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[新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

A very good read


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引用:
原帖由 SADSAFASF 于 2019-4-3 10:57 发表
生软魔法,拖延症晚期啊这是
有无数游戏都是这样出来的。这个魔法是很多游戏得以完成的最终信仰。



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 13:46 发表
原文有一件事你们贴的翻译都没说啊
就是在这个游戏变成刷子驱动的游戏之前,它作为一个合作生存游戏是怎么玩的
几个人一起出去玩生存战,随着生存回合不断增加,会有越来越多的难度开关,开启更多的debuff,让游戏 ...
可以去玩risk of rain 2


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 14:02 发表

有人分析过了,数据成长本身几乎毫无意义,就是一个按比例同步增长的迷惑游戏而已,导致除了属性增加(还非常看脸)之外,数据本身刷的毫无快感
这个都是装等惹得祸
为了让每件装备都有意义,数值都是直接从装等算出来的。
Anthem只是更SB一点,弄个了非1级装备的平均装等(1级是新手装)作为基数。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 16:01 发表

这我倒不知道
但这种做法不是UBI发明的,是昭和日本人发明的……
日本人是终身制的,小黑屋你可以选择坐一辈子

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所谓原创就是在 灵感 -> 尝试 -> 自我否定 的循环里绕圈子。这是最奢侈的做法,也是最佳结果的做法。
但是游戏目标越高,品质越高,规模越大(说的就是3A),这圈子就越绕不出来。最终只能靠各种妥协割肉才能走到头。

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大家都骂Frostbite,可我觉得要不是统一用Frostbite,最后大跃进的时候哪儿那么容易让别的工作室的人来帮忙做。
没有统一的技术基础,想用纯人力来堆项目都不可能。

统一引擎其实是件好事情。
支持力度不够,引擎功能缺失,是引擎开发维护的锅。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2019-4-3 19:40 编辑 ]

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引用:
原帖由 tripx 于 2019-4-3 19:02 发表


奇怪啊,为什么游戏界也出现这种所谓的根本没实力,但懂忽悠人的人?理论上是没这么好忽悠的啊。
实力是什么东西...

做原创游戏就是掷骰子,就算你有实力能掷出666,换一个接骰子的碗立马变普通人。
游戏能否做出来的影响要素太多。

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引用:
原帖由 u571 于 2019-4-5 11:28 发表
DAO当初TG里某人还跟我抬杠,非得吹有多好玩,单人吹不动了吹多人模式

实际DAO给龙腾2代连提鞋都不够,估计Bioware老人都跑光了,最近几年出的续作质量都下降的非常厉害

光画面好看有个屁用啊,RPG最重要的恰恰 ...
这个DAO指的是Dragon Age Origin?
这个龙腾2代指的是Dragon Age 2?

是什么地方打字打错了吧。作为2代粉丝我都不敢这么说....

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