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[新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

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me3之后就彻底崩了,什么火做什么,而不考虑一下自己擅长啥。罐头味的dai,想做但是最后没成无人深空的丑女座,多人在线looter shooter圣歌,吃屎都赶不上热的。


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引用:
原帖由 SADSAFASF 于 2019-4-4 00:19 发表
EA应该成立一个部门专门协助其他工作室使用Frostbite
当年火爆制作团队引擎才是最该好好发展的,毕竟当时他门也是引擎大厂



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posted by edfc, platform: iPhone 8
其实现在欧美发行商,混得最好的是育碧,新ip也有,老ip也继续出续作,各种游戏该出出,不怎么延期,水准也大多数维持在80分这样,显得很健康。

EA现在明显得病了。


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-3 18:18 发表
微观上讲,这帖子就不缺乏认为ME1和DAO更加快餐背叛历史的人
Bioware自己的员工也有人这么认为
至于DA2、ME3、DAI,这三部作品的口碑本来就不高

宏观上讲
就像我之前经常拿Bioware和西木做对比
从根本上讲,西木也是被EA收购的那一刻就失去了灵魂,所谓灵魂是一个公司的自主权
但是丧失自主权的后果,并不会立刻显现出来
这就像西木刚被收购的几年也出了不少好东西,直到进一步发展才碰壁

Bioware在2005年把自己卖给了约翰里奇特罗
此人是19972004年EA的COO,在20072013年担任CEO
收购Bioware的时候,正好是他不在EA,等着拉瑞普罗斯特退任,自己接班的时候
所以我说,Bioware在2005年是被“EA系资本”收购了
无论后来他们有没有真的被EA收购,他们都是被EA系的人管理
那么我认为里奇特罗这人很烂么?这要看跟谁比

EA最早的老大是霍金斯,也就是后来3DO的老大,大部分人,无论是玩家还是开发者,都比较尊敬他,认为他比较理想主义
确实有几个元老开发者对他非常反感,但是至今都没有公开说出原因,也就没法判断
现在也就看到一个人说他在商业有点不守承诺,但如果这都算的话,那卡婊就该碎尸万段了吧
是他把公司命名叫“电子艺界”,他也确实是按照艺术品的要求去做游戏
只不过早期EA的游戏实在是太早了,国内大部分人根本就没玩过,倒是3DO转型第三方的游戏,国内玩的不少
所以国内的人一般只把霍金斯和3DO划等号,只有关注历史的人才知道他是EA创始人,但因为3DO,他在国内的名声也不错
D.I.C.E.(美国那个游戏协会,不是瑞典蠢驴)在2005年把他列入荣誉堂,他基本还是配得上这个殊荣的

普罗斯特是公认最烂的,最没创意,最无耻的老大,EA在历史上所有的仇恨,有至少80%是他拉的
你把EA人格化,那个人格其实就是普罗斯特的人格,但这不完全适用于2007年他卸任后,因为管理层又换了一批

里奇特罗公开承认普罗斯特时期的EA是血迹斑斑的刽子手,而且自己当时虽然不是CEO但也是COO,所以自己也有责任,也需要反省
他也确实做出了很多改变,比如与更多的外部公司合作,给他们更高的自由权,内部工作室也鼓励他们多出原创IP,砍掉垃圾改编游戏
对评估系统进行改革,不再唯销量论,而是更多按照媒体平均分进行晋升
另外普罗斯特本人是几乎不玩游戏的,而里奇特罗会玩各种游戏,如果他没时间亲手打通,那他起码会上U2B视频通关,当记者问他对某个游戏的看法的时候,他会侃侃而谈,给出一个类似短评测的评价
这个舆论风 ...
你说的没错啊,DAO去除画面进步的因素,可玩内容比BG系列是退步不是进步,实际上连大地图都没了,区域地图的移动之间变成一条线+随机遇敌。ME则是看上去很宏大但实际格局很小的典型。哦,还有连台词都没有的NPC。这种开发度显然是低当然你也可以说是开发规模和预算控制

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DAO当初TG里某人还跟我抬杠,非得吹有多好玩,单人吹不动了吹多人模式

实际DAO给龙腾2代连提鞋都不够,估计Bioware老人都跑光了,最近几年出的续作质量都下降的非常厉害

光画面好看有个屁用啊,RPG最重要的恰恰就不是画面

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引用:
原帖由 u571 于 2019-4-5 11:28 发表
DAO当初TG里某人还跟我抬杠,非得吹有多好玩,单人吹不动了吹多人模式

实际DAO给龙腾2代连提鞋都不够,估计Bioware老人都跑光了,最近几年出的续作质量都下降的非常厉害

光画面好看有个屁用啊,RPG最重要的恰恰 ...
画面还是有用的,DAO其实和王国之心3一样,经历过换引擎重新开发的,和(换引擎)之前完全是不一样的

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https://itunes.apple.com/us/podcast/kotaku-splitscreen/id1039413502?mt=2&i=1000434119037

这个podcast中间的文章作者访谈可以听一下,之前关心不多,3a厂商对员工压榨也都是挺厉害的,tlou这样完成度的的成品开发过程也不是很顺利,到最后也是要压榨员工赶进度。
跟国内最近的996也挺像的,不过这事跟去年的r星的事情之后人家可以组建工会,为自己维权,你国鹅就只能在不存在的网站上叫唤两声了。

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引用:
原帖由 u571 于 2019-4-5 11:28 发表
DAO当初TG里某人还跟我抬杠,非得吹有多好玩,单人吹不动了吹多人模式

实际DAO给龙腾2代连提鞋都不够,估计Bioware老人都跑光了,最近几年出的续作质量都下降的非常厉害

光画面好看有个屁用啊,RPG最重要的恰恰 ...
这个DAO指的是Dragon Age Origin?
这个龙腾2代指的是Dragon Age 2?

是什么地方打字打错了吧。作为2代粉丝我都不敢这么说....

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Jason那个原推下面非常壮观
第一天的回复是扎堆的“Bioware算什么,游戏公司都这样”
第二天的回复是扎堆的“游戏公司算什么,各行各业都这样”

实际上那些比较成功(80分)的作品背后也有各种各样的问题,以最近的作品举例的话
往小了说鬼泣5的动作和特效是最后一刻才完成的
往大了说皇牌空战7这个游戏开发了三年,历经多次返工多次差点项目取消,很长时间找不到方向,流程是在最后一年才勉强凑出来的

关键还是必须要有一个意志坚定思路清晰的老大拍板,在日本,也就是我经常说的昭和师匠
三上就是个模范
当年巧舟在恐龙危机1项目上浪费了两年,几乎毫无成果,三上空降过去,一年就把游戏做出来
连带着把巧舟教育好,于是恐龙危机2的开发用了不到一年就完成
Rebio开发时间只用了一年多一点,最后一个月把流程从PS版改成NGC版的模样
Bio4几次推倒重来,最后一个版本三上空降,花了一年多一点时间做出来的,居然有如此的完成度
这些都是很惊人的例子

当然卡婊最近也在改革他们的制度,更加透明化,更加人性化
鬼泣5庆功宴那个告白室,让每个小组长露脸并公开心声,提高导演以下员工的曝光率,顺便放宽言论自由,还能减压,就是个值得提倡的例子

然后我上次提到的“昭和师匠”在欧美行不通,最近重新翻了翻欧美那边的开发实录,的确是这样
比如战神1时期,这个游戏开发本身已经算很顺利了
但是只要Daivd Jaffe稍微重做点东西,下面就有人投诉上级“这导演根本不知道自己在做什么”,对此Jaffe只有苦笑“不,我知道”
还有Ken Levine早期是虚心拜师学艺的,但这并不是他师傅想要有个徒弟,而是Ken本人的意愿,所以他算是异类

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 15:14 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 13:24 发表
Jason那个原推下面非常壮观
第一天的回复是扎堆的“Bioware算什么,游戏公司都这样”
第二天的回复是扎堆的“游戏公司算什么,各行各业都这样”

实际上那些比较成功(80分)的作品背后也有各种各样的问题,以最 ...
能否细说下成功的欧美工作室的内部情况,比如圣莫妮卡,顽皮狗,R星,蠢驴之类的。

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原帖由 tripx 于 2019-4-8 13:34 发表

能否细说下成功的欧美工作室的内部情况,比如圣莫妮卡,顽皮狗,R星,蠢驴之类的。
瑞典蠢驴我不太了解,他们公布的资料基本都是技术向,很少透露游戏开发过程
Jason这篇雄文表示寒霜这个引擎的文档归类很混乱
而战地5也能看出来他们存在贪多嚼不烂的问题,甚至连自己亲自加feature都变成类似hack的形式了

R星这个公司的企业文化比较奇怪,他对外的事务很多都公开了(比如热咖啡的始末,后来主动公之于众了)
但是对内具体怎么回事,很少有人知道,类似一个黑洞
前EA老大里奇特罗就对R星特别推崇,因为他“想知道这样一个加班比EA多得多,动不动就把员工喷成狗屎的团队,是如何正常维持下去并作出GTA4的”
以官方的论调来说,对于豪斯兄弟,玩家的很多猜测是真的,他们的确过着跟黑帮老大一样的日子,而且取材的时候亲自去混社会
R星的工作压力虽高,但是有各种非常“R星风格”的减压活动,比如员工集体去脱衣舞场
但是对于内部系统到底怎么运作,因为陷入官司,目前还是个谜
只是“豪斯兄弟作为制作人只管剧本,游戏细节全部交给他人”这个指控是不成立的,兄弟俩扣细节扣的很多,去年Jason的大嫖客2雄文也揭露了这一点
https://www.vgtime.com/topic/1040054.jhtml

顽皮狗和Insomanic之前我提过,因为是马克瑟尼带出来的队伍,而瑟尼在世嘉干到了部长级别,对日本那一套很了解
所以这两个工作室的企业文化,与日本是比较接近的,老大如果没有决断力,迟迟不能拍板,就会被驱逐,比如神海4初期的艾米
而且早期的创始人,比如杰森鲁宾,也刻意有意识的培养接班人,现在的领导层就是鲁宾在退休前培养好的

圣莫妮卡比较复杂,因为他们的使命在“亲自做好大作”和“给其他公司提供技术支持”之间反复摇摆,企业文化也经过多次变更
但是因为和顽皮狗挨着,当他们搞不清楚方向的时候,经常参考隔壁的优等生

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 13:49 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 13:24 发表
Jason那个原推下面非常壮观
第一天的回复是扎堆的“Bioware算什么,游戏公司都这样”
第二天的回复是扎堆的“游戏公司算什么,各行各业都这样”

实际上那些比较成功(80分)的作品背后也有各种各样的问题,以最 ...
前两天Cory在油管开箱超大战神手办,吐了一大堆老槽
-
像什么2代他从David那接手之后立马战斗系统的人就跑过来说我们立刻改战斗...
最过瘾的还是David让Cory去看金刚,Cory以为会有研讨会就乖乖的去看了然后发现David压根就没看过.......

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 13:24 发表
Jason那个原推下面非常壮观
第一天的回复是扎堆的“Bioware算什么,游戏公司都这样”
第二天的回复是扎堆的“游戏公司算什么,各行各业都这样”

实际上那些比较成功(80分)的作品背后也有各种各样的问题,以最 ...
现在你一说昭和师匠,我脑子里就自动浮现出排球女将里小鹿纯子她爹训练小鹿纯子的场面

回归话题,虽然你说昭和师匠模式在欧美行不通,但你会发现凡是有大佬或老兵在的游戏系列就能相对做得好或走得远,比如真人快打的Ed Boom,一路引领这个系列走到今天(贴一他的采访视频:http://www.bilibili.com/video/av ... ff9b6c9ce693c3bef74),又或者是生化奇兵系列的Ken。

记得上世代有一段时期流行一种观点,认为上世代日式游戏没落、欧美游戏在主机上崛起体,其原因就是日式游戏厂商喜欢捧和依赖名制作人,所以制作人一走就前功尽弃;而欧美游戏厂商的流水线做法让游戏品质不依赖于某几个核心人物。现在看来在对核心制作者的依赖上日本欧美都是一样的,而且从这世代的看欧美情况可能还不如日本,日本吹捧名制作人至少让其地位得到体现并使其有可能将手艺传给后人;欧美的老兵都是说走就走了,你都不知道续作滑坡是因为哪几个人离开的原因,你所能看到的就是一个上世代好好的精品游戏这世代突然就不行了,原因?不知道

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-4-8 14:25 编辑 ]

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原帖由 yuong32 于 2019-4-8 14:05 发表

现在你一说昭和师匠,我脑子里就自动浮现出排球女将里小鹿纯子她爹训练小鹿纯子的场面

回归话题,虽然你说昭和师匠模式在欧美行不通,但你会发现凡是有大佬或老兵在的游戏系列就能相对做得好或走得远,比如 ...
我先直接说结论
不用“现在看来在对核心制作者的依赖上日本欧美都是一样的”,很多年前我早就知道这一点
国外也从来没有过这种奇怪的说法,国内之所以会有,是因为国内的游戏媒体起步时都是日系风格,对欧美的报道很少,甚至都不认识几个人
Kotaku的Jason崛起之前,欧美媒体第一人是Geoff(TGA的主持人,作为撰稿人是神,作为广告人是屑)
我从2002年开始看Geoff的大稿,而Geoff实际上从1997年就开始写大稿了,我还看得晚了
Geoff绝大部分大稿都是欧美游戏,从中你可以看出,他们的指挥链(chain of command)和日本是没有本质区别的
事实是,团队越大,对指挥链的要求越高,而不是很多人想象的反之

Jason崛起的时代,恰恰就是欧美老一辈人逐渐退休的时代
所以“你都不知道续作滑坡是因为哪几个人离开的原因”也是不成立的,Jason都说的很清楚了
即使Jason不写,查查STAFF,也不难找,当然有的人连MOBYGAMES都不会用纯口high那就另一回事了

然后就是针对昭和师匠体系的几个误解
首先,只要徒弟听话,而且有足够的天资,师傅带徒弟的效率是非常高的
90年代那种早期速度最快的时候半年就能带一个人出山,到了00年代两年也能带出一个栋梁,而且这是重点培养,如果是非重点还能同时带好几个人
三上当部长不到十年,带出的徒弟满打满算也有十几个人了,上中下等马各三四个
即使是那几个所谓的“下等马”在今天也是能挑大梁的抢手货,白金和卡婊的整个指挥链至今都受益于过去的三上,这个效率无论如何不能算“慢”,甚至可以用“极高”来形容

效率来源于全局视角,早期游戏开发规模小,一个领队需要干的事情非常多,什么都要会,所以对整体把握也就有了经验
而在今天,3A开发规模越来越大,想要从头培养这样的人才,代价会高到无法承受(滑铁卢级别失败),也就只有规模小的独立游戏才能允许完全自由摸索

“师匠带徒弟”也不是单纯的师匠叫你怎么干,你就怎么干,只有最急迫的情况下才会这么弄(比如Bio4的最后一年)
如果有余地的话,师匠会尽量让你自由发挥,然后在判断要出大乱子之前拉闸
类似于培养飞行员的教练机带飞,前座正常飞,出了问题后座接管操纵
如果手下开会的时候一个劲赞同,从来不提异议,那师匠反而不会培养这样的人,因为缺乏主观能动性
而一个优秀的师匠发现有天资的徒弟之后,应该尽量让他尝试不同的类型,把他培养成更全面的人才
哪怕是一直量产同一个类型(比如90年代末,00年代初生化类游戏泛滥时期),那也要做到每一款作品都略有区别,而不是复读机
用三上的话说就是
【第四开发部的每一名员工都是“创作者”,进入游戏界,是为了创造崭新的元素,没有人想一辈子进行重复劳动,就算是为了解决现实问题被迫重复劳动,我们也希望留下自己的印记。】

但是另一方面,作为师匠本人,也要时刻吸收新知识避免自己落伍,同时也要对自己有一定的自信,这个度很难把握
宫本茂中后期逐渐退出开发一线,但是当他重返一线的时候,经常拿出奇怪的东西,起码以我个人来看,一定程度上他是落伍的,不应该回到一线
三上则是一把双刃剑,到了后期自己在拼命学习新东西,但学的越多越不自信,最后决定彻底当个甩手掌柜,然后出现了恶灵附身2跑味的问题
卡婊时期冈本吉起可以当甩手掌柜,那是因为他手下有已经学成的三上真司
但是探戈时期的三上,手下已经没有神谷这种学成的导演了,而且游戏成本也高到不准失败的程度,所以恶灵附身2断送了探戈的独立自主之路

完全扁平化的欧美团队,是存在的,但仅限于小团队,而且招人标准要求极高,一旦扩张了就容易分崩离析
前一阵子我写过的全效(今年我会找时间发个完整版的,限于字数删了很多东西),就是最好的例子
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1626494215923009289
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1626585761558005017
而Valve那个扁平化管理则从来就没产生过优点,因为2012年他们决定这么做的时候,团队早就已经大到不适合扁平化了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 15:11 编辑 ]
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  • kony 激骚 +2 精品文章 2019-4-8 17:37
  • fujin 激骚 +1 恭喜发财 2019-4-8 16:49
  • yuong32 激骚 +1 感谢分享 2019-4-8 15:04

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 14:36 发表

我先直接说结论
不用“现在看来在对核心制作者的依赖上日本欧美都是一样的”,很多年前我早就知道这一点
国外也从来没有过这种奇怪的说法,国内之所以会有,是因为国内的游戏媒体起步时都是日系风格,对欧美的报 ...
也就是说欧美也推举名制作人,只是那会儿国内游戏媒体不怎么报道,想想也是,那时我自己都靠看各种电玩杂志获取信息,不过相对来说似乎还是日本跟喜欢捧制作人一点吧?欧美的名制作人就算业内人士知道他们的地位,但似乎都不太抛头露面,知名度不高,或者这也是因为国内媒体没有报道的原因吗?

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