» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-4-8 15:14 发表

也就是说欧美也推举名制作人,只是那会儿国内游戏媒体不怎么报道,想想也是,那时我自己都靠看各种电玩杂志获取信息,不过相对来说似乎还是日本跟喜欢捧制作人一点吧?欧美的名制作人就算业内人士知道他们的地位, ...
首先明确一个老话题,导演和制作人不是一回事,大部分情况下都是这样
当然少部分公司的体制不同,比如R星和世嘉,制作人也经常干导演的活

常识认知里日本游戏制作人其实是个生造出来的词
主要推手就是平林久和,不要说国内,就是日本玩家也很少有人知道他是干吗的
但他是日本媒体展开制作人方式炒作的一个重要推手
三上那次深夜开喷PS2和王国之心,就是平林久和的节目
某种意义上也算对这个“导演不出面,制作人出面”的畸形体制的抗议
因为在这个体制下,制作人除了争取预算之外,如果没有进取心,完全可以安心蜗居成宣传部长,对外却把功劳都揽走

欧美那边制作人的话,主要看那些把名字印在封面上的人
比如席德梅尔,有一些作品他还在当创意导演(文明6),有一些就是纯挂名
汤姆克兰西到了后期基本就是卖个冠名权,自己什么都不写
当然也不能说找克兰西合作没用,他本人虽然是个甩手掌柜,但他工作室下面能给你招来一群堪用的枪手

日本制作人里,被国内喷的最多的小岛,其实反而是亲自当导演最多次的
封面有他名字,但他不当导演只是制作人的游戏,极少

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 15:39 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-4-8 14:05 发表

前两天Cory在油管开箱超大战神手办,吐了一大堆老槽
-
像什么2代他从David那接手之后立马战斗系统的人就跑过来说我们立刻改战斗...
最过瘾的还是David让Cory去看金刚,Cory以为会有研讨会就乖乖的去看了然后发现 ...
Cory今天在推上对于EASY MODE打了个酱油,随即就被非黑即白的魂小将给围攻了
然后他转了Robert Zubek的评论,表示魂小将根本不想提出什么建设性意见,他们只是在纯粹装逼贬低别人而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 16:09 编辑 ]



TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 16:00 发表

Cory今天在推上对于EASY MODE打了个酱油,随即就被非黑即白的魂小将给围攻了
然后他转了Robert Zubek的评论,表示魂小将根本不想提出什么建设性意见,他们只是在纯粹装逼贬低别人而已
你坛这种人很多啊,“只要自己打过的boss就是简单“,九曲十八弯的装逼犯儿。


TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-8 14:36 发表
我先直接说结论
不用“现在看来在对核心制作者的依赖上日本欧美都是一样的”,很多年前我早就知道这一点
国外也从来没有过这种奇怪的说法,国内之所以会有,是因为国内的游戏媒体起步时都是日系风格,对欧美的报道很少,甚至都不认识几个人
Kotaku的Jason崛起之前,欧美媒体第一人是Geoff(TGA的主持人,作为撰稿人是神,作为广告人是屑)
我从2002年开始看Geoff的大稿,而Geoff实际上从1997年就开始写大稿了,我还看得晚了
Geoff绝大部分大稿都是欧美游戏,从中你可以看出,他们的指挥链(chain of command)和日本是没有本质区别的
事实是,团队越大,对指挥链的要求越高,而不是很多人想象的反之

Jason崛起的时代,恰恰就是欧美老一辈人逐渐退休的时代
所以“你都不知道续作滑坡是因为哪几个人离开的原因”也是不成立的,Jason都说的很清楚了
即使Jason不写,查查STAFF,也不难找,当然有的人连MOBYGAMES都不会用纯口high那就另一回事了

然后就是针对昭和师匠体系的几个误解
首先,只要徒弟听话,而且有足够的天资,师傅带徒弟的效率是非常高的
90年代那种早期速度最快的时候半年就能带一个人出山,到了00年代两年也能带出一个栋梁,而且这是重点培养,如果是非重点还能同时带好几个人
三上当部长不到十年,带出的徒弟满打满算也有十几个人了,上中下等马各三四个
即使是那几个所谓的“下等马”在今天也是能挑大梁的抢手货,白金和卡婊的整个指挥链至今都受益于过去的三上,这个效率无论如何不能算“慢”,甚至可以用“极高”来形容

效率来源于全局视角,早期游戏开发规模小,一个领队需要干的事情非常多,什么都要会,所以对整体把握也就有了经验
而在今天,3A开发规模越来越大,想要从头培养这样的人才,代价会高到无法承受(滑铁卢级别失败),也就只有规模小的独立游戏才能允许完全自由摸索

“师匠带徒弟”也不是单纯的师匠叫你怎么干,你就怎么干,只有最急迫的情况下才会这么弄(比如Bio4的最后一年)
如果有余地的话,师匠会尽量让你自由发挥,然后在判断要出大乱子之前拉闸
类似于培养飞行员的教练机带飞,前座正常飞,出了问题后座接管操纵
如果手下开会的时候一个劲赞同,从来不提异议,那师匠反而不会培养这样的人,因为缺乏主观能动性
而一个优秀的师匠发现有天资的徒弟之后,应该尽量让他尝试不同的类型,把他培养成更全面的人才
哪怕是一直量产同一个类型(比如90年代末,00年代初生化类游戏泛滥时期) ...
https://www.amazon.com/Blood-Sweat-Pixels-Triumphant-Turbulent-ebook/dp/B01NAKSWW1/ref=mp_s_a_1_1?crid=1PECRQP7BUQUE&keywords=blood+sweat+and+pixels&qid=1554714684&s=gateway&sprefix=blood+sweat+&sr=8-1
这书值得看么

TOP

引用:
原帖由 取暖的刺猬 于 2019-4-8 17:14 发表
posted by wap, platform: iPhone
https://www.amazon.com/Blood-Swe ... 1554714684&s=ga ...
值得,刚出的时候我就看了,不过你得先看看目录那10个游戏
你要对那些游戏非常了解,非常感兴趣,你才的看得下去,挑想看的看
这本书的内容“深入且局部”(非贬义),“深入”指的是里面有很多之前从来没公布过的细节
“局部”是指本书的补遗性质,相比Kotaku刊登在网站上的那些特稿,这书里面的故事门槛比较高
Jason是建立在“直奔主题,单纯补充其他人没说过的部分”这个思维下,写出这本书的
所以我也不是10个章节都看完了,星露谷物语我不玩,我也就没看

举例而言,我写的全效工作室历史,Halo Wars部分就参考了这本书,但是那部分在全文里的比例也就15%
所以我说这是“深入且局部”,要“深入且全面”的话,得把剩下85%都写出来,那不是这本书的风格
他写的就是Halo Wars开发过程中的一部分纠纷,连Halo Wars最后到底做成什么样都没仔细说,更别提整个全效公司的历史了

我比如说,这本书提到Halo Wars参考了皮克敏和异形大战铁血战士,但他只列了两个游戏的标题,并没有说这两个游戏哪个部分值得参考
所以我写文的时候要给读者补充“第一个用了圆形选择框,第二个可以直接在战斗中收集资源”
这本书Jason在大部分时间都是抱着“你们很懂,你们把游戏打到滚瓜烂熟,看了一堆内幕报道,对STAFF如数家珍,所以我点到为止,单纯补充之前没披露的部分”这一态度去写的
所以如果一个游戏,或者一个公司,你很了解,你可以看得津津有味,反之就没什么兴致

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 17:47 编辑 ]
本帖最近评分记录

TOP

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-4-8 15:14 发表

也就是说欧美也推举名制作人,只是那会儿国内游戏媒体不怎么报道,想想也是,那时我自己都靠看各种电玩杂志获取信息,不过相对来说似乎还是日本跟喜欢捧制作人一点吧?欧美的名制作人就算业内人士知道他们的地位, ...
欧美这块制作人似乎在早期PC游戏行业里出名的比较多,别的日本制作人上众筹只能空手套白狼,克里斯萝卜直接是空手套恐龙

TOP

引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-4-8 17:41 发表

欧美这块制作人似乎在早期PC游戏行业里出名的比较多,别的日本制作人上众筹只能空手套白狼,克里斯萝卜直接是空手套恐龙
CR二十几年前就跟马克哈米尔谈笑风生,后来还有了属于自己的电影院
论游戏电影化,小岛跟他比就是个弟弟


另外欧美媒体也是一直明星化包装的,最有名的就是“约翰罗梅罗要你做他的婊子”
只不过国内PC媒体早期的自主性比较高,中间隔了个国内代理商,不会直接去翻译欧美杂志
反过来说,TV媒体经常直接翻译FAMI通和电击,这样就把明星化包装直接翻译过来了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 17:59 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 17:42 发表

CR二十几年前就跟马克哈米尔谈笑风生,后来还有了属于自己的电影院
论游戏电影化,小岛跟他比就是个弟弟


另外欧美媒体也是一直明星化包装的,最有名的就是“约翰罗梅罗要你做他的婊子”
只不过国内PC媒 ...
没办法,毕竟CR人家真的去拍电影了

TOP

这文章写的太啰嗦了,那么几句话反复说,不过我还是看完了
BIOWARE MAGIC

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 17:20 发表

值得,刚出的时候我就看了,不过你得先看看目录那10个游戏
你要对那些游戏非常了解,非常感兴趣,你才的看得下去,挑想看的看
这本书的内容“深入且局部”(非贬义),“深入”指的是里面有很多之前从来没公布过 ...
Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
如果这本书是对一些报道的补充,那么为了看得全面点,又得去找那些补充这本书的材料呢?媒体报道吗?  TGFC·NG

TOP

引用:
原帖由 ddaaii 于 2019-4-8 18:46 发表


     Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
如果这本书是对一些报道的补充,那么为了看得全面点,又得去找那些补充这本书的材料呢?媒体报道吗?  TGFC·NG
比较新的作品,优先看Kotaku之前的同类特稿
比如2015年的Destiny爆尿,与2017年这本书互相补充,Jason是有意这么做的

比较老的作品,像Halo Wars这种,就比较麻烦了
因为2009年的时候Kotaku还是个小角色,而同期报道做的比较好的网站比如1UP都关闭了
所以如果你不是当年就看过(GAMESPY和1UP的特稿我基本都看过),那么还得去gaf这种老牌论坛找备份
比较简单的方式就是直接翻维基百科,但维基有时候也不全,只能慢慢放狗搜了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 19:02 编辑 ]

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-8 18:57 发表
比较新的作品,优先看Kotaku之前的同类特稿
比如2015年的Destiny爆尿,与2017年这本书互相补充,Jason是有意这么做的

比较老的作品,像Halo Wars这种,就比较麻烦了
因为2009年的时候Kotaku还是个小角色,而同期报道做的比较好的网站比如1UP都关闭了
所以如果你不是当年就看过(GAMESPY和1UP的特稿我基本都看过),那么还得去gaf这种老牌论坛找备份
比较简单的方式就是直接翻维基百科,但维基有时候也不全,只能慢慢放狗搜了
话说kotaku这样的文章不怕得罪金主么,网站的盈利主要还是靠广告吧。

TOP

Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
kotaku视频类有tim rogers,报道类有jason shrieror  TGFC·NG

TOP

引用:
原帖由 取暖的刺猬 于 2019-4-8 19:08 发表
posted by wap, platform: iPhone
话说kotaku这样的文章不怕得罪金主么,网站的盈利主要还是靠广告吧。
这种问题其实当年EGM的老主编Dan Hsu就给过解答
大部分发行商没有神经质到你给了一个游戏低分就跟你断交的情况,有很多办法补救
比如给低分游戏做攻略,或者加大同一发行商其他作品的宣传力度
这些Kotaku都不做,甚至他们的评分都没有分数,但我猜他们可以多报道点趣味新闻,起到变相推广游戏的作用

凯恩与林奇那个评分门事件之所以会引爆,本质上是因为当时Gamespot换掉了两个老主编
两个新主编不懂游戏,一个在其他杂志干编辑的时候直接胡编,另一个只干过PR,面对Eidos的威胁立刻就吓尿裤子投降了

实际上游戏发行商对于Kotaku都已经没什么办法了,因为Jason的名气这几年做起来了,不是他找线人,而是线人找他,有不公就联系他爆尿
圣歌这件事最值得注意的是,在Kotaku发文之前,Bioware就发了个PR稿,说明他们已经知道有人给Kotaku当了线人,但是数量已经多到无法阻止了

就算发行商不邀请去发布会,不给他们送评测光盘,又能如何,那都是些例行公事的PR活动,Kotaku可以挖出更深的东西
当然他们网站的商务和法务部也肯定很硬气,才能一路坚持下来
所以对于Kotaku来说,发行商断交不算什么,只有国内的小白编辑才会觉得“我什么发布会都去过,我就算什么都懂了,我很牛逼”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 20:04 编辑 ]

TOP



贴几个失踪人口的最新去向

Improbable首款RPG 前育碧Bioware卡普空開發者參與

不知道大家對曾經獲得網易五千萬美元(大約人民幣3.4億元)戰略融資的Improbable公司還有沒有印象,根據外媒的最新報導,Improbable的首款RPG遊戲已經正在製作之中了。

Improbable在今年的早些時候開設了兩家工作室,其第一款遊戲由加拿大埃德蒙頓工作室製作,該工作室由前BioWare總經理Aaryn Flynn領導。之前關於這個項目大眾知之甚少,但在本周接受GameInformer採訪時,Aaryn Flynn表示遊戲的大體設置現已確定。



“我們有很多具有不同背景的優秀人才,不僅僅是一些來自BioWare的開發人員。來自Capcom及Ubisoft的開發者們也都已經過來,並正在幫助我們使用SpatialOS和虛擬引擎構建一個RPG遊戲。“Aaryn Flynn這樣說。該作由前BioWare藝術總監Neil Thompson執導。

根據Improbable公司在採訪中的說法,這會是一個線上RPG遊戲,但不是一個MMORPG。

“SpatialOS ......不是MMO解決方案,而是一個增加多人遊戲中玩家數量的解決方案。我覺得很舒服的說法是我從一開始就告訴Aaryn,‘想想看吧,玩家們會在我們共同創造的世界中獲得怎樣的體驗’。”Improbable公司的CEO Herman Narula說。

玩家在游戏中依照自己的计划冒险,而非在预设的世界活动。他还表示,《无冬之夜》的玩家产生内容(player-created content)是该游戏的灵感。这意味着游戏中的很多内容将由玩家制作和体验。这样游戏听起来像电子游戏版的“龙与地下城”跑团系统。



Improbable是一家遊戲開發平台公司,其理念是通過構建遊戲與現實結合的虛擬世界,來創建大型的數字模擬城市、經濟和生態系統。理論上講,Improbable公司的SpatialOS雲平台能夠幫助開發者創造一個多人同時在線遊戲的大規模虛擬世界。

关于Improbable:是一家位于英国伦敦的科技公司,主要产品是多人在线游戏云开发工具SpatialOS。该公司创立于2012年,并在2016年获得了软银5亿美元的投资。

https://playgame.wiki/news/6526d5cbc3
http://www.donews.com/news/detail/3/3041545.html

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 20:42 编辑 ]

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博