» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

原文:

https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964

我大概看了一下:

成文采访了19位参与过圣歌的开发者;
立项7年,实际真正开发18个月;
管理混乱,无人可做决定;
高层变动,很多老员工离职
游戏目标缺乏明确指向,核心机制无法确定,不好玩。多次推翻、大改;
寒霜引擎很难用;
不同工作室之间内斗;
立项就是在线多人游戏,EA并未过多干涉。
飞行机制增删多次,最后为了取悦EA高层加回去的;
BioWare magic,Bioware指望圣歌也能在最后一刻从混乱中胜出,失败了;
新龙腾将基于圣歌代码库开发;
EA和Bioware回应声明说开发者之间互怼无益于业界。

[ 本帖最后由 fujin 于 2019-4-3 12:43 编辑 ]


TOP

项目管理这块,不得不提樱井政博和宫崎英高。对自己要做的东西很清楚,资源投入就有的放矢。

看下来和EA关系不大,还是Bioware自己作死,野心太大,谁也不知要做个什么玩意,游戏机制,环境,故事,玩法,全是新的挑战,胆儿太肥了。ff15都没这么狂,后者是体量太大能力不足,前者是闭着眼睛摸着石头找河过。

[ 本帖最后由 fujin 于 2019-4-3 12:38 编辑 ]



TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @LBJ444  于 2019-4-3 12:49 发表
只要不是dice用寒霜有毒游戏口碑几乎都崩
FIFA还行。


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @yuong32  于 2019-4-3 13:18 发表
从推文看来主要原因是主创离职和强制引擎,简单来说就是图纸没了、工具又不顺手。
其实生软的步子个人觉得不算大,好歹质量效应3和仙女座上都有过多人pve玩法的积累,而且又有命运和全境两位前人可以参考。相比来说棒鸡当年胆子更大,一个做单机FPS的就敢第一个挑战射击半网游。
恰恰相反,步子迈得太大了,前几年完全是在摸黑中前进。所有的东西都要是全新的,be different。
然后高层严禁员工讨论命运,参考云云更不可能了。

TOP

posted by wap, platform: Android
不过有一点不能指责Bioware的,就是因循守旧不思进取,也许是太想进取了,什么都要全新的。

这也正好反映了本世代的趋势,3A体量的游戏想要创新有多么高的风险,可谓左右为难,EA不能说不支持。

大镖客2在这上面可是控制得很好,生怕出错,最后口碑恰恰也输在这里。本世代如果没有血源、战神、荒野之息,那真是乏善可陈。

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @DarthVadar  于 2019-4-3 15:18 发表
这文章其实只说了bioware的执行错误,但bioware的根本问题是方向性错误
员工其实也说了,以后开发不能做这种没头苍蝇似的创新,什么都想试试,要做什么自己毫无头绪。

对比荒野之息的开发,真是稳得一笔。

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 16:00 发表

Cory今天在推上对于EASY MODE打了个酱油,随即就被非黑即白的魂小将给围攻了
然后他转了Robert Zubek的评论,表示魂小将根本不想提出什么建设性意见,他们只是在纯粹装逼贬低别人而已
你坛这种人很多啊,“只要自己打过的boss就是简单“,九曲十八弯的装逼犯儿。

TOP

posted by wap, platform: Android
龙腾4这个EA甩不掉锅了。当然故事驱动的单机游戏EA不感兴趣是早就明说了的。

TOP

posted by wap, platform: Android
重生娱乐现在兵强马壮的。一边维护Apex英雄,一边马上星战要出了,搞不好泰坦天降3也在准备。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博