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[新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

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原帖由 @昔日之影  于 2019-4-3 17:35 发表
ME2到ME3并不完全是RPG元素弱化,反而强化了少数RPG部分
仙女座一些RPG元素思路干脆回到1代去了

真正变化的是,无论ME还是DA,早期都保留老实桌面RPG的系统思路,随着ME2的成功都彻底往动作方向上发展了
me2到me3在装备和养成系统上有所回归,但在任务设计上是变本加厉的流水线化,玩家在三代基本上没有什么有意义的选择,很多重要选择都是继承2代存档,玩家的行动和决策都数值化成了简单的武力武力值
而更糟糕的是me开始让人耳目一新的演出,也因为主机进入生命末期,和舞台尺度的变化而显得局促和滑稽


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 18:18 发表

微观上讲,这帖子就不缺乏认为ME1和DAO更加快餐背叛历史的人
Bioware自己的员工也有人这么认为
至于DA2、ME3、DAI,这三部作品的口碑本来就不高

宏观上讲
就像我之前经常拿Bioware和西木做对比
从根本上讲, ...
所以圣歌最好笑的地方就是整个游戏做的最好的飞行部分还是苏德兰拍板定下,再拉了dice的人给做的
要是苏德兰不想跑,我觉得哪天EA要改姓dice



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原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:53 发表


我觉得你连我最早的回帖都没看,233

每个工作室自身当然有问题,
他们的问题:
1. 没钱
2. 没法适应老板的要求

泥潭某些人的逻辑就是,
老板让你做事,你做不了,就是你这个人有问题。
老板无论分配什 ...
EA太贪,我不否认;EA现在这种全部项目3A化我也不喜欢,我一直认为中低成本游戏是必要的
但这些工作室,一个个争先恐后的还放卫星又算什么?
非dice的几个工作室BW,Visceral还再加上个被砍掉的CNC小组,拿到霜寒上马,一个个卫星都不想放,通通都要上月球,然后做了几年发现根本实现不了


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飞行取悦EA加回去。。没这个飞行,这游戏怕是55要变成5了。

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原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 18:42 发表

EA太贪,我不否认;EA现在这种全部项目3A化我也不喜欢,我一直认为中低成本游戏是必要的
但这些工作室,一个个争先恐后的还放卫星又算什么?
非dice的几个工作室BW,Visceral还再加上个被砍掉的CNC小组,拿到霜寒 ...
普罗斯特时期和现在最大的区别其实在于
二十年前的游戏开发规模并不大,像西木不是必须分裂成两半的
但是现在,游戏开发规模越来越大,就需要越来越多的人手,全塞进总部管理困难,所以就会出现分部

有人当了分部老大,就免不了篡权的野心,向上申请超过自己能力的项目,如果EA批准了,灾难就来了
可以说这是EA的罪过,但这是分部自己提的,跟某个自撸狂所谓“工作室是被高层逼迫”的思路正好相反
而且你不批准,分部老大会辞职,跑到别的公司,当然现在这群废物我是不在乎了
像Jade这种三姓家奴,跟癌细胞扩散差不多,我也不看好她在谷歌能做出什么成绩

这种分裂导致的结果,就是总部与分部之间胜则嫉之,败不相救
Bioware几个作品的开发工具问题,充分暴露了这个矛盾

这种问题也不是只有EA自己有,很多公司都有,甚至连规模远不如EA的日本公司都有
但是每个公司有自己的解决办法,我也不能说某个公司的办法就适合EA,只能具体案例具体分析了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 18:51 编辑 ]

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寒霜的画面感觉比虚幻好

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 18:49 发表

普罗斯特时期和现在最大的区别其实在于
二十年前的游戏开发规模并不大,像西木不是必须分裂成两半的
但是现在,游戏开发规模越来越大,就需要越来越多的人手,全塞进总部管理困难,所以就会出现分部

有人当了 ...
这么说来Casey Hudson真的很符合船长你说的这么路子,半路跑掉,然后现在一回来,立马要变掉DA4,否掉前面的路子

而且Casey的回来也是连斩两员生软老人Mike Laidla和Aaryn Flynn

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 18:49 发表

有人当了分部老大,就免不了篡权的野心,向上申请超过自己能力的项目,如果EA批准了,灾难就来了
可以说这是EA的罪过,但这是分部自己提的,跟某个自撸狂所谓“工作室是被高层逼迫”的思路正好相反
而且你不批准,分部老大会辞职,跑到别的公司,当然现在这群废物我是不在乎了
像Jade这种三姓家奴,跟癌细胞扩散差不多,我也不看好她在谷歌能做出什么成绩
奇怪啊,为什么游戏界也出现这种所谓的根本没实力,但懂忽悠人的人?理论上是没这么好忽悠的啊。

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原帖由 tripx 于 2019-4-3 19:02 发表


奇怪啊,为什么游戏界也出现这种所谓的根本没实力,但懂忽悠人的人?理论上是没这么好忽悠的啊。
其实也不奇怪,Jade的轨迹并不是上升曲线,不如说谷歌也招不到什么能人
别忘了谷歌不是苹果,他们砍项目很猛的,G+当年闹的风风火火,现在就宣布死刑了,想去谷歌的游戏开发者自己也得掂量掂量

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 19:12 编辑 ]

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引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 18:37 发表

所以圣歌最好笑的地方就是整个游戏做的最好的飞行部分还是苏德兰拍板定下,再拉了dice的人给做的
要是苏德兰不想跑,我觉得哪天EA要改姓dice
别人提醒我,苏德兰去年8月已经跑了,我忘了这事了
https://www.polygon.com/2018/8/1 ... ck-soderlund-leaves

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大家都骂Frostbite,可我觉得要不是统一用Frostbite,最后大跃进的时候哪儿那么容易让别的工作室的人来帮忙做。
没有统一的技术基础,想用纯人力来堆项目都不可能。

统一引擎其实是件好事情。
支持力度不够,引擎功能缺失,是引擎开发维护的锅。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2019-4-3 19:40 编辑 ]

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引用:
原帖由 tripx 于 2019-4-3 19:02 发表


奇怪啊,为什么游戏界也出现这种所谓的根本没实力,但懂忽悠人的人?理论上是没这么好忽悠的啊。
实力是什么东西...

做原创游戏就是掷骰子,就算你有实力能掷出666,换一个接骰子的碗立马变普通人。
游戏能否做出来的影响要素太多。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 19:20 发表

别人提醒我,苏德兰去年8月已经跑了,我忘了这事了
https://www.polygon.com/2018/8/1 ... ck-soderlund-leaves
他自己想跑好久了,他走前整个EA他工资最高,CEO排他后面

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-3 17:18 发表


然而事实相反,这游戏唯一可圈可点的就是画面和机甲了,机甲做的是真的好
可能口味不同吧,我是觉得这个机甲设计的不够给力,就是说不能长久的成为玩家心中的一个图腾形象,同样科幻题材横行对比的话,士官长的雷神锤就设计的比较好、银河战士的同样很棒、质量效应的盔甲和星际争霸中的人族士兵的动力盔甲也很帅。以自己从小到大看了玩了那么多机器人和机甲题材的作品感受来说,感觉圣歌中的机甲设定不太给力,没能点燃我心中男人的浪漫~

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EA应该成立一个部门专门协助其他工作室使用Frostbite

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