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[新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

看看今天Jason Schreier(对的,又是他)爆的圣歌的料,你就会理解很多开发商(包括暴雪)的一些在外界看来匪夷所思的做法是如何一步步地发生的了。

Jason这次又是秘密采访了十多位圣歌的开发人员,揭示圣歌这场灾难是如何发生的:

这款游戏甚至都不应该被称为Anthem。2017年的E3之前BioWare计划展示的游戏标题为:Beyond,后来因为在商标申请上的困难转用了备选方案Anthem。

这是一款在线合作射击游戏,于2012年年中首次向外界透露消息,但多年来一直处在前期制作阶段。游戏的许多功能直到发售的最后几个月才最终确定或实装 ,对于一些参与该项目的人来说,甚至都不清楚Anthem是什么样的,直到2017年6月的E3演示。

Anthem最初是一款单人角色扮演游戏么?是EA强迫BioWare制作一款命运的仿作么?他们是不是删掉了那些制作精良的任务放到后面作为DLC?战利品系统的背后是否有精心设计的人工智能系统来秘密观察玩家所做的一切,从而让玩家在游戏上花更多钱?
以上这些问题的答案都是否定的。

Anthem的失败是一个技术失败的故事,因为EA的Frostbite引擎让许多BioWare开发人员变得很痛苦生活变得悲惨,开发部门人手不足难以满足团队的需求。两个工作室一个在加拿大一个在奥斯丁,因为紧张不平衡的关系让他们彼此不满。这款游戏虽然开发了将近七年时间,但是但直到最后的18个月才真正开始进入制作,这要归功于领导团队的优柔寡断和管理不善,他们经历了故事线彻底重启,主要设计的改动,领导团队无法给出一个贯彻始终的开发愿景以及不愿意听取反馈意见等。更重要的是抑郁和焦虑成为Bioware内部的一种流行病。

Anthem一开始代号Dylan,理念是去卡通化的钢铁侠,背景设定在宇宙中的百慕大三角,早期版本参照了黑魂,暗黑地牢乃至旺达与巨像,敌人是巨大而可怕的生物,最关键是环境是动态的,这在2014年E3上有过原型演示,但并没有出现在最终游戏里。它一直被设计为一款在线多人游戏,但它并不总是一款以战利品为驱动的射击游戏,在这些早期版本中,开发者的想法是,你从一个城市出发,与朋友们一起出去探险,目的就是能活下来。在此过程中,你可以清除或打捞外星飞船的部件并将它们带回你的基地,升级你的武器或装甲。

2014年Anthem的制作遭遇重大挫折,总监Casey Hudson离开了,团队顿时失去了主心骨。最后是由游戏总监Jon Warner,设计总监Preston Watamaniuk,艺术总监Derek Watts,动画总监Parrish Ley组成的领导小组来指挥工作,但是显然很多员工对领导团队的犹豫不决和管理不善不是很满意,最突出的就是没有一个清晰的愿景。一个体现就是每次重大功能的开会讨论都是没有拿出一个确定的结果,“需要花一两年的时间才能搞清楚,因为没人真的想拍板定下来”。

另外在游戏故事大纲方面,龙腾世纪的主笔David Gaider来写故事,但是他的东西让开发团队感到不满。因为他们根本不想看到一个科幻版的龙腾世纪。Gaider最后在2016年初离开了BioWare。

此外游戏系统开发也遇到了很大的麻烦,早期的飞行方式可以让玩家爬上山顶和山峦,但是后来的飞行更像是滑翔,每次像飞行系统这样的核心系统的改变都会相应地改变世界的设计和地形以适应最新的运动体系。

游戏开发上还有一个核心问题来自Frostbite引擎,EA强制所有工作室使用该引擎,但是显然统一引擎并没有带来太多的呃好处,早在2011年,制作Inquisition的时候,就带来了巨大的问题,该引擎甚至没有保存加载系统和第三人称视角。到了圣歌的时候,这个情况依然没有好转,开发者的形容是 - “我们在重新发明轮子”。这个时候就需要来自Frostbite开发商的支持,而在EA内部,工作室之间争夺Frostbite团队的时间资源是很常见的,而BioWare在这上面通常会失败,因为大部分的资源被投给了FIFA或星战前线。原因很简单,FIFA更赚钱。

Anthem自然而然地会从全境封锁和命运等游戏里汲取灵感,但是在BioWare内部甚至连提到Destiny这个词都是一种禁忌,试图将游戏与命运进行比较会引起工作室领导层的负面反应。(暗黑3成为了首选的参考。)

2016年圣诞节期间,BioWare的领导决定从游戏中移除飞行 ,而后在EA主管PatrickSöderlund观看了演示之后,大为不满,后来DICE专门为BioWare组建了一个攻关队伍来解决Frostbite引擎的问题让Anthem看起来更漂亮,同时让飞行模式回归,以便在后面的演示中给Söderlund留下深刻的印象。最后30秒的漂亮画面和飞行演示打动了Söderlund。这个演示成为几周后BioWare向公众展示的七分钟游戏预告片的基础。但公众不知道的是,即使在那时,Anthem还在进行前期的制作。

(后面不翻了,反正大概意思就这样,核心思想就是圣歌真正找到方向开始制作的时间只有一两年,但迫于EA财报的压力,只能延期到2019年3月前,这个时间是远远不足的,EA曾评估Metacritic评分会在70分以上,尽管也算是很低但可以通过线上运营补回来,但没想到......)

这款游戏经历了6年半的开发周期,是由许多困难而复杂的因素导致的,而这些因素并不像战利品掉率或加载屏幕那么容易修复。当Anthem团队在2012年开始开发这个项目时,他们希望能制作出一款游戏领域中的Bob Dylan,一个会被几代人铭记的人物。他们可能已经做到了。只是跟他们希望的方式不太一样。


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