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[新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-4-3 16:10 发表

现在看圣歌确实是符合这个方向的产物,强化打抢和网络要素,但他们似乎忘了生软之前的看家本领是什么,现在看来对游戏产业来说失去传承的创新风险太高了
引用游研社前两天一篇文章:http://www.yystv.cn/p/4858

在2014年离开顽皮狗后,神海制作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起设计一款星球大战主题的,线性动作冒险游戏。但事情并没有按照计划来发展:三年之后,EA决定终止这个项目,并关闭Visceral Games工作室。这样做的原因,正是因为EA高层觉得“一款基于单人,和故事向的离线游戏并不再适合这个时代了。”

EA最擅长的就是把一群有特点的人加工成豆腐块。
LS还有给EA洗地的

[ 本帖最后由 jmmouse 于 2019-4-3 17:25 编辑 ]


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引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:23 发表


引用游研社前两天一篇文章:http://www.yystv.cn/p/4858

在2014年离开顽皮狗后,神海制作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起设计一款星球 ...
断章取义
你具体看过Amy那个神海星战的开发过程是什么样的么?跟圣歌也差不多,除了换引擎,其他锅都不是EA背的,而且也给了相当长的时间了
连Amy本人都承认锅不能全给EA
Amy如果真的那么牛逼,顽皮狗也不会把她踢了,神海4早期迟迟不能定型的锅她也逃不掉
不是说这个老妈子没能力,如果是PS2时代他还是能掌舵的,PS4时代已经不可能了

至于这个圣歌,EA的锅也就仅限于引擎,如果EA的高层不拍板,这游戏到现在还是毁灭公爵,连一个不及格的形都没捏出来
实际上EA最大的错误恰恰在于没有更早拿出强硬措施,PS4时期的Bioware已经根本不配给那么高的自由度了,Visceral也一样

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:29 编辑 ]



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引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:23 发表


引用游研社前两天一篇文章:http://www.yystv.cn/p/4858

在2014年离开顽皮狗后,神海制作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起设计一款星球 ...
那时候的Visceral,精神状态EA最差,士气EA最差,是根本没法救的了
而且如果说EA不允许纯单人,那应该是2013年就开始了,不会等到艾米亨宁加盟后的3年


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:25 发表

断章取义
你具体看过Amy那个神海星战的开发过程是什么样的么?跟圣歌也差不多,除了换引擎,其他锅都不是EA背的,而且也给了相当长的时间了
连Amy本人都承认锅不能全给EA
Amy如果真的那么牛逼,顽皮狗也不会把她 ...
你才是断章取义。
让一个擅长语文的人去做编程,结果没编好,还不给资源辅导
是管理者的问题,还是这个人的问题?

Bioware的陨落是从圣歌开始的吗?
你倒推回去看看是从什么时候开始的。

[ 本帖最后由 jmmouse 于 2019-4-3 17:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:29 发表


你才是断章取义。
让一个擅长语文的人去做编程,结果没编好,还不给资源辅导
是管理者的问题,还是这个人的问题?

Bioware的陨落是从圣歌开始的吗?
你倒推回去看看是从什么时候开始的。
Amy这个人在PS2时代可以什么都干,到了PS4时代,他除了写剧情干不了什么
然而神海星战挑大梁是她自己的意愿,EA也不是因为逼她把单人变成多人才取消这个游戏的

顽皮狗有其他方面的杰出人才,可以弥补Amy的不足,但是Amy本人服气么?不服,所以才有神海4早期开发的闹剧
你总不能说顽皮狗没给她资源吧?

你如果认为Bioware的陨落是从2007年被EA收购开始的
那么我可以告诉你,远比这个更早,2005年他们就已经被EA系资本收购了

当然按照这个逻辑顺下去也没关系,那我认为EA确实犯下了严重的错误,错在让一个早就失去灵魂的Bioware没用且多余的苟活了好几年
既然早就被EA给糟蹋了,而且无法挽回了,变成了一个徒有名字的空壳,那么也早就该去死了(也许只有奥斯丁分部是冤枉的)

然而在这十年EA的管理层都换了好几茬了,互相之间的政策都不同,你指责的EA究竟是哪个时期的EA?
通过ME3把Bioware给糟蹋掉的EA,和纵容丑女座与圣歌延期的EA,两个时期,拥有不同的管理层,不同的政策
把一个几十年历史,数千个员工的公司给简单人格化成一个个体,too young too simple

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:46 编辑 ]

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引用:
原帖由 DarthVadar 于 2019-4-3 15:52 发表
posted by wap, platform: Android
me从1到3很能反映ea和bioware的思路
那就是一个打枪要素强化,rpg要素弱化的游戏能卖得好
同样的事情在辐射3到76也发生了一次

这是一个方向性错误,而不单单是项目管理的问题
ME2到ME3并不完全是RPG元素弱化,反而强化了少数RPG部分
仙女座一些RPG元素思路干脆回到1代去了

真正变化的是,无论ME还是DA,早期都保留老实桌面RPG的系统思路,随着ME2的成功都彻底往动作方向上发展了

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所谓原创就是在 灵感 -> 尝试 -> 自我否定 的循环里绕圈子。这是最奢侈的做法,也是最佳结果的做法。
但是游戏目标越高,品质越高,规模越大(说的就是3A),这圈子就越绕不出来。最终只能靠各种妥协割肉才能走到头。

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引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 17:35 发表

ME2到ME3并不完全是RPG元素弱化,反而强化了少数RPG部分
仙女座一些RPG元素思路干脆回到1代去了

真正变化的是,无论ME还是DA,早期都保留老实桌面RPG的系统思路,随着ME2的成功都彻底往动作方向上发展了
完全无法理解ME2的“成功”
ME2通关时就像被喂屎一样。

DA2就更完了。

好在ME3和DA3回归的还算满意。

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引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:23 发表


引用游研社前两天一篇文章:http://www.yystv.cn/p/4858

在2014年离开顽皮狗后,神海制作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起设计一款星球 ...
Janson写的原文你都没看吧,他自己都写了Visceral的关闭和星战游戏的取消不是单一原因而是多方面因素了
引用:
Ragtag was a project sunk by many factors, including a lack of resources, a vision that was too ambitious for its budget, a difficult game engine, a director who clashed with staff, a studio located in one of the most expensive cities in the world, a reputation for toxicity, multiple conflicts between Visceral and EA, and what can only be described as the curse of Star Wars.
不符合EA的“games as a service”只能说是最后项目取消的直接原因

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:34 发表

当然按照这个逻辑顺下去也没关系,那我认为EA确实犯下了严重的错误,错在让一个早就失去灵魂的Bioware没用且多余的苟活了好几年
既然早就被EA给糟蹋了,而且无法挽回了,变成了一个徒有名字的空壳,那么也早就该去死了(也许只有奥斯丁分部是冤枉的) ...
那请问你Bioware是什么时候失去灵魂的?
如果Bioware在EA收购前就失去灵魂。
那么ME1和DAO是僵尸吗?

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引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:45 发表


那请问你Bioware是什么时候失去灵魂的?
如果Bioware在EA收购前就失去灵魂。
那么ME1和DAO是僵尸吗?
Brent Knowles在DAO开发中途就说了:BioWare isn't the same company
这句话甚至到了ME3,IGN都念念不忘觉得BK说得实在没错

[ 本帖最后由 hideo13 于 2019-4-3 17:52 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:34 发表

Amy这个人在PS2时代可以什么都干,到了PS4时代,他除了写剧情干不了什么
然而神海星战挑大梁是她自己的意愿,EA也不是因为逼她把单人变成多人才取消这个游戏的

顽皮狗有其他方面的杰出人才,可以弥补Amy的不足 ...
别忘了奥斯丁也有旧共和国OL首发这种惨剧
按EA10十年前的压榨方式,玩脱那么多次的BW早就应该被干掉了

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引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 17:44 发表

Janson写的原文你都没看吧,他自己都写了Visceral的关闭和星战游戏的取消不是单一原因而是多方面因素了

不符合EA的“games as a service”只能说是最后项目取消的直接原因
我觉得你连我最早的回帖都没看,233

每个工作室自身当然有问题,
他们的问题:
1. 没钱
2. 没法适应老板的要求

泥潭某些人的逻辑就是,
老板让你做事,你做不了,就是你这个人有问题。
老板无论分配什么任务,具有什么理念,一定都是对的。

相信这些人都是全能型万金油。

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引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 17:51 发表

别忘了奥斯丁也有旧共和国OL首发这种惨剧
按EA10十年前的压榨方式,玩脱那么多次的BW早就应该被干掉了
原来ME和DA三部曲都玩脱了

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引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:45 发表


那请问你Bioware是什么时候失去灵魂的?
如果Bioware在EA收购前就失去灵魂。
那么ME1和DAO是僵尸吗?
微观上讲,这帖子就不缺乏认为ME1和DAO更加快餐背叛历史的人
Bioware自己的员工也有人这么认为
至于DA2、ME3、DAI,这三部作品的口碑本来就不高

宏观上讲
就像我之前经常拿Bioware和西木做对比
从根本上讲,西木也是被EA收购的那一刻就失去了灵魂,所谓灵魂是一个公司的自主权
但是丧失自主权的后果,并不会立刻显现出来
这就像西木刚被收购的几年也出了不少好东西,直到进一步发展才碰壁

Bioware在2005年把自己卖给了约翰里奇特罗
此人是1997-2004年EA的COO,在2007-2013年担任CEO
收购Bioware的时候,正好是他不在EA,等着拉瑞普罗斯特退任,自己接班的时候
所以我说,Bioware在2005年是被“EA系资本”收购了
无论后来他们有没有真的被EA收购,他们都是被EA系的人管理
那么我认为里奇特罗这人很烂么?这要看跟谁比

EA最早的老大是霍金斯,也就是后来3DO的老大,大部分人,无论是玩家还是开发者,都比较尊敬他,认为他比较理想主义
确实有几个元老开发者对他非常反感,但是至今都没有公开说出原因,也就没法判断
现在也就看到一个人说他在商业有点不守承诺,但如果这都算的话,那卡婊就该碎尸万段了吧
是他把公司命名叫“电子艺界”,他也确实是按照艺术品的要求去做游戏
只不过早期EA的游戏实在是太早了,国内大部分人根本就没玩过,倒是3DO转型第三方的游戏,国内玩的不少
所以国内的人一般只把霍金斯和3DO划等号,只有关注历史的人才知道他是EA创始人,但因为3DO,他在国内的名声也不错
D.I.C.E.(美国那个游戏协会,不是瑞典蠢驴)在2005年把他列入荣誉堂,他基本还是配得上这个殊荣的

普罗斯特是公认最烂的,最没创意,最无耻的老大,EA在历史上所有的仇恨,有至少80%是他拉的
你把EA人格化,那个人格其实就是普罗斯特的人格,但这不完全适用于2007年他卸任后,因为管理层又换了一批

里奇特罗公开承认普罗斯特时期的EA是血迹斑斑的刽子手,而且自己当时虽然不是CEO但也是COO,所以自己也有责任,也需要反省
他也确实做出了很多改变,比如与更多的外部公司合作,给他们更高的自由权,内部工作室也鼓励他们多出原创IP,砍掉垃圾改编游戏
对评估系统进行改革,不再唯销量论,而是更多按照媒体平均分进行晋升
另外普罗斯特本人是几乎不玩游戏的,而里奇特罗会玩各种游戏,如果他没时间亲手打通,那他起码会上U2B视频通关,当记者问他对某个游戏的看法的时候,他会侃侃而谈,给出一个类似短评测的评价
这个舆论风气延续到了今天,现在看到EA某个高层说“我是什么公司的粉”或者“我是什么系列的粉”(一般是非EA的系列),就是这个风气的延续
高层说这句话可能是装的,但起码他们还有这个“装”的意识,知道这年头公司高层不懂游戏是一件丢人的事
在EA,这个意识就是里奇特罗开始灌输的,普罗斯特连手柄按键都认不全,却从来不觉得自己不懂游戏很丢人
里奇特罗的问题在于,他非常喜欢DLC,推崇联机,对发售日也卡的比较死,允许你延期几个月,但不允许延期过3月的财年
所以他是最难评价的,最复杂的,毁誉参半的一个人
具体到Bioware这件事,上世代ME和DA两大系列就是他一手投资促成的,但他也造成了DA2和ME3的结果,最终摧毁了Bioware
所以这人是没法一句话评价的,怎么用一句话评价萧何?成败都是他

现任CEO威尔森是个小透明,除了推进UT这种服务性氪金,外人很难评价他具体做了什么
站在台面上的人,是苏德兰,他是DICE出身的人,在里奇特罗即将卸任的时候,他就推崇全集团都用寒霜,引擎战略的锅是他该背的,但是圣歌的问题显然不只是引擎
苏德兰是去年8月辞职的,距离现在不到一年
现任EA管理层的特点是,对工作室比较宽容,允许不断的延期,但是很多工作室之前已经被毁掉了,宽容反而成了毒药,还不如给个痛快,早死早超生

你可以说普罗斯特和里奇特罗毁了某个工作室,这个锅是他们应该背的
但是非要说现在的EA把这些工作室如何如何了,那就很滑稽了,工作室已经是新一批人在领导了,EA总部的管理层也是新一批人了
前朝的剑斩不了今朝的官,上一任已经把工作室毁了,这一任又能干出什么滔天罪行?

以人事安排的战略眼光来看,这一任最大的罪行,撑死也就是管理上纵容了工作室的分裂
但我用的是“纵容”两个字,是因为,这种分裂,本身也是工作室自己内部想要分裂的,高层想阻止,都不见得能阻止
而且当年西木分裂,是分裂了一个优秀的制作组,这几年的分裂,只是把一个废物分裂成几个,并不能说,如果不分裂,丑女座和圣歌就能成功
引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:53 发表


我觉得你连我最早的回帖都没看,233

每个工作室自身当然有问题,
他们的问题:
1. 没钱
2. 没法适应老板的要求

泥潭某些人的逻辑就是,
老板让你做事,你做不了,就是你这个人有问题。
老板无论分配什 ...
圣歌的问题是,高层让工作室自由发挥,没把要求提的很具体,钱也没少给,结果工作室自己搞得跟毁灭公爵一样,要不是高层怒了拍了个版,这游戏只会更糟
没人说老板做的一切都是对的,那只是你自己画个靶子自己打,你倒是有一种“工作室做一切都是对的,即使不对那也必须让老板背锅,不是老板没给够钱就是老板要求多”的口气
自撸可以,别出来现;现了,就要当心别人嘴臭

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 19:32 编辑 ]
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  • sisik 激骚 +1 我很赞同 2019-4-4 10:08
  • kony 激骚 +1 精品文章 2019-4-3 20:34

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