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[专题讨论] DC和ps2的多边形生成数量是秒间多少万?有人记得吗?

DC和ps2的多边形生成数量是秒间多少万,也就是算上特效之后,不是那个什么吓人的7500万。

某坛子有朋友说了这么一段文字,感觉有点奇怪:
鬼泣,主角用5000多边形,最多出现5个敌人每人3000,背景用掉10000,
5000+3000*5+10000=30000,每秒60帧,30000*60帧,180万。
我记得世嘉最初宣传DC是250-300万多边形,但鬼泣的画面DC应该不可能胜任,那么两组数据差在了哪里???
算上特效、贴图等等要素。DC有延迟描画技术,也就是画面上看不到的部分先不描绘贴图,节约显存,ps2的鬼泣2好像还有多边形减边技术,按照物体所处的景深位的远近使用不同数量的多边形,比如远景的敌人多边形可以降到几百个多边形,当年UCG杂志好像介绍过这个技术。


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DC好像是3-400万
NGC是600-1200万
由此推论,PS2应该是在600-800万左右



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posted by wap, platform: 小米5
又开始了么?不会搜一搜


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纯理论极限来说
ps2按xbox级别的光源算,大概300w/s+,按无光源(大部分ss游戏那样)算2000w+
dc大概是ps2的1/3~1/8之间,光源越接近xbox差距越小,越接近ss差距越大
我认为是这样子

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什么叫“多边形生成数量”?把这个搞清楚数字才有得谈。
这个数字起码可以是两种标准
  • 顶点变换的能力,或者说顶点坐标计算的能力
  • 光栅化的性能
以PS2为例,顶点变换靠VU完成,VU性能是6.2Gflops。3D计算里两个4维向量点积可以计算一个坐标,是7个flops。一个顶点x/y/z/w需要4x7=28flops,一个三角形3个顶点就需要28x3=84flops。6.2G/84是75M,这就是PS2 7500万/秒的来历。
问题你VU不可能只算顶点坐标不管其它,就算真能达到7500万,后端光栅化跟不上也是白搭。所以7500万基本是个无意义的数字,远不如6.2Gflops来的实在(顺便说句,6.2Gflops这个数字是DC的4倍多,SONY自行开发的主机GPU前端一直都很厉害)。
不过你要说7500万就是为了唬人故意搞出来的噱头也说不过去,因为PS1的36万也是这么来的,PS2不过延续了之前的标准而已,总不能说SONY早知道需要用7500万唬人所以PS1的宣传就埋下了伏笔。
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  • werety 激骚 +1 恭喜发财 2019-6-3 23:09

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posted by wap, platform: Nokia N97
都快成月经了……

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posted by wap, platform: Android
dc号称300万,ps2吹嘘7000万,dc卒

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不光是多边形的问题
当时的计算机系统把3D图形处理分成两个部分
首先是  几何计算 + 光照阴影 ,这是CPU负责的
第二步是显卡按照CPU算出的结果进行渲染,比如材质贴图

那么在实际应用中就会遇到这样的问题:
CPU单纯算模型够用,但是复杂的阴影和光源计算占用了大量资源,导致CPU无法负担。
贴图不是一层而是多层(这在PS2那个时代的游戏中已经普及了),虽然CPU够用,但是显卡贴图跟不上了
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  • werety 激骚 +1 恭喜发财 2019-6-5 09:30

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posted by wap, platform: 小米
dc就一个分辨率比ps2强,其他的全部不如。

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楼主应该自行通过各种渠道调查数据整理后再来探讨,而不是把问题一丢大家帮我解决云云。。。
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  • werety 激骚 +1 恭喜发财 2019-6-5 09:30

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引用:
原帖由 md2 于 2019-6-4 23:17 发表
不光是多边形的问题
当时的计算机系统把3D图形处理分成两个部分
首先是  几何计算 + 光照阴影 ,这是CPU负责的
第二步是显卡按照CPU算出的结果进行渲染,比如材质贴图

那么在实际应用中就会遇到这样的问题:
...
pc是99年老黄出了gf256才把cpu负责的部分交给显卡来做,叫硬件Tnl吧,也顺便给出了“GPU”这个词。不过ps2的还是按照gf256之前那种cpu和显卡分工明确的架构来设计,xbox和ngc应该都是硬件Tnl架构吧

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引用:
原帖由 coldiori 于 2019-6-5 08:07 发表
楼主应该自行通过各种渠道调查数据整理后再来探讨,而不是把问题一丢大家帮我解决云云。。。
骂得好,去年我改GDemu询问电阻如何读值,你也是这么骂我的,你我素不相识,激骚敬上,别说了。
我不是伸手党,遇到问题都是自己能解决就自己解决,在坛子里混了快十年了,怀旧区这两年活跃度远没有十年前那么火了,大家都已经成家立业,游戏时间少了,或者直接出坑了,我明白大家的精力有限,所以白开水提问帖不好意思放出,但遇到实在搞不懂的事,也想问问坛子里的各位大牛们。

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那年 gt3 装逼2 ff10 就不说了
击碎我对dc希望的是ps2上的VF4。雪地脚印,雷飞场景的砖头,杰克的头发,忍者的铠甲,结城晶的表情等等等等,小地方没见过街机版到底多牛逼,反正ps2版给我感觉太震撼了,dc艹冒烟也做不出来这么些个东西

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引用:
原帖由 Nigel 于 2019-6-3 21:41 发表
什么叫“多边形生成数量”?把这个搞清楚数字才有得谈。
这个数字起码可以是两种标准
  • 顶点变换的能力,或者说顶点坐标计算的能力
  • 光栅化的性能以PS2为例,顶点变换靠VU完成,VU性能是6.2Gflops。3D计算里两个 ...
  • 这计算是错的。
    首先75M是光栅化的速率,换句话说就是生成Fragment的dda生成的速率,不包含uv使用flat shading,这种情况下是2cycle,因此是150M/2 = 75M
    顶点变换这块问题更多
    1:最基础的顶点运算除了一次向量矩阵运算外,还要有一次齐次坐标归一运算,也就是v.xyz /=v.w,v.w = 1.0/v.w操作。vu的指令是高32bit低32bit并发(micro模式)而高32bit指令控制的div指令的latency和throughput都是7,此外还得加上顶点数据传输指令,所以实际上1个最基础的顶点运算完成,吞吐需要至少9个周期。于是在两个vu全速运行的情况下,顶点处理速率是300M*2/9 = 66.67M,即6600万
    2:宣传中的三角形处理速度,使用的是long-strip形式的三角型条带,也就是n+2个顶点生成n个三角形,当n很大的时候,n+2/n趋近于1.也就是1个顶点对应1个三角形,因此三角形运算速率也是最大66M/s

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    posted by wap, platform: Android
    所以主机要有个Bench mark的软件就好了

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