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[新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

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原帖由 @fujin  于 2019-4-3 15:13 发表
不过有一点不能指责Bioware的,就是因循守旧不思进取,也许是太想进取了,什么都要全新的。

这也正好反映了本世代的趋势,3A体量的游戏想要创新有多么高的风险,可谓左右为难,EA不能说不支持。

大镖客2在这上面可是控制得很好,生怕出错,最后口碑恰恰也输在这里。本世代如果没有血源、战神、荒野之息,那真是乏善可陈。
如果你从me开始看bioware,那完全就是投机取巧自取灭亡


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这文章其实只说了bioware的执行错误,但bioware的根本问题是方向性错误



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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-3 15:19 发表
ME和DAO的原案现在还能找到,也是极端的膨胀
这俩游戏都是2005年公布的,当然DAO的发售要再晚个几年
当然当时Bioware的老头子们还在,所以他们很快就收起了不切实际的膨胀,开始收缩规模
到了丑女座,那帮新手居然奇想天开,把ME1的初期企划案翻出来了,还认为自己能实现这个卫星

UBI的项目管理就好在,他们知道自己本质上是吃大锅饭的国企,所以也不会允许新人大搞创新
实际上蒙特利尔的任何工作室都有严重的国企色彩,这是市政府的政策决定的
只有UBI知道去被动适应现实,其他后来者比如EA和华纳,还在做着让国企大搞创新的美梦
me从1到3很能反映ea和bioware的思路
那就是一个打枪要素强化,rpg要素弱化的游戏能卖得好
同样的事情在辐射3到76也发生了一次

这是一个方向性错误,而不单单是项目管理的问题


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原帖由 @昔日之影  于 2019-4-3 17:35 发表
ME2到ME3并不完全是RPG元素弱化,反而强化了少数RPG部分
仙女座一些RPG元素思路干脆回到1代去了

真正变化的是,无论ME还是DA,早期都保留老实桌面RPG的系统思路,随着ME2的成功都彻底往动作方向上发展了
me2到me3在装备和养成系统上有所回归,但在任务设计上是变本加厉的流水线化,玩家在三代基本上没有什么有意义的选择,很多重要选择都是继承2代存档,玩家的行动和决策都数值化成了简单的武力武力值
而更糟糕的是me开始让人耳目一新的演出,也因为主机进入生命末期,和舞台尺度的变化而显得局促和滑稽

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