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[新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

我对虚幻引擎是比较有好感的,原因无它就是高产+适用范围广,因为上世代虚幻引擎连同其魔改版诞生了很多好游戏:战争机器、蝙蝠侠、质量效应、生化奇兵、真人快打、街霸、失落的奥德赛、黑暗血统、子弹风暴、死亡空间、无主之地、鬼泣天剑

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-4-3 15:31 编辑 ]


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原帖由 LBJ444 于 2019-4-3 12:51 发表



黑暗血统1.2 死亡空间、鬼泣5 这三款不是用ue引擎 纯正自家引擎

街霸4自家引擎5确实用ue4
我看到说用的是虚幻3的魔改版



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从推文看来主要原因是主创离职和强制引擎,简单来说就是图纸没了、工具又不顺手。
其实生软的步子个人觉得不算大,好歹质量效应3和仙女座上都有过多人pve玩法的积累,而且又有命运和全境两位前人可以参考。相比来说棒鸡当年胆子更大,一个做单机FPS的就敢第一个挑战射击半网游。


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引用:
原帖由 u571 于 2019-4-3 13:30 发表



不是,4代是老卡自己引擎,5代换成虚幻4,虚幻4最大优点在于纹理渲染质量极高而且不需要美工有多少shader编写能力

很适合中日韩技术力较差的公司or小组
我说的是天剑小组的那作

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:03 发表

雷也有个程度问题
公布前我就唱衰这游戏,原因也是Jason之前透露的开发困境和命运初版类似
所以那时候我说这是个雷,大概是75分,这已经是最唱衰的评价了

打死我都想不到,他60分都保不住了
我也没见到那时候 ...
我当初不太看好的理由主要是背景设定,感觉不够有特色,科幻味不够正点让人哈不起来,另外就是那个机甲设计,感觉腿部比较另类很难成为长留玩家心中的经典形象。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:19 发表

ME和DAO的原案现在还能找到,也是极端的膨胀
这俩游戏都是2005年公布的,当然DAO的发售要再晚个几年
当然当时Bioware的老头子们还在,所以他们很快就收起了不切实际的膨胀,开始收缩规模
到了丑女座,那帮新手居 ...
为何你说育碧旗下的工作室是国企作风?难道是因为法国政府和育碧之间有什么就业合作关系?

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:51 发表

主要不是法国,是加拿大
蒙特利尔市政府的就业协议,每年必须吸收大批应届大学生,且短期内不准开除,吸收的越多,给的免税和补贴等优惠政策就越多
这个在圈内十年前就是公开的常识了
Jason几个月前也提到,AB和 ...
其实这样或许也不错,有时没有失业顾虑的人做出来的东西反而不那么功利,就好像我国计划经济那段时期的艺术家们

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引用:
原帖由 DarthVadar 于 2019-4-3 15:52 发表
posted by wap, platform: Android
me从1到3很能反映ea和bioware的思路
那就是一个打枪要素强化,rpg要素弱化的游戏能卖得好
同样的事情在辐射3到76也发生了一次

这是一个方向性错误,而不单单是项目管理的问题
现在看圣歌确实是符合这个方向的产物,强化打抢和网络要素,但他们似乎忘了生软之前的看家本领是什么,现在看来对游戏产业来说失去传承的创新风险太高了

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引用:
原帖由 夏青 于 2019-4-3 16:16 发表
posted by wap, platform: iPhone
问题是圣歌也没创出什么新啊?
读条?
这类说的创新是狭义角度,指游戏公司放弃擅长的领域,比如卡普空不做动作游戏出文字恋爱游戏了

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-3 17:18 发表


然而事实相反,这游戏唯一可圈可点的就是画面和机甲了,机甲做的是真的好
可能口味不同吧,我是觉得这个机甲设计的不够给力,就是说不能长久的成为玩家心中的一个图腾形象,同样科幻题材横行对比的话,士官长的雷神锤就设计的比较好、银河战士的同样很棒、质量效应的盔甲和星际争霸中的人族士兵的动力盔甲也很帅。以自己从小到大看了玩了那么多机器人和机甲题材的作品感受来说,感觉圣歌中的机甲设定不太给力,没能点燃我心中男人的浪漫~

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 13:24 发表
Jason那个原推下面非常壮观
第一天的回复是扎堆的“Bioware算什么,游戏公司都这样”
第二天的回复是扎堆的“游戏公司算什么,各行各业都这样”

实际上那些比较成功(80分)的作品背后也有各种各样的问题,以最 ...
现在你一说昭和师匠,我脑子里就自动浮现出排球女将里小鹿纯子她爹训练小鹿纯子的场面

回归话题,虽然你说昭和师匠模式在欧美行不通,但你会发现凡是有大佬或老兵在的游戏系列就能相对做得好或走得远,比如真人快打的Ed Boom,一路引领这个系列走到今天(贴一他的采访视频:http://www.bilibili.com/video/av ... ff9b6c9ce693c3bef74),又或者是生化奇兵系列的Ken。

记得上世代有一段时期流行一种观点,认为上世代日式游戏没落、欧美游戏在主机上崛起体,其原因就是日式游戏厂商喜欢捧和依赖名制作人,所以制作人一走就前功尽弃;而欧美游戏厂商的流水线做法让游戏品质不依赖于某几个核心人物。现在看来在对核心制作者的依赖上日本欧美都是一样的,而且从这世代的看欧美情况可能还不如日本,日本吹捧名制作人至少让其地位得到体现并使其有可能将手艺传给后人;欧美的老兵都是说走就走了,你都不知道续作滑坡是因为哪几个人离开的原因,你所能看到的就是一个上世代好好的精品游戏这世代突然就不行了,原因?不知道

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-4-8 14:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 14:36 发表

我先直接说结论
不用“现在看来在对核心制作者的依赖上日本欧美都是一样的”,很多年前我早就知道这一点
国外也从来没有过这种奇怪的说法,国内之所以会有,是因为国内的游戏媒体起步时都是日系风格,对欧美的报 ...
也就是说欧美也推举名制作人,只是那会儿国内游戏媒体不怎么报道,想想也是,那时我自己都靠看各种电玩杂志获取信息,不过相对来说似乎还是日本跟喜欢捧制作人一点吧?欧美的名制作人就算业内人士知道他们的地位,但似乎都不太抛头露面,知名度不高,或者这也是因为国内媒体没有报道的原因吗?

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