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[新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

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me3之后就彻底崩了,什么火做什么,而不考虑一下自己擅长啥。罐头味的dai,想做但是最后没成无人深空的丑女座,多人在线looter shooter圣歌,吃屎都赶不上热的。


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https://itunes.apple.com/us/podcast/kotaku-splitscreen/id1039413502?mt=2&i=1000434119037

这个podcast中间的文章作者访谈可以听一下,之前关心不多,3a厂商对员工压榨也都是挺厉害的,tlou这样完成度的的成品开发过程也不是很顺利,到最后也是要压榨员工赶进度。
跟国内最近的996也挺像的,不过这事跟去年的r星的事情之后人家可以组建工会,为自己维权,你国鹅就只能在不存在的网站上叫唤两声了。



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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-8 14:36 发表
我先直接说结论
不用“现在看来在对核心制作者的依赖上日本欧美都是一样的”,很多年前我早就知道这一点
国外也从来没有过这种奇怪的说法,国内之所以会有,是因为国内的游戏媒体起步时都是日系风格,对欧美的报道很少,甚至都不认识几个人
Kotaku的Jason崛起之前,欧美媒体第一人是Geoff(TGA的主持人,作为撰稿人是神,作为广告人是屑)
我从2002年开始看Geoff的大稿,而Geoff实际上从1997年就开始写大稿了,我还看得晚了
Geoff绝大部分大稿都是欧美游戏,从中你可以看出,他们的指挥链(chain of command)和日本是没有本质区别的
事实是,团队越大,对指挥链的要求越高,而不是很多人想象的反之

Jason崛起的时代,恰恰就是欧美老一辈人逐渐退休的时代
所以“你都不知道续作滑坡是因为哪几个人离开的原因”也是不成立的,Jason都说的很清楚了
即使Jason不写,查查STAFF,也不难找,当然有的人连MOBYGAMES都不会用纯口high那就另一回事了

然后就是针对昭和师匠体系的几个误解
首先,只要徒弟听话,而且有足够的天资,师傅带徒弟的效率是非常高的
90年代那种早期速度最快的时候半年就能带一个人出山,到了00年代两年也能带出一个栋梁,而且这是重点培养,如果是非重点还能同时带好几个人
三上当部长不到十年,带出的徒弟满打满算也有十几个人了,上中下等马各三四个
即使是那几个所谓的“下等马”在今天也是能挑大梁的抢手货,白金和卡婊的整个指挥链至今都受益于过去的三上,这个效率无论如何不能算“慢”,甚至可以用“极高”来形容

效率来源于全局视角,早期游戏开发规模小,一个领队需要干的事情非常多,什么都要会,所以对整体把握也就有了经验
而在今天,3A开发规模越来越大,想要从头培养这样的人才,代价会高到无法承受(滑铁卢级别失败),也就只有规模小的独立游戏才能允许完全自由摸索

“师匠带徒弟”也不是单纯的师匠叫你怎么干,你就怎么干,只有最急迫的情况下才会这么弄(比如Bio4的最后一年)
如果有余地的话,师匠会尽量让你自由发挥,然后在判断要出大乱子之前拉闸
类似于培养飞行员的教练机带飞,前座正常飞,出了问题后座接管操纵
如果手下开会的时候一个劲赞同,从来不提异议,那师匠反而不会培养这样的人,因为缺乏主观能动性
而一个优秀的师匠发现有天资的徒弟之后,应该尽量让他尝试不同的类型,把他培养成更全面的人才
哪怕是一直量产同一个类型(比如90年代末,00年代初生化类游戏泛滥时期) ...
https://www.amazon.com/Blood-Sweat-Pixels-Triumphant-Turbulent-ebook/dp/B01NAKSWW1/ref=mp_s_a_1_1?crid=1PECRQP7BUQUE&keywords=blood+sweat+and+pixels&qid=1554714684&s=gateway&sprefix=blood+sweat+&sr=8-1
这书值得看么


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-8 18:57 发表
比较新的作品,优先看Kotaku之前的同类特稿
比如2015年的Destiny爆尿,与2017年这本书互相补充,Jason是有意这么做的

比较老的作品,像Halo Wars这种,就比较麻烦了
因为2009年的时候Kotaku还是个小角色,而同期报道做的比较好的网站比如1UP都关闭了
所以如果你不是当年就看过(GAMESPY和1UP的特稿我基本都看过),那么还得去gaf这种老牌论坛找备份
比较简单的方式就是直接翻维基百科,但维基有时候也不全,只能慢慢放狗搜了
话说kotaku这样的文章不怕得罪金主么,网站的盈利主要还是靠广告吧。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-10 14:46 发表
个人看法
前面的观点不变,ME3发售后就已经流失了太多人才
所以不要看到一个被取消的原型如何如何,就觉得这东西一定很靠谱,被取消就很可惜
毕竟连ME3都不那么靠谱了

这个取消前的Joplin,有一点是值得称赞的,就是“做不那么好的决定,也比不做决定强”
就是“不做决定”导致了圣歌的拖延症
但是Joplin里面也有雷点,比如那个系统自动生成故事的机制,很容易变成一个放大版的“膝盖中箭”笑话

至于EA到底还要不要单人为主的游戏,我觉得这从来都不是一棍子打死的问题
就像隔壁Respawn的“战神星战”要公布了,目前一切消息都指向这是个单人游戏,或者说至少是单人为主的游戏
而龙腾4重启后的Morrison,是以单人为主,多人为附加,EA没要求龙腾4变成全程在线的网游
或者说,用Jason之前的话,EA不在乎你把游戏具体搞成什么样,在乎的只是你有没有长久收益

至于Morrison的多人模式是怎么弄的,Jason的说法是“类似博德之门那种合作跑团”,当然神界原罪2也做了类似的尝试
就像我上面发的那个Bioware离职员工组建的新公司,专注于在线跑团,他们想搞这个东西也不是一天两天了,反应不必过激
Morrison真正值得注意的是让全世界玩家一起选剧情这种设计,这个才是容易玩脱的
现在单机为主的游戏也没有什么模式可以带来长期利润啊。ea要从一个做蛋糕的身上榨出做毒品的利润那bioware也只能想走邪道了。

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-10 15:50 发表
原文说了,龙腾4的两个方案,无论是重启前的Joplin,还是重启后的Morrison,都是以单人为主的
加入多人模式,会在多大程度上影响单人,这个确实值得商榷,但不能现在直接一棍子打死说龙腾4就死在多人上了
毕竟Morrison现在还是开发早期,而博德之门和神界原罪2也没有因为加了合作跑团就把游戏搞砸
而且这个也不是EA逼他们做的,他们自己也想做,就像我发过的那个新公司,Bioware的几个老人离开了EA,却依然想做联机跑团
倒是Morrison那个全世界一起投票选剧情的设计,看上去的确不靠谱
到不是说多人不多人,主要是有ea的盈利压力在,传统rpg做到极致都满足不了。bioware得想尽办法去讨好更多玩家,甚至于去跟自己并不擅长的风,方向就错了

Morrison信息太少,Joplin听起来挺像da2终极加强版的,其实我对da2倒不讨厌,如果真像他们说的那样吸取dai得教训,重质不重量我觉得差不到哪里去。

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