传的弊端都改没了,是我没注意,或者看不懂,那当然可以指出来
因为我这几年翻译一个简单的列表都看漏过,PPT就更有可能了
而看不懂就是真的看不懂,我说“或多或少”的意思就是,我没有保证100%消化

我只是希望拿出来的是更有价值的东西(别人应该是没有了,你大概有),而不是软文,或者PR辞令
就像命运2发售前说的,编辑器的效率有所改进了,我当时就嘲笑改进1%也是改进,这句话根本没有实际意义,最后命运2的开发果然还是1代那个效率

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 06:55 编辑 ]

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引用:
原帖由 doomking 于 2019-7-23 03:45 发表
posted by wap, platform: Samsung
为什么ue每一代都在色彩观感上出问题?
ue12色调淡,ue3油腻的师姐,到ue4这一批色彩整体都偏卡通
UE12我没觉得色彩淡啊

UE3油腻应该是高光Shader的问题,但这个是当时通病,不止UE3有
除了美术人员的合理调整之外,这个问题的缓解还有2011年UE3.9版本的发布

UE4偏卡通也仅仅是因为卡通游戏做的多
你要想让基佬5变成前两作那种煤矿画风,那也是能做的,但美术导演的方向就不在此
而且基佬45仅仅是色彩鲜艳了点,本质上和卡通没关系

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 03:58 编辑 ]

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引用:
原帖由 tripx 于 2019-7-23 09:24 发表

说起泰坦佛,明显可以感觉出引擎的落后,材质塑料感,光影过渡不自然,特效渣。和战地1345根本没法比,但那些人就是当初IW过去的,要他们熟悉寒霜不是容易的事情。不然早就给他们用了吧。作为本世代最好的FPS战役, ...
其实选起源除了开发更熟悉另一个原因是可以在PS3上实现60帧
但是后来这游戏直接取消了PS3版,360版也没做到60帧
游戏从立项到发售中间更改了很多次了

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《战争机器5》的开发商The Coalition正在为游戏试验一种5V5多人死斗的街机模式。该模式下每个英雄角色都有独特的技能、装备,适合不同的风格。而玩家想在本作中解锁英雄,就需要肝或者真金白银去购买。

笼统的说,这就是育碧旗下《彩虹六号:围攻》的模式,而众所周知《彩虹六号:围攻》相当成功。在Gamespot的采访中,《战争机器5》的多人游戏设计总监Ryan Cleven表示团队打破了传统《战争机器》游戏的货币体系,《战争机器5》的经济体系中放弃了流行的“随机战利品箱子”(开箱系统),转而支持一个更加透明的市场,他说这是为了对玩家的选择表示尊重。

“新的货币体系是为了尊重玩家的选择:可以肝的东西无法购买,可以购买的东西无法肝,而免费的东西就是免费的。玩家总是对自己的爆肝和花钱所得的东西有精准的认识。”

唯一的例外就是英雄,因为英雄直接影响游戏体验,玩家可以通过积累游戏货币或者直接刷卡来获取角色。这样的英雄获取系统在《彩虹六号》中运行良好,虽然新手入门发现选择屈指可数可能会有些发懵。而《战争机器5》一开始打造的显然是个规模更小的英雄池,并且在其他比如合作模式中玩家也能体验其他英雄,有些英雄在PVE中显然比PVP更具优势。

The Coalition工作室旨在为玩家提供透明化的定制和英雄购买选项,这对大部分玩家来说的确是个福音,而如今我们需要关注的点只有自然解锁(爆肝)获得英雄的时间和花费(游戏中的货币为铁)是否平衡了。

http://www.yxdown.com/news/201907/457873.html

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